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EIS를 활용한 철근 부식에 따른 콘크리트 손상 모니터링 (Monitoring of Concrete Deterioration Caused by Steel Corrosion using Electrochemical Impedance Spectroscopy(EIS))

  • 우성엽;김제경;이정재;기성훈
    • 한국건축시공학회지
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    • 제22권6호
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    • pp.651-662
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    • 2022
  • 이 연구에서는 전기화학적 임피던스분광법(Electrochemical Impedance Spectroscopy, EIS)을 활용하여 콘크리트 속 철근 부식의 개시, 전파 및 이로 인한 콘크리트의 손상을 관찰하기 위한 실험을 수행하였다. 먼저, 직경 25mm, 높이 70mm 원주형 콘크리트 실험체 중심에 지름 5mm의 탄소강봉을 매입한 실험체를 제작하였다. 실험체에 사용된 콘크리트는 물-시멘트 비 0.4, 0.5, 0.6을 갖는 세 가지 배합을 제작하였다. 촉진부식시험을 수행하여 위하여 철근 콘크리트 실험체는 0.5M NaCl 수용액에 침지한 후 0C, 13C, 65C, 130C의 네 가지 수준의 전하량을 인가하였다. 이 연구에서는 부식촉진 및 이 과정에서 EIS의 주기적 모니터링을 자동화하여 실험의 효율을 향상시켰다. 이 연구의 실험 결과를 통하여 EIS 주요 특성인자를 활용하여 콘크리트 속 철근의 부식상태를 효과적으로 평가할 수 있음을 확인하였다. 전하이동저항(Rc)값은 전하인가량이 0C에서 13C로 증가함에 따라 급격히 감소하여 대략 10kΩcm2 값을 나타내었다. 하지만 부식개시 이후 전하인가량을 13C에서 130C로 증가하였을 때 Rc값의 민감도는 현저히 감소하는 것을 확인하였다. 한편 이중층용량값(Cdl)값은 전하인가량이 0C에서 130C로 증가함에 따라 대략 50×10-6μF/cm2 에서 250×10-6μF/cm2 수준으로 선형비례관계를 보였다. 이러한 결과는 Cdl 모니터링을 통하여 부식물질에 팽창에 따라 유발된 콘크리트 내부 손상의 진전을 효과적으로 평가할 수 있음을 보여준다. 이 연구의 결과는 EIS를 활용하여 콘크리트 속 철근 부식의 확산 및 이에 따른 콘크리트 손상의 실시간 모니터링을 위한 매입형 센서 및 EIS 신호 분석방법의 고도화를 위한 기본 데이터를 제공하는데 의미가 있다.

치위생(학)과 학생이 지각한 비대면 시험의 공정성, 시험 불안 및 학교 신뢰 간의 구조적 관계 (Structural relationship among justice of non-face-to-face exam, trust, and satisfaction with university)

  • 김형미;김창희;김정희
    • 대한치위생과학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.37-50
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    • 2023
  • 연구배경: 본 연구는 치위생학과 학생들이 지각한 비대면 시험의 공정성과, 시험 불안 및 학교 신뢰간의 구조적 관계를 분석하고자 한다. 연구방법: 치위생학과 학생 267명을 대상으로 설문조사를 하였다. 조사항목은 일반적 특성과 평가에 대한 의견, 비대면시험의 공정성(분배 공정성, 절차 공정성, 상호작용 공정성), 학교 만족도, 학교 신뢰도 등으로 구성하였다. 통계분석은 독립표본 t검정과 일원배치분산분석, 구조모형분석을 하였다. 연구결과: 비대면 시험에서 학교만족도와 신뢰도에 직접적인 영향을 미치는 요인은 상호작용 공정성(β=.401, p<.001)과 분배공정성(β=.232, p=.002)이 높을수록 학교에 만족하였으며, 학교 만족도(β=.606, p<.001)와 절차공정성(β=.299, p<.001)이 높을수록 학교를 신뢰하였다. 학교신뢰도에 간접적인 영향을 미치는 요인은 상호작용공정성(β=.243, p=.010), 분배공정성(β=.141, p=.010)이었다. 학교만족에 영향을 미치는 요인은 상호작용 공정성(β=.592, p=.010), 분배 공정성(β=.208, p=.010)이며, 학교 신뢰도에 영향을 미치는 요인은 학교만족도(β=.56, p=.010), 상호작용 공정성(β=.332, p=.010), 절차 공정성(β=.229, p=.010), 분배 공정성(β=.116, p=.010)이었다. 결론: 비대면 시험에 대한 정보를 학교 또는 교수들이 충분히 제공하며, 시간을 들여 노력했을 때 정당한 성적을 받을 수 있도록 올바른 절차로 시행해야 학교를 신뢰하고 학교에 대해 만족할 수 있다. 학생들이 학교를 신뢰할 수 있는 공정한 비대면시험을 위한 다양한 콘텐츠 개발에 기초자료를 제공하고자 한다.

덱사메타손으로 유도된 근위축 C2C12 모델에서 효소처리스테비아의 보호 효과 (Protective Effect of Enzymatically Modified Stevia on C2C12 Cell-based Model of Dexamethasone-induced Muscle Atrophy)

  • 오건;최선일;한웅호;문효;이세정;임지현;이호성;정형동;라문진;권민희;이옥환
    • 한국식품위생안전성학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.69-78
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    • 2023
  • 본 연구에서는 EMS를 건강기능식품으로 활용하기 위한 기초적인 데이터를 제공하기 위해 EMS가 DEX으로 유도한 근위축 C2C12 모델에서 미치는 보호 효과를 조사하고자 하였다. DEX를 처리한 근위축 모델을 확립하였다. 그리고 DEX으로 유도한 근위축 C2C12 myotube에 24시간 동안 10, 50, 100 ㎍/mL 농도의 EMS를 처리하였으며, C2C12에 EMS와 DEX를 처리하여 XTT 세포독성 테스트와 myotube 형성 효능(myotube diameter와 fusion index) 측정, 단백질 발현량 분석을 수행하였다. 또한, 기능성을 입증받은 SE를 positive control로 사용하였다. EMS의 세포독성 평가 결과, 100 ㎍/mL 농도까지 유의한 독성이 없는 것을 확인하였다. C2C12 myotube에서 EMS는 DEX만 처리한 실험군과 비교하여 모든 농도에서 유의적으로 세포 보호 효능이 있음을 확인하였다. 또한 fusion index와 myotube diameter를 측정하여 DEX만 처리한 실험군과 비교하였을 때, EMS의 myotube 형성 효능을 확인하였다. EMS는 근육세포 분해 관련 단백질인 Fbx32와 MuRF1의 발현을 감소시키고, 그와 반대로 근력 강화 및 합성과 관련된 단백질인 SIRT1과 p-Akt/Akt의 발현은 증가시켰다. 이러한 연구결과는 EMS가 건강기능식품 개발의 성분으로 활용될 수 있으며, in vivo 동물 모델에서도 활용 가능할 것으로 사료된다.

전·후기 노인들의 사회적 관계와 신체활동 실천과의 관련성 (The Relationship between Social Relations and Physical Activity in the Young-old and Old-old Elderly)

  • 전소연;이석구
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제48권2호
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    • pp.103-117
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    • 2023
  • 본 연구는 노인들의 사회적 관계와 신체활동 실천과의 관련성을 전기노인(65-74세)과 후기노인(75세 이상)으로 나누어서 살펴보았다. 연구 자료는 2020년 노인실태조사 원시자료를 이용하여 65세 이상 노인 10,097명을 대상으로 하였으며 사회적 관계(장애요인 및 동기요인)와 신체활동 실천과의 관련성 파악하고자 교차분석과 이분형 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 노인들의 신체활동 실천율은 전기노인 40.8%, 후기노인 29.2%로 전기노인이 11.6%p 더 높게 나타났다. 노인들의 신체활동 실천에 영향을 미치는 인구사회학적 특성으로 전기노인은 성별, 거주지역, 취업여부, 가구소득으로 나타났고, 후기노인은 성별, 연령, 거주지역, 교육수준, 가구소득으로 나타났다. 노인들의 신체활동 실천에 영향을 미치는 사회적 관계 장애요인으로 전기노인은 친한 친구수, 가족 간병여부, 운동 관련 정보검색 및 동영상 시청여부로 나타났고, 후기노인은 가구형태, 친한 친구수, 운동교육 참여여부, 운동 관련 정보검색 및 동영상 시청여부로 나타났다. 노인들의 신체활동 실천에 영향을 미치는 사회적 관계 동기요인으로 전기노인은 (손)자녀/친인척/친구와의 연락정도, 스포츠 활동 참여여부, 종교 및 사회활동 참여여부, 집에서 산책/운동할 수 있는 공원까지의 접근시간으로 나타났고, 후기노인은 (손)자녀/친인척/친구와의 연락정도, 스포츠 활동 참여여부, 녹지공간에 대한 만족정도로 나타났다. 결론적으로 노인들의 사회적 관계 장애요인과 동기요인은 신체활동 증진 전략 개발시 중요한 고려 요소임을 알 수 있었고, 노인 연령 간에도 차이가 있으므로 향후 전기노인과 후기노인의 특징을 고려한 맞춤형 신체활동 증진 정책 마련이 필요할 것이다.

초등학생 문제행동선별척도: 교사용(CPBS-E)의 개발과 타당화 (Development and Validation of Classroom Problem Behavior Scale - Elementary School Version(CPBS-E))

  • 송원영;장은진;최가영;최재광;조광순;원성두;한미령
    • 한국심리학회지:학교
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    • 제16권3호
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    • pp.433-451
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    • 2019
  • 이 연구는 한국의 초등학교 내에서 발생하는 문제행동을 측정할 수 있는 신뢰롭고 타당한 척도를 개발하여 평가 및 개입을 위한 기초자료를 제공하기 위해 실시하였다. 문헌 개관과 초등교사 면담, 미국에서의 훈육실 의뢰 조건, 국내 학교들의 벌점체계, 그린마일리지, 정서행동특성검사 등을 참고하여 초등학생 문제행동선별척도: 교사용(Classroom Problem Behavior Scale-Elementary School) 문항 군집을 구성하였다. 국내 초등학교 교사 및 교과교사 총 6명에게 내용타당도 검증 후 수업 내 문제행동, 수업 외 문제행동에 대해 각각 4개, 3개의 요인을 상정하고, 이를 측정하는 63개의 예비문항을 제작하였다. 1차 검증에서 예비문항에 대하여 154명의 아동 자료를 수집하여 가장 적합하다고 판단되는 최종 23문항을 선정하였다. 2차 검증에서 교사가 평정한 초등학생 209명의 자료를 활용하여 신뢰도와 타당도를 검증하였다. 분석 결과, 이 척도는 수업 내 문제행동으로 수업 준비 행동, 수업 방해 행동, 공격 행동, 위축 행동의 4요인에 14문항, 수업 외 문제행동으로 규칙 위반 행동, 공격 행동, 위축 행동의 3요인에 9문항, 총 23문항으로 구성하는 것이 가장 타당한 것으로 나타났다. 검사-재검사 신뢰도는 대부분의 소척도에서 .80이상의 상관계수를 보이고 있어 시간적 안정성도 가지고 있는 것으로 나타났고, 각 하위요인별 내적 합치도 역시 .76~.94로 전반적으로 양호하였다. 수렴타당도를 확인하기 위해 '아동·청소년 행동평가척도 교사용'(Teacher's Report Form, TRF)과 교사용 교실 적응 관찰 점검표(Teacher Observation of Classroom Adaptation-Checklist, TOCA-C)와의 상관분석에서 중간수준 이상의 상관이 나타났고 외현화와 공격행동, 내재화와 위축 등 유사한 개념에서 더 높은 상관을 보였다. 확인적 요인분석을 위해 실시한 구조방정식모형 검증에서도 양호한 적합도를 확인하였다. 마지막으로 문항의 구성과 검증 과정에서의 시사점 및 제한점을 논의하였다.

정신장애인의 치료동의능력 평가 도구 개발 : 신뢰도와 타당화 (Developing a Tool to Assess Competency to Consent to Treatment in the Mentally Ill Patient: Reliability and Validity)

  • 서미경;이민규;김승현;조성남;고영훈;이혁;이문수
    • 한국심리학회지ㆍ건강
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    • 제14권3호
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    • pp.579-596
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    • 2009
  • 본 연구는 한국형 치료동의 능력평가도구를 개발하여 이 도구의 신뢰도와 타당도를 검증하고 각 하위능력별 능력, 무능력을 구별할 수 있는 최적의 절단점을 알아보기 위해서 이루어졌다. 본 연구 참여자는 정신의료기관에 입원해 있는 정신질환자, 지역사회정신보건센터 및 사회복귀시설 프로그램에 참여하고 있는 정신질환자 중 본 연구의 참여에 동의한 사람으로, 정신분열증 160명, 기분장애 32명, 기타(강박장애, 알코올) 1명으로 총 193명이었다. 이해능력(understanding), 적용능력(appreciation), 표현능력(expression of a choice), 추론능력(reasoning) 등 총 14문항으로 구성되어 있는 본 치료 동의능력 평가도구와 타당도를 알아보기 위해서 K-MMSE, 지능, 통찰력검사, BPRS를 실시하였다. 그 결과 이 도구의 평정자간의 일치도가 .80~.98로 매우 높고 내적 일관성계수 역시 .56~.83으로 신뢰할만한 수준이었다. 본 도구의 구성개념 타당화를 확인적 요인분석으로 알아본 결과 타당한 것으로 나타났고, 준거관련 타당화를 위해 MMSE, BPRS, IQ, 병식을 검사한 결과 IQ, MMSE는 동의능력 중 이해, 적용, 선택의 표현, 추론 능력 모두와 의미 있는 상관관계를 가지는 것으로 나타났다. ROC 분석 결과 본 척도의 절단점으로 전체점수 18.5점, 하위 영역들의 절단점은 이해능력 4.5, 적용능력 8.5, 의사 표현 0.5, 추론 3.5점이 제안되었다. 이런 결과는 본 연구자들이 개발한 척도가 신뢰롭고 타당하며 진단성 효용성을 지님을 나타낸다. 마지막으로 본 연구의 시사점과 제한점에 대하여 논의하였다.

창업교육이 성인학습자의 창업의지와 창업행동에 미치는 영향: 자기효능감 매개효과를 중심으로 (The Impact of Entrepreneurship Education on Entrepreneurial Intentions and Entrepreneurial Behavior of Continuing Education Enrolled Students in University: Focusing on the Mediating Effect of Self-efficacy)

  • 유소영;양영석;김명숙
    • 벤처창업연구
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    • 제18권1호
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    • pp.107-124
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    • 2023
  • 4차 산업혁명시대가 현대사회에 도래함에 따라 시대변화에 능동적으로 대처하고, 현재의 삶의 위기를 극복하기 위하여 직업전환을 꾀하거나 자기개발 및 노후 준비를 위한 성인학습자들의 창업에 대한 관심이 계속해서 증대되고 있다. 정부와 대학 등 여러 기관에서는 창업에 관심이 많아진 성인학습자들을 위하여 창업을 적극적으로 장려하는 정책을 추진하고 있다. 그러나, 제2차 대학 창업교육 5개년 계획(안)에 따르면 실습형 강좌보다 이론 중심의 창업교육이 대부분이며, 창업 이후의 고도화 교육지원 역량이 부족한 상황(교육부, 2018)이다. 성인학습자에게 창업교육 및 창업 환경 조성이 미흡하다는 문제점이 대두되어 창업교육이 성인학습자의 창업의지와 창업행동에 미치는 영향 관계에서 자기효능감의 효과를 실증적으로 규명하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구대상은 성인학습자를 대상으로 2022년 9월부터 10월까지 온라인 설문조사를 실시였고, 총 207부가 수집되었다. 척도의 신뢰성을 검증하기 위하여 크론바흐 알파계수(Cronbach's α)를 산출하여 분석하고 측정하였다. 가설검증은 다중회귀분석 통계분석 방법을 사용하였고 SPSS 22.0 통계처리 프로그램을 이용하였다. 연구 결과, 첫째, 자기효능감은 창업교육에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 창업교육은 성인학습자의 창업의지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 창업교육은 성인학습자의 창업행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 자기효능감은 성인학습자의 창업의지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 자기효능감은 성인학습자의 창업행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 창업교육과 성인학습자의 창업의지 간의 관계에서 자기효능감은 매개 효과를 갖는 것으로 나타났다. 일곱째, 창업교육과 성인학습자의 창업행동 간의 관계에서 자기효능감은 완전매개 효과를 갖는 것으로 나타났다. 성인학습자들의 특성을 고려하여 다양한 교육방식 등을 적용하는 것이 필요함을 확인하였고 따라서 성인학습자들에게 본인들의 현장경험을 기반한 국내·외 창업 사례나 벤처기업 등의 경영관리의 전반적인 내용에 대해 실무적으로 학습하는 프로그램 또는 성인학습자들이 직접 창업을 구성하고 구상한 내용에 맞는 사업계획서를 작성하여 그 내용을 발표하고 토의하는 방식 등의 전문적인 창업교육을 위하여 지속적 개발이 필요하다는 시사점을 도출하였다. 또한, 창업교육을 통해 성인학습자들이 실제로 창업행동을 할 수 있도록 창업의지를 제고시키고 자기효능감을 심어주어 그들의 자기개발 또는 제2의 삶을 설계 할 수 있도록 지원체계를 만들어야 할 것이다.

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비즈니스 모델 혁신 프레임워크 기반의 액셀러레이터 투자결정요인 실증 분석 (Empirical Analysis of Accelerator Investment Determinants Based on Business Model Innovation Framework)

  • 정문수;김은희
    • 벤처창업연구
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    • 제18권1호
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    • pp.253-270
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    • 2023
  • 스타트업에게 전문보육과 투자를 동시에 제공함으로써 스타트업의 생존율을 크게 개선하여 주목을 받고 있는 액셀러레이터의 투자결정요인에 대한 연구는 점점 확대되고 있다. 그러나 선행 연구들은 초기 단계로 투자결정요인 개발 시 이론적 기반을 갖추지 못한 상황으로 유사 투자자인 엔젤투자자나 벤처캐피탈의 투자결정요인을 사용하고 있으며 실증연구를 통해 중요도와 우선순위를 분석하는 단계에 머물고있다. 따라서 본 연구는 선행연구에서 비즈니스 모델 혁신 프레임워크를 기반으로 개발된 액셀러레이터 투자결정요인을 사용하여 투자결정요인의 변별력과 유효성을 국내 최초로 실증 검증하였다. 이를 위해 먼저 액셀러레이터의 스타트업 투자 성공과 실패의 판단 기준을 스케일업 이론을 기반으로 설정한 후 국내 14개 액셀러레이터의 22명의 투자전문가를 대상으로 설문조사를 시행한 결과 액셀러레이터의 스타트업 투자 후 스케일업에 성공한 스타트업 52개사, 스케일업에 실패한 스타트업 45개사 등의 총 97개 스타트업의 유효한 자료를 확보하였으며 이 두 그룹 간의 액셀러레이터 투자결정요인별 평균 차이를 검증하기 위해 독립표본 t-검정을 실시하였다 분석 결과 총 21개의 투자결정요인 중 9개(43%) 요인에서 평균 차이를 확인함으로써 비즈니스 모델 혁신 프레임워크 기반의 액셀러레이터의 투자결정요인이 실무적으로 액셀러레이터가 성공 가능한 스타트업을 발굴하고 투자의사결정을 하는데 상당한 변별력을 보유한 것으로 확인하였다. 또한 스타트업의 업종별 혁신의 특성을 고려하여 연구 대상 스타트업 표본을 제조업 분야 스타트업과 서비스업 분야 스타트업으로 구분하여 분석한 결과 제조업 분야 스타트업에서는 비즈니스 모델, 전략, 동적역량 요인에서 평균 차이가 발생한 반면 서비스업 분야 스타트업은 동적역량 요인에서만 평균 차이가 발생하였다. 본 연구는 비즈니스 모델 혁신 프레임워크를 기반으로 도출한 액셀러레이터 투자결정요인의 실무적 유효성을 실증연구를 통해 국내 최초로 검증하였다는 점에서 학문적 시사점이 크며, 액셀러레이터에게 투자의사결정을 위한 이론적 근거와 세부 투자결정요인에 대한 구체적인 정보를 제공함으로써 효과적인 투자를 할 수 있게 한다는 점에서 실무적 가치가 높다.

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치유체험프로그램이 만족도에 미치는 영향에 관한 연구: 체험비용과 체험시간을 중심으로 (A Study on the Effect of Healing Experience Program on Satisfaction: Focused on Experience Cost and Experience Time)

  • 안혜정;강순아
    • 벤처창업연구
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    • 제17권3호
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    • pp.183-200
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    • 2022
  • 본 연구는 치유농업 분야에서 치유체험프로그램이 만족도에 미치는 영향에 관한 연구이다. 농촌 체험프로그램을 개발 하는데 있어서 치유 체험프로그램을 구성하는 어떤 요인이 만족도에 영향을 미치는지와 치유체험프로그램의 마케팅관점에서 어느 정도의 참여시간과 참여비용이 치유체험프로그램의 만족도에 미치는지에 대한 영향을 실증분석하고자 한다. 치유 체험프로그램의 체험비용과 체험시간이 만족도에 미치는 영향에 대하여 연구해 봄으로써, 치유체험프로그램의 개발 방향성을 제시하고자 한다. 이를 위하여 체험비용과 체험시간을 매개변수로 하는 치유체험프로그램이 만족도에 미치는 영향을 실증분석함으로써 농촌 체험프로그램의 개발 시 우선적으로 고려해야 할 부분에 대한 이론적 기반을 제시한다. 체험프로그램의 하위요인으로 오락적 체험, 교육적 체험, 일탈적 체험, 심미적 체험이 있으며, 매개변수로 체험시간, 체험비용이 있으며, 종속변수로 만족도를 두었다. 또 한 설문대상자의 인구통계학적 변수를 통제변수로 설정하여 연구결과의 신뢰성을 확보하였다. 조사대상은 치유체험프로그램에 관심이 있거나 인지하고 있는 불특정 다수를 대상으로 수집한 설문지 중 유효한 314명을 대상으로 실증분석을 시행하였다. SPSS v22.0을 사용하였으며, 매개 효과를 검정하기 위하여 Baron & Kenny(1986)의 3단계 검증법과, Andrew F. Hayes(2018)의 SPSS PROCESS Macro Model No.4 검증 방법을 적용하여 분석결과에 대하여 비교함으로써 매개 효과에 대한 신뢰성을 확보하였다. 연구결과 교육적 체험(𝛽=.134, t=1.759*)이 체험비용에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 심미적 체험(𝛽=.144 t=1.684*)이 체험시간에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 교육적 체험(𝛽=.239, t=4.112***)이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 심미적 체험(𝛽=.330 t=4.921***)이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 체험시간은 심미적 체험과 만족도 사이에서 부(-)의 비일관적 매개 효과를 미치는 것으로 나타났다. 즉 심미적 체험이 만족도에 미치는 총 효과는 𝛽=.330 t=4.921***이며, 체험시간을 매개변수로 투입 시 직접효과(𝛽=.349 t=5.241***)는 총효과에 비해 𝛽=.019 만큼 증가한 반면, 간접효과(𝛽=-.019)로 부(-)의 매개 효과를 미치는 것으로 나타났다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.