인터넷 주소가 웹 사이트를 지칭하던 때와는 달리 웹 사이트 안에 담겨진 개별 서비스/콘텐츠/상품 등으로 세분화하여 지칭할 수 있게 되는 개방형 도메인 서비스가 국제 인터넷 주소 관리기구(ICANN)에 의해 도입되고 있다. 개방형 도메인은 서비스/콘텐츠/상품 단위의 주소를 표현하는 데에 더 적합하다. 본 논문에서는 사용자의 차별적 상황과 무관하게 주소 표현에 대해서 일관된 매핑 결과를 반환하는 정적인 인터넷 주소 서비스에 대한 대안으로, 사용자의 특정 요구에 맞추어진 매핑 결과를 반환하는 동적 인터넷 주소 모델을 설계하고, 기존 도메인 프로토콜의 변경 없이 주소 서비스 구현이 가능한 방법을 제안한다. 사용자의 메타 정보 및 환경 정보를 인터넷 주소 표현에 인코딩하여 첨부하고, 네임 서버에 동적 매핑을 위한 모듈을 추가하여 동적 인터넷 주소의 구현이 가능하다. 이를 통해 인터넷 주소의 기능 확장을 도모하고, 인터넷 주소 자체만으로도 사용자에게 맞추어진 정보검색 서비스가 가능할 수 있을 것으로 기대된다.
하드웨어의 급속한 기술발전은 3차원 영상정보를 포함한 다양한 디지털 영상정보의 급속한 발전과 확대를 가져왔다. 애니메이션, 가상현실, 영화, 광고, 게임 분야에서도 3차원 디지털 영상처리는 매우 다양하고 광범위하게 사용되고 있다. 이러한 3차원 디지털 영상 속에 등장하는 3D캐릭터는 의인화된 동작이나 음성, 표정등을 통해 관객에게 감동과 정보를 전달하는 중요한 역할을 담당한다. 3D캐릭터의 활용도와 사용범위가 확대되어감에 따라 효과적인 3D캐릭터의 동작연구나 표정연출에 대한 관심도 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 내적감정상태의 효과적 수단으로 사용되는 표정에 대해 연구해본다. 해부학적 구조에 기반한 얼굴근육의 운동방향과 변화에 따른 3D 캐릭터의 표정구현에 대해 살펴보고 효과적인 표현방법을 모색해보고자 한다. 또한 선행연구로 진행된 2D캐릭터 표정연구와의 비교를 통하여 그 차이점과 특징에 대해 살펴보고자 한다.
To design gene deliver systems which can deliver higher amounts of genes into stem cells, we studied the expression of receptors involved in the receptor-mediated endocytosis of bone marrow stromal stem cells. Bone marrow was isolated from ICR mice, and bone marrow stromal stem cells were isolated based on their plastic adherence property. Several culture conditions were screened for effective and continuous culture of marrow stromal stem cells. MesenCult medium was finally used to cultivate marrow stromal stem cells in vitro. As candidate receptors, various chemokine receptors were studied. Both bone marrow cells ad marrow-derived stromal stem cells showed expression of CC chemokine receptors (CCR) and CXC chemokine receptors (CXCR). Marrow stromal stem cells showed higher expression of CCR5 ad CXCR4 chemokine receptors as compared to other types of chemokine receptors. Moreover, though the expression of chemokine receptors generally decreased in most chemokine receptors with the cultivaton of marrow stromal stem cells, CCR5 and CXCR4 chemokine receptors retained the higher level of receptor expressions over prolonged periods. These results suggest that the ligands exhibiting specific binding to CCR5 or CXCR4 might be used to modify gene delivery systems for increased levels of receptor-mediated gene delivery into stromal stem cells.
캐리-세이브 가산기 (CSA)는 회로 설계 과정에서 빠른 연산 수행을 위해 가장 널리 이용되는 연산기 중의 하나이다. 그러나, 현재까지 산업체에서 CSA를 이용한 설계는 설계자의 경험에 따른 수작업에 의존하고 있고 그 결과 최적의 회로를 만들기 위해 매우 많은 시간과 노력이 소비되고 있다. 이에 따라 최근 CSA를 기초로 하는 회로 합성 자동화 기법에 대한 연구의 필요성이 대두되고 있는 상황에서, 본 논문은 연산 속도를 최적화하는 효율적인 CSA 할당 알고리즘을 제안한다. 우리는 CSA 할당 문제를 2단계로 접근한다: (1) 연산식의 멀티 비트 입력들만을 고려하여 최소 수행 속도 (optimal-delay)의 CSA 트리를 할당한다; (2) (1)에서 구한 CSA 트리의 수행 속도 증가가 최소화 (minimal increase of delay) 되는 방향으로 CSA들의 캐리 입력 포트들에 나머지 싱글 비트 입력들을 배정한다. 실제 실험에서 우리의 제안된 알고리즘을 적용하여 연산식들의 회로 속도를 회로 면적의 증가 없이 상당한 수준까지 줄일 수 있었다.Abstract Carry-save-adder (CSA) is one of the most widely used implementations for fast arithmetics in industry. However, optimizing arithmetic circuits using CSAs is mostly carried out by the designer manually based on his/her design experience, which is a very time-consuming and error-prone task. To overcome this limitation, in this paper we propose an effective synthesis algorithm for solving the problem of finding an allocation of CSAs with a minimal timing for an arithmetic expression. Specifically, we propose a two step approach: (1) allocating a delay-optimal CSA tree for the multi-bit inputs of the arithmetic expression and (2) determining the assignment of the single-bit inputs to carry inputs of the CSAs which leads to a minimal increase of delay of the CSA tree obtained in step (1). For a number of arithmetic expressions, we found that our approach is very effective, reducing the timing of the circuits significantly without increasing the circuit area.
인터넷의 급속한 발전은 기존의 정적인 웹을 탈피하여 사용자들로 하여금 더욱더 동적이고 다양한 컨텐츠를 요구하는 형태로 바뀌어 가는 실정이다. 이에 따라, SVG(Scalable Vector Graphics)는 기존의 인터넷에서 사용되던 비트맵 기반의 디스플레이 보다 훨씬 정교한 그래픽 표현을 제공하기 때문에 기능이나 장치 호환성의 문제없이 벡터 그래픽을 표현한다. 또한, 그래픽에 대한 논리적인 구조를 기술함으로써 인덱싱, 검색, 저장 또는 공유가 가능하도록 정의하고 있다. 그러나 복잡한 SVG 구문을 자세히 모르고도 편리하고 SVG 그래픽을 구현할 수 있는 SVG 저작 시스템이 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 SVG에 관한 기초기술 연구 및 구조화된 SVG 문서를 사용자 중심의 편집 인터페이스를 통해 일반 사용자들이 손쉽게 그래픽 객체를 직접 저작함에 따라 복잡한 SVG 구문을 자동으로 생성하는 SVG 문서 저작 시스템을 설계 및 구현한다.
본 논문에서는 글로벌 캐리어들이 고객 중심으로 음성 트래픽을 효율적으로 처리 및 관리할 수 있도록 CDR을 이용하여 음성 트래픽 관리 항목들을 제안하였으며, 관리 항목을 산출하기 위한 계산 수식들을 정의하였다. 이러한 관리 항목들을 웹 인터페이스 모듈, 분석 모듈, 데이터 수집 모듈, 데이터베이스 관리 모듈로 분리하여 시스템을 설계하였으며 웹 기술을 이용하여 시스템을 구현함으로써 가용성 및 사용의 편의성을 높였다. 또한, 규정된 관리 항목의 유효성을 검증하기 위하여 실제로 글로벌 캐리어에 의해 수집된 CDR을 바탕으로 관리 항목들을 실험하였다. 제안된 웹 기반 음성 트래픽 관리 시스템은 글로벌 캐리어들에게 네트워크 정보 수집, 장애 판단 및 원인 해결, 고객의 성향 분석을 통한 보다 질 높은 서비스 제공 등 도움을 줄 것으로 기대된다.
본 연구는 언더웨어 브랜드 광고를 직접적 섹스어필 광고와 은유적 섹스어필 광고로 구분하여 비교 분석을 시도하였다. 섹스어필 광고 표현의 차이에 따른, 광고태도, 브랜드 태도, 구매의도를 성별, 디자인 전공 여부를 중심으로 통계 분석하여 효과적인 광고 표현의 가능성을 모색하였다. 연구결과 언더웨어 브랜드의 특성상 직접적 섹스어필 광고가 여성에게 효과가 높다는 결론을 도출하였다. 또한 은유적 섹스어필 광고에 대해 남성이 광고 태도 및 브랜드 태도, 구매의도에 높은 호감도를 나타내는 것을 알 수 있었다. 디자인 전공 여부에 따라서는 직접적 섹스어필 광고와 은유적 섹스어필 광고 선호도는 차이가 없는 것으로 나타났다. 결과적으로 언더웨어 광고에서 직접적 섹스어필 광고의 경우 섹스어필이 상품의 이미지와 조화될 때 여성에게 효과를 극대화 시킬 수 있다는 점을 확인할 수 있었으며, 남성은 언더웨어 브랜드광고에서 은유적 섹스어필 표현에 관심을 보이고 있음을 알 수 있었다.
Funology is a compound word with fun and technology which means the products or activity carrying fun and technology at the same time. This is one of the key words that can explain the culture of post-digital generation amongst the post-digital age. The purpose of this study was to provide the creative ideas to develop the fashion designs showing funology concept for the 21st century. As a background of funology trend, general ideas about the post-digital age and the post-digital generation were reviewed. First, funology designs among the industrial products and the funology concepts in the advertisement were examined. And the ways of expression and the meanings of funology fashion designs were extracted by analyzing funology fashion between 2000 S/S and 2008 F/W. The external expression ways of funology fashion in the post-digital age were as follows: parody of popular images, inharmony by the exaggeration or transformation, trompe l'oeil, mixture of the styles shown in the children's wear and the objects of children, patterns with childlike or animation characters, and the graffiti art. The internal meanings contained in the funology fashion were 1) fantasm showing surrealistic funology that was based on the people's pursue of fantasy free from the everyday's severe routine 2) memorism showing nostalgic funology that was based on the pursue of vanishing fear of reality and going back to the childhood. To sum up, fashions showing funology were expressed in various ways in the post-digital age. This will provide the great inspirations for creating the new coming fashions and efficient healing contents for the cold-hearted emotions of nowaday's people.
본 논문은 시스템의 운전조건하에서 R717-R747용 이원냉동 사이클의 성능 분석에 대한 기초 설계자료를 제공하는 것이다. 본 논문에서 고려한 운전변수는 암모니아 고온사이클과 이산화탄소 저온사이클의 과냉각도, 과열도, 응축과 증발온도이다. 이원 냉동사이클의 성적계수는 과열도가 증가할수록 증가하는 반면, 과냉각도가 증가할수록 감소한다. 그리고, 이원 냉동사이클의 성적계수는 응축온도와 함께 증가하지만, 증발온도와는 반대로 감소한다. 따라서, 과열도, 과냉도, 응축과 증발온도는 본 시스템의 성적계수에 영향을 미치는 것을 알 수 있었고, 최대 성능계수와 최적의 증발온도에 대한 수학 방정식을 개발하기 위해 이러한 변수들을 포함시켜 다중 회귀분석을 통해 제안하였다.
디지털 콘텐츠에서 구현되는 가상 캐릭터를 효과적으로 개발하기 위해서는 감성 상태(기쁨, 슬픔, 공포, 화남)가 제대로 전달되도록 하는 것이 중요하다. 이 연구에서는 가상 캐릭터의 얼굴표정과 몸짓이 표현하는 감성 상태의 일치여부에 따라서 사용자가 가상 캐릭터의 감성 상태를 어떻게 지각하며, 가상 캐릭터의 몸짓을 어떻게 평가하는가를 검증하였다. 이를 위하여 몸짓과 얼굴표정의 감성표현을 동일하게 구성한 일치조건, 정반대의 감성표현으로 구성된 불일치조건, 그리고 무표정한 얼굴표정으로 구현된 통제집단을 구성했다. 연구결과에 따르면 슬픔 조건에서 의도된 감성 상태가 제대로 전달되지 않았을 뿐만 아니라 오히려 화난 것으로 지각되었다. 그러나 나머지 감성 상태에서는 몸짓과 얼굴표정의 일치여부는 의도된 감성 전달에 영향을 미치지 않았다. 감성 상태의 표현에 대한 가상 캐릭터의 전체적인 몸짓에 대한 평가에서는 기쁨을 표현한 몸짓이 불일치 조건의 얼굴표정을 갖게 될 때, 평가 점수가 낮았다. 가상 캐릭터의 감성을 표현할 때는 얼굴 표정도 중요하지만 몸짓 자체의 감성표현이 전반적으로 결정적인 역할을 수행하고 있음을 확인할 수 있었다. 가상 캐릭터의 성별이나 연령과 같은 사회적 단서에 대한 연구의 필요성을 설명했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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