본 연구의 목적은 효과적인 토론학습을 위한 여섯색깔사고모자 기반의 웹 토론학습시스템을 개발하는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위한 구체적인 연구과제는 첫째, 여섯색깔사고모자 기법을 적용한 웹 기반 토론학습시스템을 위한 설계전략 도출, 둘째, 웹 토론학습시스템의 개발 모형 도출, 셋째, 여섯색깔사고모자 기반의 웹 토론학습 시스템을 개발하는 것이다. 본 연구의 연구방법은 교육공학전문가와 현장교육전문가로 구성된 포커스그룹인터뷰를 실시하였으며, 삼각검증법과 팀 구성원 상호점검을 통하여 최종 시스템이 수정 개발되었다. 본 연구의 결과 개발된 시스템은 1) 역동적인 상호작용 제공 2) 토론의 시공간의 한계 극복 3) 실생활과 관련된 주제를 통한 발전된 토론 과정의 구축 4) 다양하고 효과적인 토론 진행을 위한 과정 설계 등에 유용한 시스템이 될 것이다.
Purpose: The purpose of this study was to investigate the effects of preclinical clinical performance examination (CPX) on nursing students' confidence in their nursing skills and critical thinking competence. Methods: The design of this research was one-group pretest-posttest, and the participants were 112 nursing students. The preclinical CPX consisted of a clinical examination, patient-nurse relationship, oral test of related knowledge, written test of the nursing process, and debriefing using comprehensive scenarios based on real patient cases. The confidence of nursing skills consisted of an 8-item NRS and the critical thinking competence consisted of a 12-item 4-point scale developed by researchers and measured in both the pretest and posttest. The collected data were analyzed using paired t-tests, ANOVA, and Pearson correlation coefficients. Results: The score for confidence in nursing skills (t=10.60, p<.001) and that for critical thinking competence (t=7.03, p<.001) increased significantly after preclinical CPX. Conclusion: This study showed that preclinical CPX was effective in improving nursing students' confidence in their nursing skills and critical thinking competence. Therefore, preclinical CPX is expected to be utilized in nursing practice education. Additional studies including those on control groups are recommended to compare differences between the preclinical CPX group and control group.
2015 개정 교육과정은 창의 융합형 인재 양성을 목표로 정보교과에 SW교육을 포함시켜 교육과정을 운영하고 있다. 본 연구는 개정된 SW교육과정에서 추구하는 역량을 분석하여 컴퓨팅 사고력을 주요 역량으로 규정하였으며, 2018학년도 1학기에 정보교과에서 SW교육을 받은 A중학교 1학년을 연구대상으로 선정하였다. SW교육 전과 후 컴퓨팅사고력에 대한 설문조사를 실시하여 수집된 95명의 자료 중 83개의 자료가 분석에 사용되었으며, 대응표본 t-test를 통해 유의성을 확인하였다. 또한, SW교육을 통해 학습한 컴퓨팅의 개념, 수행, 관점을 산출물 기반 인터뷰를 통해 분석하였다. 분석 결과, 컴퓨팅 사고력의 하위 요인 중 비판적 사고력, 창의성, 알고리즘적 사고, 문제해결력이 유의하게 상승하였으며, SW교육 수업을 통해 새로운 개념, 수행, 관점을 습득했음을 확인하였다. 이러한 결과를 통해 본 연구는 2018년 처음 도입된 중학교 정보교과에서 소프트웨어 교육 설계 및 실행에 대한 시사점을 제공하는데 연구의 의의가 있다.
본 논문은 비교적 기초학력 수준이 낮은 전문대학생들의 컴퓨터전공으로 프로그램언어 교육을 수강하는데 있어서 알고리즘적 사고력과 컴퓨팅 사고력 및 문제해결력이 결여된 상태에서 프로그래밍언어 교육을 받는데 현실적으로 어려움을 탈피하기 위해 EPL(Educational Programming Language)인 스크래치을 활용하여 코딩교육을 병행하여 프로그램언어 학습을 수강한 학생들과 EPL을 활용한 코딩교육 없이 프로그램언어 교육을 수강한 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력 및 문제해결력의 향상 정도를 측정하기 위해 학습효과분석, 문제해결 능력 향상 등에 대한 비교 분석을 실시하였다. 그 결과, EPL인 스크래치를 병행하여 프로그램언어 교육을 수강한 학생들의 프로그래밍 및 컴퓨팅사고력과 문제해결력의 향상에 도움이 되는 것으로 나타났을 뿐만 아니라 학생들의 만족도 또한 높은 것으로 나타났다. 이것은 학생들이 어렵게만 생각한 프로그래밍실습에 자신감을 주었을 뿐만 아니라 중도탈락을 방지하는데 도움을 주는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 PBL기반 시뮬레이션 융합교육이 간호대학생의 셀프리더십, 비판적 사고성향, 목표몰입에 미치는 효과를 확인하고자 수행되었다. 연구설계는 단일군 사전사후설계이다. 연구대상자는 K대학 4학년 재학생에 재학중인 90명이며, 연구기간은 2019년 3월~6월까지였다. 수집된 자료는 SPSS/Win 22.0을 이용하여 paired t-test, Pearson correlation coefficient로 분석하였다. 연구결과 PBL기반 시뮬레이션 융합교육 후 셀프리더십(t=-16.22, p<.001), 비판적 사고성향(t=-11.36, p<.001), 목표몰입(t=-7.06, p<.001)에서 유의하게 향상되었고, 상관분석에서 셀프리더십과 비판적 사고성향(r=.438, p<.001), 셀프리더십과 목표몰입(r=.285, p<.001)은 유의한 양의 상관관계가 있었다. 결론적으로 PBL기반 시뮬레이션 융합교육은 간호대학생의 셀프리더십, 비판적 사고성향, 목표몰입의 향상에 효과가 있음을 확인되었다. 추후 다양한 간호 상황을 적용한 PBL기반 시뮬레이션 융합교육에 대한 효과를 확인할 것을 제언한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권3호
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pp.90-100
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2020
Our overall society circulates in line with the economical situations characterized by production and consumption and companies play the role of providing products and services, thus taking very significant responsibilities for the socioeconomical and cultural aspects in society. Therefore, when designers attempt to think of a way to enable companies and society to share their values and propose specific concepts and visualize outcomes, it is very critical to be able to understand economical philosophy and management strategies that interconnect companies with society and seek out proper design approaches. Recently, the world's enterprise and management culture tend to connect products and services provided by companies through chains of social values. Based on the abovementioned shift in the management paradigm, the researcher investigates and analyzes actual cases of attempts by Samsung Electronics to achieve its social impacts and studies actual roles and approaches of in-house designers with creativity and insights of humanity with regard to these attempts. Each case is selected from various fields such as the company's products and service development, business systems, culture, and external strategies and the ultimate goal is to learn about actual insights and approaches of designers to make contributions to the company's management with social impacts. Especially, humanity and creative thinking of many designers working in the manufacturing industry can have significant contributions to achieving its management with social impacts and effects of sustainable management.
본 연구에서는 체계적인 공학 설계 교육을 위한 입문 과정으로 개발된 '입문공학설계' 교과목의 내용과 운영 방식을 논의하였다. 이 교과목의 목적은 후속 설계 과목 학습에 필요한 기본 설계 소양을 갖추게 하고 공학에 대한 긍정적인 호기심을 자극하기 위한 것이다. 이를 위하여 본 수업은 학생들의 능동적인 참여로 이루어지는 수업을 기본 교수 방법으로 하여 창의적 사고 능력과 팀웍기술, 의사소통기술 배양을 위한 각종 설계 및 실습 과제를 개발하였다.
Inspiration plays an essential role in architectural design process that compels architects to bring their ideas into final product by engaging in creative thinking. The relation in between architecture and music has been one of combination throughout architectural history used as inspirations for façade's forms and shapes, space configurations and arrangements, and etc. Applying music in architecture produces creative and scientific design methods, provides attractions for visitors, and reflects the social and cultural identities and changes of the particular period. This research aims to analyze the correlations between architecture and music in depth, and examine the perception of musically inspired architecture by empirical study. Five buildings that applied musical rhythms were chosen for survey questionnaires in order to observe how people majoring in architecture, music, and other fields perceive musically inspired architecture differently by matching the music with the building that correlate to each other. By examining the reasons that the respondents have selected such music with a building from the questionnaires, the keywords are extracted and interpreted. The results showed that it is possible for people to perceive music from architecture, and that it is suitable to use music as a source of inspiration in architectural designs.
Digital Game design with educational purposes and User Experience measurement via game analytics has been extensively covered in literature, however non-digital games such as tabletops in education and its corresponding educational impact have limited research. In this paper, we propose a guideline to create non-digital educational games from scratch and evaluate them based on the know-how of developers and the investigation of scholars who have studied the engagement factors related to the digital games and applied their findings to non-digital games. Along with the guideline we provide an actual implementation, a game called HXGN_766, meant to serve as scaffolding of computational thinking and rudimentary Python programing concepts. We believe both, guideline and game, can be a useful reference for those interested on game design, educational content design, game quality control check, and unplugged computer science activities. This is the first in a series of papers where the game design concept, the evaluation methodology and the game itself will be presented with more detail.
This paper has tried to analyze the characteristics of space in Korean traditional architecture by deconstructive concept through connecting Lao-tzu's theory, the main discourse of East and West, with Derrida's deconstructionism theory. Derrida's philosophical term of differance(diff$\acute{e}$rance) is similar to Tao of Lao-tzu. It is because Derrida emphasized the relationships with others by trying the strategy of overcoming dichotomous thinking by this term. Tao of Lao-tzu also has the relative characteristics that cannot be concluded by one sole meaning. Like this, Derrida and Lao-tzu are against traditional and dichotomous way of thinking. In this point of view, this study has set Derrida's deconstruction theory and Lao-tzu's thinking as the common viewpoint of this world. And through the phrase of Tao Te Ching which means deconstructive Tao, deconstructive space design vocabulary was derived as mixed no-boundary, shape of no-shape, transcendence of time and space. The deconstructive characteristics of traditional space by case study analysis of Lao-tzu's deconstructive space design are as follows: First, it is not a specific or detailed shape but an unlimited possibility that can be transformed into something else, moving and changing endlessly and has a borderless beauty. Second, it is nothing itself but creates various shapes, as if it exists without shape. Third, it is a relative and unlimited space and pursuits a free form as a non-conceptional shape without any system or value.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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