한국정보디스플레이학회 2009년도 9th International Meeting on Information Display
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pp.1103-1106
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2009
In this paper, we investigated the properties of hypostereoscopic condition in mobile circumstance and simulated the main factors to embody an effective presence to the reconstructed depth image, which are both the limited disparity for fusible stereo and the object space possible for quantifying.
Soluble manganese removal was analyzed as a function of filter media, filter depth, presence or absence of chlorination, and surface manganese oxide concentration in water treatment processes. Sand, manganese oxide coated sand (MOCS), sand+MOCS, and granular activated carbon(GAC) were used as filter media. Manganese removal, surface manganese oxide concentration, turbidity removal, and regeneration of MOCS in various filter media were investigated. Results indicated that soluble manganese removal in MOCS was rapid and efficient, and most of the removal happened at the top of the filter. When filter influent (residual chlorine 1.0mg/L) with an average manganese concentration of 0.204mg/L was fed through a filter column, the sand+MOCS and MOCS columns can remove 98.9% and 99.2% of manganese respectively on an annual basis. On the other hand, manganese removal in sand and the GAC column was minimal during the initial stage of filtration, but after 8 months of filter run they removed 99% and 35% of manganese, respectively. Sand turned into MOCS after a certain period of filtration, while GAC did not. In MOCS, the manganese adsorption rate on the filter media was inversely proportional to the filter depth, while the density of media was proportional to the filter depth.
강우유출수 오염물 제거를 위한 침투시설에서 모래필터가 널리 적용된다. 공극폐색, 즉 필터 여재에 부유물이 침전되면 침투능이 저하되어 침투시설의 기능과 수명이 단축된다. 침투시설의 효과적인 설계 및 유지관리를 위해 모래필터 내의 물리적, 화학적, 생물학적 폐색 특성을 알아야 한다. 이 논문에서는 여재 깊이 변화에 따른 모래필터의 물리적 폐색 특성변화를 검토하였다. 연직방향, 변수위 침투조건에서 시행한 실험실 컬럼 침투실험으로부터 이들 특성변화를 관찰하였다. 실험결과, 폐색현상의 결과로서 필터의 여재 깊이가 증가할수록 부유물 제거효율이 증가하지만, 필터의 성능유지 기간은 감소하는 현상을 보였다. 모든 여재 깊이 조건에서 여재 깊이의 상부 15%에서 100~250 μm의 부유물이 침전되면서 폐색현상이 발현하는 조기폐색이 발생했다. 결과에 근거하여 침투시설의 첫번째 유지관리 시침투능 확보를 위해 여재깊이의 상부 15%를 긁어내는 방법을 제안할 수 있었다.
한국방송공학회 1997년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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pp.131-136
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1997
We present a method to estimate a dense and sharp depth map using multiple cameras for the application to flexible video production. A key issue for obtaining sharp depth map is how to overcome the harmful influence of occlusion. Thus, we first propose to selectively use the depth information from multiple cameras. With a simple sort and discard technique, we resolve the occlusion problem considerably at a slight sacrifice of noise tolerance. However, boundary overreach of more textured area to less textured area at object boundaries still remains to be solved. We observed that the amount of boundary overreach is less than half the size of the matching window and, unlike usual stereo matching, the boundary overreach with the proposed occlusion-overcoming method shows very abrupt transition. Based on these observations, we propose a hierarchical estimation scheme that attempts to reduce boundary overreach such that edges of the depth map coincide with object boundaries on the one hand, and to reduce noisy estimates due to insufficient size of matching window on the other hand. We show the hierarchical method can produce a sharp depth map for a variety of images.
본 논문에서는 깊이정보 맵의 효율적인 부호화 방법을 제안한다. 블록 기반 적응적 깊이정보 맵 부호화 방법에서는 깊이정보 맵에 대한 비트율 조절을 위해 양자화 변수를 이용하여 부호화할 비트평면의 수를 결정한다. 이러한 양자화 변수에 의한 제약 조건에서 벗어나서 부호화할 비트평면을 블록 단위에서 결정하는 방법을 제안한다. 실험 결과, 제안하는 방법이 블록 기반 적응적 깊이정보 맵 부호화 방법보다 BD-PSNR이 0.25 dB 향상되었고 BD-rate가 3.5% 감소되어 제안하는 방법의 우수함을 확인할 수 있었다.
본 논문은 다중 카메라에서 얻은 영상과 그 영상으로부터 얻은 깊이영상(depth map)을 사용하여 중간시점에서의 영상을 생성하기 위하여 OpenGL 함수를 적용하는 방법을 소개한다. 기본적으로 영상기반 렌더링 방법은 카메라로 직접 얻은 영상을 그래픽 엔진에 적용하여 결과 영상을 생성하는 것을 의미하지만 주어진 영상 및 깊이정보를 어떻게 그래픽 엔진에 적용시키고 영상을 렌더링 하는지에 관한 방법은 잘 알려져 있지 않다. 본 논문에서는 카메라 정보로 물체가 생성될 공간을 구축하고, 구축된 공간 안에 색상영상과 깊이영상 데이터로 3차원 물체를 형성하여 이를 기반으로 실시간으로 중간영상 결과를 생성하는 방법을 제안하고자 한다. 또한, 중간영상에서의 깊이영상도 추출하는 방법을 소개하도록 하겠다.
Social media is one of the important marketing channels for companies, changing the way interacting with customers. Marketers attract participation from customers' in social media platforms by producing branded content, which helps them gain various marketing results such as brand awareness, web traffic, and sales. The number of the empirical studies on the effects of social media on marketing performance is still low although various success stories and studies have been published. In particular, IT companies are trying to attract users onto their websites with social media content and promotions; however, they regard the number of the visitors as a vanity metric, which has little effectiveness. The study examined the Effect of the site introduced via Facebook, a typical social medium, on customers' revisit. Precedent studies proved that revisit, one of forms of major visit for satisfactory results of a website, is suitable for analyzing the operational output on Facebook pages. The results of the study demonstrated that Facebook content has a positive impact on website inflows and revisits. Also, it turns out that the higher the average website visit depth reinforces the positive relationship between the rate of the inflow and that of the site revisit.
실감형 미디어에서 현실감을 느끼게 하는 가장 중요한 요소는 깊이 정보이다. 따라서 고품질의 실감형 미디어를 제작하기 위해서는 고품질의 깊이 정보를 획득하는 것이 필수적이다. 본 논문에서는 고품질의 깊이 정보를 획득하기 위하여 다중 시점 환경에서 깊이 지도를 개선하기 위하여 깊이 지도를 여러 개의 세그먼트로 분할 및 다중 시점간의 관계를 고려하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 슈퍼픽셀 세그먼테이션 기법을 사용하여 기준 시점의 깊이 지도를 여러 세그먼트로 나누고, 각 세그먼트를 인접 시점으로 투영한다. 이후 투영된 세그먼트의 정보를 이용하여 인접 시점의 깊이 지도를 평면 추정을 이용하여 개선한 후, 기준 시점으로 역투영된다. 여러 개의 인접 시점에 대해 이 과정을 반복하여 개선된 인접 시점들의 값들과 기준 시점의 초기 깊이 지도를 가중치 합으로 갱신하여 깊이 지도를 개선한다. 기존 다중 시점 스테레오 비전 알고리즘에 제안된 알고리즘을 적용한 시뮬레이션을 통해 제안된 알고리즘의 결과가 주관적 및 객관적으로 기존 알고리즘을 능가하는 것을 보인다.
깊이 정보의 획득은 다양한 3차원 콘텐츠 제작을 위해서 필수적이다. 깊이 획득은 깊이 정보를 어떻게 획득하느냐에 따라서 크게 두 가지 방식(능동적, 수동적 깊이 센서 방식)으로 나뉜다. 본 논문에서는 몇 가지 측면에서 깊이 정보를 획득하는 방법을 살펴보고, 이들 방식을 통해 깊이를 획득하는 방법뿐 아니라, 각 방식의 약점을 보완하기 위해 두 가지 접근 방법을 혼합하여 깊이 정보를 획득하는 방법도 제시한다. 또한 3차원 비디오에서 매 화면마다 독립적으로 깊이 정보를 추정하여 생기는 깜빡거림 현상과 시각적 피로도를 줄이기 위해서 시간적 상관도를 고려하여 정합 에너지 함수를 정의하는 방법과 후처리하는 방법도 제시한다.
In Korea, almost every water treatment plant suffers from seasonal problem of algae and turbidity which result from eutrophication and heavy rainfall. To relieve this problem, experimental investigation was performed to study the applicability of a floating-media and sand filter to preliminary water treatment in terms of algae and turbidity removal. Experimental results using pure-cultured algae influent showed that the shape of algae species as well as filtration velocity affects the removal efficiency. From the experiments using natural river water, it was concluded that algae removal is more sensitive to floating-media depth but turbidity more sensitive to sand depth. As the filtration velocity increased, the removal of turbidity decreased but that of algae was not affected. The floating-media and sand filter removed more than 30 % of TP, TN, turbidity, Chl-a and CODcr, and less than 20 % of DOC and $UV_{254}$.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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