건강식품에 대한 기호도가 높아짐에 따라 최근 그 수요가 증가하고 있는 단마의 열풍건조 시의 건조특성과 건조 시 갈변 억제 방법에 관해 조사하였다. 단마의 일반 성분은 수분 81.17%, 조단백질 1.43%, 조섬유 0.29%, 가용성 무질소물이 15.81%었다. 단마를 세척 박피 후 0.5 cm 두께로 세절하여 plastic tray에 박층 및 적층($4{\sim}5$겹)으로 건조온도 $50,\;65,\;80^{\circ}C$에서 중량의 변화가 없을 때까지 건조하면서 건조 중의 중량을 측정한 결과, 각 온도에서 분말화가 가능한 수분함량(18%, 습량기준)까지는 박층의 경우 10, 6, 3시간, 적층의 경우에는 12, 7, 5시간 정도의 건조시간이 요구되었다. 고온 건조 조건($80^{\circ}C$)에서의 갈변을 억제하기 위해 열풍건조 전 blanching, steam 및 가정용 전자랜지를 이용한 microwave 처리를 각각 30초, 60초간 실시한 결과, 30초간 steam 처리한 구가 대조구에 비하여 비교적 갈변도가 적었다. Ascorbic acid, cysteine, citric acid, NaCl 등을 이용하여 각각 1000 ppm, 500 ppm의 농도에서 열풍건조 전 단마를 1분간 dipping하여 건조 분말 제품의 색도를 측정한 결과 cysteine, citric acid, NaCl에서 갈변 억제 효과가 있는 것으로 나타났으며, 이틀을 두 가지 씩 조합한 복합 갈변 억제액에 dipping시에는 갈변 억제 효과가 더욱 우수한 것으로 나타났으며 citric acid 500 ppm, cysteine 1000 ppm 처리구가 가장 갈변 억제 효과가 뚜렷하였다.
전처리 방법에 따른 적외선건조 복숭아의 이화학적 및 기능적 특성을 조사한 결과 수분함량은 0.3% NaCl 용액 침지구에서 낮게 나타났다. 가용성 고형분 함량은 vitamin C와 soluble Ca 처리 농도가 증가함에 따라 유의적으로 증가하는 경향을 보였다. 식미와 밀접한 관계가 있는 당산비는 0.1% vitamin C처리구와 2.0% soluble Ca처리구에서 높은 값을 나타내었다. 색도는 각각의 전처리구에 있어서 $L^*$ 값 및 $a^*$ 값은 높고 $b^*$ 값은 낮은 경향을 나타내어 갈변이 억제되는 결과를 보였다. 절단력은 전처리구가 무처리구에 비하여 높게 나타났으며, soluble Ca 처리에 따른 무기질 함량은 K > Mg > Ca > Na > Fe > Zn > Cu의 순을 나타내었으며 soluble Ca의 처리 농도가 증가됨에 따라 무기질 함량과 Ca의 함량 또한 증가하는 것으로 나타났다. 관능특성에서는 각각의 전처리 구가 무처리구에 비하여 전반적으로 기호도가 높아지는 결과를 나타내었다. 전처리방법에 따른 적외선건조 복숭아의 총 폴리페놀 및 플라보노이드 함량은 전반적으로 무처리구에 비해 0.1% vitamin C처리구, 1.0% soluble Ca 처리구에서 높게 나타났으며 ABTS 라디칼 소거 활성에서도 이와 유사한 경향을 나타내었다. 이상의 결과에서 이화학적, 기능적 품질특성을 고려해 보았을 때 0.1% vitamin C 전처리와 적외선건조방법을 효과적으로 이용하는 것이 고품질 복숭아 건조제품을 제조할 수 있는 방안이 될 것으로 사료된다.
본 연구는 정규체육 수업에 활용되고 있는 티볼 스포츠를 스크린이 설치된 실내공간에서 체험할 수 있는 실감 콘텐츠 접근 과정 및 이를 적용한 개발사례를 제시하였다. 해당 연구는 초, 중학교 가상현실 스포츠실의 구기 스포츠훈련으로 지속적인 체육수업에 활용될 수 있다. 접근 내용을 살펴보면 티볼교재의 기초훈련내용을 중심으로 스포츠 전문가, 티볼 지도자의 자문기반 협업을 통하여 이용자에게 티볼 스포츠훈련 향상이라는 지속 가능한 교육에 적합한 훈련 접근 체계성을 제시하였다. 즉, 단순히 체험기반의 실감 콘텐츠가 아닌 초등학생에게 티볼 스포츠 수업의 몰입 유도와 자연스러운 기초훈련이 될 수 있도록 훈련 모드를 설계하였다. 개발된 훈련 콘텐츠는 주 차별 커리큘럼에 따라서 공격 기본훈련이 이루어지도록 하였으며 훈련 과정상에서 난이도별 목표에 따른 평가 피드백을 제시하여 이용자가 스스로 훈련향상을 할 수 있는 훈련모드 접근 과정을 제시하였다. 또한, 티볼 스포츠의 경기 규칙을 반영한 대전경기 모드 접근 과정을 제시하였다. 본 연구를 통해서 구기 스포츠의 기본훈련 및 신체 운동 향상이 될 수 있는 기능성 실감 콘텐츠 사례 및 실감 콘텐츠 개발 관련 산업체에 참고 제작사례로 제시될 수 있다.
디지털 시대를 맞아 21세기 주목받는 문화산업 중에서도 가장 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 그 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고, 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다. 한편으로 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임 캐릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임 캐릭터의 실사움직임(Motion Capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델분류를 하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임 캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임 캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 향후 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.
기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.
최근 가상-현실 융합의 VnR(Virtual and Real worlds)은 가상 환경 속에서 경험할 수 있는 실재감을 추구하고 있다. 이러한 가상 세계의 실감화 평가는 다수의 독립적 요인으로 구성된 주관평가에 근거하여 평가 되고 있다. 그러나 기존 대부분의 연구에서는 가상 실감화를 측정하는 문항 및 요인 규명에 대하여 논리적 근거가 제시되지 않고 있으며, 측정 방법에 대한 타당성 검증이 미비한 실정이다. 또한 일부 연구는 가상 환경에 의한 실재감을 시각적 요소 측면에서 진행 하였다. 따라서 본 연구에서는 가상 실감화의 구성요소인 실재감의 시각적 요소를 중점으로, 더욱 합리적이고 타당하게 주관적 가상 실감화 측정 방법을 제안하고자 한다. 이를 위해, 가상 실감화를 연구한 문헌과 전문가를 대상으로 21개의 문항을 수집하였다. 200명의 피험자를 대상으로 극사실주의 인물 이미지를 제시하여 상기 문항으로 구성된 설문지를 통하여 5점 척도로 보고하게 하였다. 측정된 데이터에 대해 탐색적 요인분석을 수행하여, 요인 적재량 값이 적은 문항은 제거하였으며, 도출된 요인 모형이 적합한지에 대해서 확인적 요인분석을 통하여 통계적으로 타당함을 검증하였다. 요인 분석 결과 가상 실감화의 실재감을 측정하기 위한 주요 세 가지 요인이 결정되었다. 이는 시각적 실재감(3 문항), 시각적 몰입감(7 문항), 시각적 상호작용(4 문항)으로 구성 되었다. 또한 실재감의 시각적 요소를 기반으로 3차원 가상 안구 모델을 표현함에 따라 제안하는 가상 실감화 측정 결과에 영향을 끼침을 확인하였다. 이 결과는 논리적 근거를 통하여 수집된 문항에 대해서 합리적이고 타당하게 가상 실감화의 실재감(시각적 요소) 정도를 평가할 수 있는 측정 방법을 제안하였으며, 제안된 측정 방법의 타당도 검증을 통하여 합리적으로 실감화 정도를 평가함을 검증 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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