본 연구의 목적은 북한이탈주민을 대상으로 하여 남한에서의 적응과정에 영향을 미치는 성격강점을 확인하여 북한 이탈주민의 적응을 돕는데 있다. 117명의 북한 이탈주민을 대상으로 하여, 심리적 안녕감과 성격강점간의 관계를 알아보고, 남한에서의 정착기간에 영향을 미치는 성격강점의 하위 요소를 확인하고자 하였다. 수집된 자료는 SPSS 22.0과 PROCESS Macro의 Model 1을 통해 분석하였다. 연구결과 성격강점의 하위요인인 지혜, 인간애, 용기, 정의, 절제, 영성 간에는 상관이 있었으며, 성격강점의 하위요인을 독립변인으로 하여 심리적 안녕감과의 관계를 알아본 바, 주효과가 나타났다. 즉 성격강점의 하위요인의 수준이 높을수록 심리적 안녕감의 수준이 증가하였다. 그리고 성격강점의 하위요소중 용기가 심리적 안녕감과의 관계에서 정착기간의 조절효과가 나타났다. 아울러 논문의 한계를 논의하였다.
The purpose of this study examines the characteristics of the Techno-Cyber fashion in modern fashion, and especially, how the make-up in the Techno-Cyber fashion is expressed artistically, and finally how much the make-up has its aesthetic value and significance. This study has its meaning in studying the relationship between the Techno-Cyber fashion and the make-up. Further more, the study has its significance in that it is possible to consider the interaction of the make-up by the fashion trend. The way of the study is to analyze its features that are shown in the documents of the inside and outside of the country. the study precedent, the technical journal, and the fashion picture. And also the study refers to the related contents in the searching for internet. The aesthetic characteristics of the expressed make-up is shown with the various aesthetic styles, as follows : First, the future-oriented characteristics is shown as the expression of the metallic make-up that emphasizes the glitter and glossy texture, and of the transparent make-up that emphasizes the simplicity of the body. Second, the surrealistic characteristics is expressed to the collage make-up that expresses the unexpected character with the introduction of the special materials and the position changing and the graphic make-up that destroys the standardized form. Third, the anti-cultural characteristics is expressed to the Cyber-Punk make-up that expresses the destructive and challenging image. Finally, the compromise characteristics is shown in the Ethno make-up combined the concept of the ethnic with the high technology and the Androgynous make-up which destroys the bounds of the sex.
본 논문은 주요 국제정치이론을 바탕으로 2009년 들어 지속되어온 북한의 사이버 상에서 대남공격 행태를 분석하여 한국의 정책적 대응방안을 제시하는 것이 목적이다. 이를 위해 본 논문은 국제안보학계에서 최근 주목받는 '사이버파워'의 행동영역과 특성 및 '강압의 역동성' 모델을 적용하였다. 북한의 사이버공격 유형은 권력기반 잠식, 지도자 리더십 공격과 음해, 군사작전 방해, 사회불안과 혼란유도 유형으로 분류된다. 사이버파워 유형과 수단 면에서 북한의 GPS 교란, 국방부 서버해킹, EMP 등은 보복 위협성이 강한 하드파워이고, 사이버머니 현금화, 렌섬웨어 등은 소프트웨어를 볼모로 거액의 돈을 강탈하거나 요구하는 점에서 설득 유인의 행동 영역에서 힘으로 분석된다. 북한의 사이버공격은 2차 핵실험을 기점으로 현실적 제재에 따른 탈출구적 성격을 갖는다. 한국은 북한의 공세적 사이버파워가 방법과 능력에서 변화하고 있음을 명확히 인식하고, 북한의 행동이 이득보다 감당할 수 없는 손실이 훨씬 더 클 것이라는 결과를 갖게끔 만드는 것이 중요하다. 이를 위해서는 사이버심리전, EMP공격 대비, 해킹보안의 전문성 강화 등 제도적 보완과 신설을 통해 공격과 방어가 동시에 이루어지는 사이버보안과 역량을 강화할 필요가 있다.
The purposes of this thesis are to investigate characteristics, environment of characters through comprehensive approach to analyze its use and strategies in apparel brands. As a method to accomplish this research, fashion related articles, documents and magazines are used along with marketing references forecasting 21st century market changes. The character industry has diverse application to different medias and also intimacy and absorbtion beyond sex, age, generation, nationality. The cultural background of character fashion is based on casual clothing caused by wide spread pursuit of sports and leisure culture, indivisualization and diversification of clothing, customer-made marketing atmosphere and tendency of pursuit of fun and humor. In case of domestic young casual market, own characters are developed for creating differentiated it's own brand images. Characters are applied as an design details or cyber fashion models standing for the image of it's own brand and take a part in other events and visual parts as well. Characters not only limited to clothing items but also further usages of characters extended to stickers and other related stationary goods are necessary. A 'Character multi shop' can be one of good methods to maximize synergy effect.
This article starts with a review of the organization characteristics and corporate education training program, especially in relation to the cyber education. In particular, we empirically analyzed the factors affecting the characteristics of education program (e.g., relatedness of the program contents, method of education and instructor's ability) and the organization characters (e.g., support of manager and coworker, education culture). Hence the main purpose of this article is to suggest an empirical model explaining how these factors affect the transfer of training and enterprise revitalization. Furthermore, we suggested an expanded model about cyber education training program, transfer of training, and corporate's facilitation. We founded that the contents and method of education significantly affect the transfer of training, while instructor's ability does not significantly affect. Supports from manager and coworkers, education culture, and transfer of training also affect the enteprize revitalization.
최근 애니메이션 분야의 군중 환경은 디지털 산업에 필수적인 요소이다. 군중 애니메이션은 가상환경에 존재하는 다수의 캐릭터 움직임을 보다 사실적으로, 보다 효율적으로 보다 쉽게 제공하기 위해 장면의 사실성, 시스템의 성능 그리고 사용자와의 상호작용성 중의 일부를 초점으로 연구되는 캐릭터 애니메이션 기술로 정의한다. 가상환경에서 군중이 이동을 자연스럽게 표현하기 위해서는 군중에 대한 행동 패턴을 설정하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 가상 해저환경에 존재하는 다수의 물고기들의 군중 행동 패턴을 설계하고, FSM 군중 행동 시뮬레이터 시스템을 개발하여 메시 수, 프레임 수, 시간 등의 조건을 비교 분석한다.
컴퓨터의 급속한 보급과 인터넷을 기반으로 웹 서비스가 날로 향상되고 있으며, 웹을 활용한 사이버학습은 웹의 등장과 함께 인터넷의 가장 중요한 교수도구로 자리잡고 일다. 본 연구에서는 수리영역의 특성 학습과 웹에서 구축된 서버와 클라이언트 환경을 통하여 학습 부진아의 학업 성취도를 높이기 위하여 사이버 학습 시스템을 설계 및 구현하였으며, 학습자가 웹 데이터베이스 시스템 환경과 멀티미디어를 활용하여 추상적인 개념보다 직접 참여하는 학습이 되도록 하였다.
Purpose: The purpose of this research was to explore the cyber world immersion experience of adolescents. Method: Multiple strategies for data collecting were used: an in depth face-to-face interview; analysis of adolescent' writings; and analysis of examples of phenomenon in the realistic world. The sample group consisted of 10 adolescents. Results: Although the experience was different for all adolescent interviewed, the essential themes of experience emerged: "fill up", "homoeologous feeling", "the older generation has a conflicting negative opinion", "change in social character", "become habitually skeptic", "have bad health", "mean of superiority and getting everything solved", "ease of access", "monetary benefit", "addiction to the computer", "forget real life solved stress", "do harm to society", "take comfort", or "new job". Conclusion: Accordingly this paper suggests that contact with various software is necessary in adolescents, and good quality contents function to prepare and activate adolescents to apply the internet for good use.
본 연구는 사이버 공간에서 자기 자신과 타인의 실재(實在)에 대한 지각을 높이는 방편으로써 사회적실재감((社會的 實在感)이 사이버 공격행동을 감소시킬 수 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 게임 "포트리스2 blue forever"에 실험자가 미리 게임방을 개설하고, 실험사실을 알지 못한 채 입장한 피험자 107명을 대상으로 현장실험을 실시하였다. 피험자는 미리 대기하고 있던 3명의 실험자들과 게임시작 전에 이루어지는 채팅을 통하여 사회적 실재감 수준을 조절한 '통제집단', '실험집단1', '실험집단2' 의 세 집단에 각기 할당되었다. 이후 게임 중 피험자의 언어적 공격행동과 캐릭터를 이용한 공격행동의 빈도를 관찰한 결과, 통제집단의 피험자들은 실험집단의 피험자들보다 유의하게 더 많은 언어적 공격행동과 캐릭터 공격행동을 보였다. 한편, 사회적 실재감의 획득 경로에 따른 차이를 알아보기 위해 실험집단1과 2를 비교한 결과 피험자의 말과 행동에 대한 반응만을 처치한 집단1의 피험자는 자기노출을 추가 처치한 실험집단2의 피험자보다 언어적 공격행동을 유의하게 더 많이 한 반면, 캐릭터 직접 공격행동에서는 두 집단 간 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 실명제나 처벌을 강제하지 않고 사이버 공격행동을 줄일 수 있는 가능성을 제시하고, 사회적 실재감과 사이버 공격행동의 관계를 밝혔다는 의의가 있다.
This paper introduces the research and development of automatic generation technology to develop the character agent. The R&D of this technology includes three major elements-body model generation, automatic motion generation and synthetic human generation. Main areas of application would be cyber space- 3D game, animation, virtual shopping, on line chatting, virtual education system, simulation and security system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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