본 연구의 목적은 우리나라 디지털도서관의 서비스 품질을 객관적으로 측정할 수 있는 표준화된 서비스 품질 측정도구(DL-SQI 모형)를 통해 실제 이용자가 지각하는 디지털도서관의 서비스 품질 지수를 측정하는 것이다. 그리고 서비스 품질이 고객만족과 고객충성도에 미치는 영향에 대해서도 알아보는 것이다. 연구결과 디지털도서관의 서비스 품질 측정방법을 고안하고 본 연구에서 표본으로 선정된 3개 디지털도서관의 서비스 품질 측정결과를 다양한 관점에서 분석하였다.DL-SQI 모형에서 밝혀진 서비스 품질이 고객만족과 고객충성도에 미치는 영향을 알아보기 위해 DL-SQI 기대효과 모형을 개발하고 검증하였다.
본 연구에서는 대리운전업종에서 고객과의 관계를 강화하기 위한 전략으로의 마일리지프로그램에 대한 고객들의 효용과 가치를 연구하였다. 이를 위해 대리운전업을 20여년 운영해온 D사를 중심으로 1회 이상 서비스를 이용한 고객 1000명을 대상으로 설문을 진행하였으며, 성실한 설문 응답자 309명을 대상으로 분석을 실시하였다. 연구를 위해 마일리지 이용특성을 다섯 가지(정서적 혜택, 이용편리성, 경제적 유용성, 취득노력, 혜택의 다양성). 매개변수 두 가지(브랜드태도, 브랜드충성도)로 설정하였으며, 종속변수는 재이용의도로 설정하였다. 가설 검정 결과 정서적 혜택과 이용편리성, 경제적 유용성은 매개변수인 브랜드태도와 브랜드 충성도에 유의미한 결과를 보였고, 취득노력과 혜택의 다양성은 유의미한 결과를 나타내지 못하였다. 본 연구의 결과는 대리운전업에서는 고객과의 관계강화 전략을 위하여 고객들에게 정서적 혜택, 이용 편리성, 경제적 유용성을 강화하기 위해 노력해야 함을 밝혔다.
오늘날 대부분 온라인게임들은 웹사이트 인터페이스를 통해 서비스가 제공된다. 관련연구들에 의하면, 게임웹사이트의 다양한 요소들이 온라인 게임 비즈니스의 성공을 좌우하는 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 Delone, et al.(2004)의 전자상거래 성공모델을 토대로 온라인 캐주얼게임 웹사이트의 성공에 영향을 미치는 사이트품질 관련요인들을 추출하고, 온라인 게임 웹사이트의 주요 품질요인을 탐색할 목적으로 도메인 전문가들을 대상으로 한 델파이 조사를 통해 품질요인들을 확장보완하였다. 그런 다음 실증분석을 위해 온라인게임 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과에 의하면, 정보품질, 서비스품질, 그리고 시스템품질 모두 사용자만족도와 양(+)의 관계가 있으며, 사용자만족도가 증가하면 고객충성도 및 비즈니스 성과 모두 증가하는 것으로 나타났다. 그러나, 게이머 충성도가 높다고 해서 반드시 비즈니스 성과가 높지는 않은 것으로 확인됐다. 본 연구는 서비스의 공급 관점에서 캐주얼게임 웹사이트의 성공측정모델을 제시했다는 점, 게임사이트 품질요인과 사용자만족도 간의 영향관계에 대한 조절변수로서 사용자유형을 조명했다는 점, 그리고 온라인게임 웹사이트도 하나의 웹기반 전자상거래시스템으로 볼 수 있으므로 게임사이트의 품질을 정보, 서비스, 그리고 시스템 차원에서 접근하여야 한다는 시사점을 제시했다는 점을 주요 기여점으로 들 수 있다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권1호
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pp.202-208
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2024
Objective: The purpose of this study is to examine the competitive environment of 7-Eleven using Porter's 5 Force model to analyze the specific competitiveness of 7-Eleven that has maintained continuous growth as a competitive company. Methods: This study is a case study of 7-Eleven. Results: As a result of the analysis, 7-Eleven has reinforced its competitiveness with existing competitors by raising entry barriers by expanding domestic stores and developing overseas convenience store business, focusing on North America, based on economy of scale. In addition, 7-Eleven seeks to differentiate itself from other convenience stores by developing a "private brand" and strengthens its bargaining power with suppliers through the development of new products by gathering information and know-how of experts in product development based on customer needs. The bargaining power with customers has been strengthened by building loyalty and trust in the brand by allowing consumers to purchase the same products at the same price no matter which store they visit. As a threat to potential competitors, 7-Eleven has secured a competition advantage by raising the barrier to entry by concentrating stores in specific areas through a dominant franchise development strategy and increasing awareness of 7-Eleven among consumers. In the case of threats from substitute products, it was confirmed that 7-Eleven has overcome the threat from substitute products by opening 24 hours a day and providing various services such as ATMs and copiers.
본 연구는 편의점의 ESG 활동이 소비자들의 점포충성도에 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 분석을 위해 온라인 전문기관(M사)을 통해 수집한 편의점 이용경험자 유효표본 300부를 이용하여, ESG중 환경(E), 사회(S), 지배구조(G)활동이 신뢰와 점포충성도에 미치는 영향, 신뢰의 매개효과와 친환경가치관, 소셜미디어 활동성, 소비자-기업동일시의 조절효과에 대해 실증분석 하였다. 분석 결과, 첫째, 지배구조활동이 신뢰에 정(+)의 영향을, 환경활동과 신뢰가 점포충성도에 정(+)의 영향을 미쳤으나, 사회활동은 어떠한 영향도 미치지 못하였다. 둘째, 신뢰는 지배구조활동과 점포충성도와의 관계에서만 매개효과가 있었으며, 셋째, ESG 활동과 신뢰와의 관계에서 친환경가치관과 소셜미디어활동성은 환경, 사회, 지배구조활동 모두 조절효과가 있었고, 소비자-기업동일시는 환경, 지배구조활동에서는 조절효과가 있었으나, 사회활동에서는 조절효과가 없었다. 전반적으로 편의점은 ESG활동중 사회활동의 영향이 부족한 것으로 나타났다. 그러므로 편의점 브랜드는 소비자의 신뢰 형성을 위해 부족한 환경, 사회활동을 더욱 강화해야 하며, 특히 환경활동은 직접적으로 점포충성도에만 영향을 미치므로 더욱 신중하고 적극적 활동이 필요할 것이다. 또한 친환경가치관, 소셜미디어 활동성, 소비자-기업동일시 정도가 높은 소비자들의 신뢰형성에 집중적 마케팅활동도 필요할 것이다. 따라서 본 연구는 편의점 브랜드의 사회공헌활동에도 불구하고 소비자들의 비판적 시각을 개선하기 위해 사회활동 노력을 강화하고 더불어 고객 접점인 현장 가맹점의 ESG활동의 활발한 참여와 근무자들에 대한 교육이 필요함을 시사하고 있다.
본 연구는 스크린골프장 서비스품질이 재이용에 미치는 영향을 검증하고 살펴보고자 하였다. 총 300부를 배포하여 응답이 부실하거나 누락된 문항이 많은 설문지 53부를 제외하고 총 247부를 분석에 사용하였다. 이러한 결과를 바탕으로 다음과 같은 시사점을 도출하였다. 첫째, 스크린 골프장 이용자들은 주로 친구, 지인, 친목단체가 주로 이용하였으며, 정보는 인적, 인터넷으로 많은 정보들을 얻었으며, 서비스품질 중 공감성, 신뢰성이 스크린 골프장 재이용에 영향을 미쳤다. 이용자들은 품질이 좋은 서비스를 경험하면 만족감과 서비스 품질이 높으면 신뢰를 가지며, 충성도 형성과 주변 사람들에게 추천과 홍보할 확률을 높일 수 있다. 그러나, 품질이 나쁜 서비스를 경험하면 고객들이 실망하고, 주변 사람들에게도 악평을 남길 수 있으며, 이는 신뢰를 떨어뜨려 재이용의 가능성이 낮아진다. 따라서 골프장 재이용을 높이려면 품질 관리 및 고객들의 의견과 피드백을 수용하고 문제가 생겼을 때 신속하게 대처하여 서비스의 품질을 개선 및 고객이 만족할 수 있는 서비스를 제공해야 스크린 골프장의 재이용을 유도할 수 있을 것이다. 둘째, 스크린골프장 서비스품질 하위요인 유형성, 응답성, 확신성이 이번 연구결과에서는 유의하게 나오지는 않았지만 재이용에 영향을 미치는 요인들에 대해 경쟁이 치열한 스크린골프장 업계에서의 생존력을 키우고 차별화된 서비스 제공으로 재이용할 수 있도록 경영전략을 삼아야 할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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