개정 교육과정에 의한 '정보' 교과의 성격 중 하나는 정보사회의 일원으로서 실천적 태도를 고취시킨다는 것이다. 이에 본 연구는 중학교 '정보'교과의 '정보사회와 정보기술' 영역에 대한 구성이 학습자들의 참여를 독려하고, 실천에 기여할 수 있을 정도로 탐구적인 경향을 나타내는 지를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 교과서의 탐구적 경향 분석을 위해 Romey 분석법을 활용하여, 검정 교과서 중 채택율이 높은 4종의 교과서를 분석하였다. 6개의 내용 요소에 대한 분석결과 3개 이상의 요소에서 탐구적 경향을 보인 교과서는, 본문지수 에서는 1개, 활동지수에서는 2개 교과서로 나타났다. 그러나 표나 그림 지수, 평가 지수, 장 끝 지수에서는 탐구적 경향을 보인 교과서가 없었다. 본 연구는 중학교 정보 교과서에 대한 의미 분석을 토대로 탐구적 경향에 대한 정량화를 시도하였고, 특정 페이지에 한정하지 않고 해당 영역 전체를 분석했다는 데 의의가 있다.
본 연구는 2000년부터 2019년까지 7종의 KCI 등재지에 게재된 3,114편의 수학교육 논문와 5종의 SSCI 등재지에 게재된 1,636편의 수학교육 논문의 연구 동향을 텍스트 마이닝 기술의 하나인 토픽모델링을 사용하여 비교·분석하였다. 연구 결과, 국내외 수학교육 연구는 16개의 유사한 주제와 7개의 상이한 주제로 분류할 수 있었다. 연구 결과, 예비교사와 관련된 주제는 국내와 해외 수학교육 연구에서 모두 높은 비중을 차지하고 있는 연구주제였다. 현직교사 재교육에 관한 연구주제는 국내 연구에서는 하나의 독립된 주제로 나타나지 않았지만, 해외 연구에서 많은 관심을 받는 주제로 나타났다. 해외 수학교육 연구에 비해 국내에서는 수학적 역량에 관한 연구의 관심이 높았지만, 이는 문제해결역량과 창의·융합역량에 치중되는 경향이 있었다. 반면, 해외 수학교육에서는 정체성과 공정성에 관한 연구가 강조되었다.
이번 연구는 치위생학과 교육과정에서 이론과 실습으로 구성된 효과적인 치과의료커뮤니케이션의 교육과정을 개발하기 위한 목적으로 운영되었으며, 다음과 같은 결론을 얻었다. '관계 형성하기', '대화 열기', '정보 수집하기', '상대방의 시각 이해하기', '정보 공유하기', '의견일치 보기', '마무리짓기' 등 7가지 평가항목에서 교육 전보다 교육 후 모든 점수가 상승되었다. 이 중 '정보 수집하기'의 자가평가 수준은 수업 후 통계적으로 유의한 변화가 있었다(p=0.008). 치과의료커뮤니케이션 수업에 참여한 학생들은 교과목에 대한 중요성과 필요성에 대해 수업운영 전보다 후에 높게 인식하는 것으로 조사되었는데, '치과의료커뮤니케이션 수업은 치과위생사의 전문성을 키우는 데 중요하다고 생각하나요', '치과의료커뮤니케이션 수업이 교육과정에서 필요하다고 생각하나요' 라는 항목에서는 수업 전후 각각 통계적 유의한 차이를 보였다(p=0.019, p=0.016). 이러한 결과로 볼 때 치과위생사에게 필요한 핵심역량인 치과의료커뮤니케이션 역량을 향상시킬 수 있는 교육과정은 치위생(학) 교육과정으로 반드시 포함되어야 한다. 치과의료커뮤니케이션 역량은 교육과 학습을 통해 계발 및 향상될 수 있다. 따라서 치과의료현장에서 필요한 치과의료커뮤니케이션 요소들을 보다 구체적으로 정리하고, 이론 교육만이 아닌 실습 교육을 포함한 체계적이고, 학년 간 연계 가능한 교육과정의 개발이 시급한 것으로 판단된다. 또한 연구 대상자 수를 늘리고, 자가수준의 평가가 아닌 학생들의 커뮤니케이션 역량을 객관적으로 측정할 수 있는 평가도구 개발과 표준화된 치과의료커뮤니케이션 교육과정이 필요할 것으로 본다.
본 연구는 스웨덴 비트라 텔레폰플랜 학교(Vittra Telefonplan school)의 학교 공간 구성과 학생 맞춤형 수업 운영 사례 분석을 통하여 우리나라 학교 공간 혁신 방안은 무엇인지 찾아보고자 하였다. 이를 위해 문헌분석, 문서분석, 영상분석 등의 방법으로 선행연구 탐색, 비트라 학교 공간과 학생 맞춤형 수업을 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 오픈스페이스에서 학생 개인별 필요와 성장에 필요한 수업을 운영하고 있었다. 둘째, 오픈스페이스 형태의 학교 공간은 학생 삶의 공간으로서 역할을 다하고 있었다. 셋째, 교사는 학생들의 적극적 안내자와 조력자로서의 역할을 수행하고 있었으며, 넷째, 학생 개별 학습 관리는 IT 기반 학습 플랫폼을 활용하면서 코딩 수업을 활발하게 진행하였다. 다섯째, 학생 주도적 학습으로 자신의 학습에 자율성과 책임감을 갖도록 하고 있었다. 비트라 학교가 우리나라 교육과정 운영 및 학교 공간 구성에 많은 시사점을 주고 있다. 신설학교를 설계할 때에는 가급적 작은 규모의 학교를 설계하며, 학급이 아닌 학년 단위로 오픈된 공간을 구성하고 교육과정도 학년 중심으로 운영하는 것이 좋다. 기존 학교를 재구조화할 경우 여유 교실이 있는 학교를 대상으로 규격화된 교실을 개조하여 가변형으로 크고 작은 학습 공간을 만들고 학년 단위의 프로젝트 중심 수업을 실천할 것을 제안한다.
본 연구는 가정과교육에서의 뇌기반 교육원리를 적용한 공감교육 프로그램 개발을 목적으로 한다. 이를 위하여 ADDE(Analysis, Design, Development, Evaluation)의 절차에 따라 공감 및 뇌과학에 관련된 문헌 분석과 2015 개정 기술·가정 교육과정 및 교과서 3종을 분석하여 중학생 대상 가정과 공감교육 프로그램을 개발하고 전문가 평가를 실시하였다. 연구 결과 가정과교육에서의 공감교육을 위한 뇌기반 교육원리는 '모방을 통한 이해', '상상을 통한 추론', '경험을 통한 상호작용', '실천을 통한 내면화'라는 네 가지로 도출된다. 2015 개정 기술·가정 교육과정 및 교과서 분석 결과, 공감은 가정과의 교과역량인 관계형성능력을 기르는 요소로서 '자신', '타인', '공동체'에서의 관계 차원에서 공감 관련 내용요소들이 다루어졌다. 개발된 프로그램의 전문가 타당도 평가를 분석한 결과 전체 항목의 타당도 평균이 4.88, 타당도 지수(CVI)는 0.98로 프로그램이 타당한 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 가정과교육에서의 공감교육의 가능성을 확인할 수 있었고, 현재 가정과교육에서는 뇌과학을 고려한 연구는 미흡한 실정인데 본 연구는 가정과교육에서의 공감교육을 '뇌과학'과 접목하여 새롭게 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 특성화고등학교와 마이스터고등학교의 입학전형을 통하여 학교는 설립목적에 부합하는 학생을 선발하고 있는지, 학생은 자신의 적성, 흥미, 진로 등을 고려한 진학을 하고 있는지를 진단하고자 하였다. 이를 위하여 입학전형 과정을 홍보, 지원, 전형으로 구분하고 마이스터고 입학 담당 교사, 1학년 학부모, 특성화고 및 마이스터고 진학률이 높은 중학교 교사를 대상으로 하는 중점 집단 면담(Focus Group Interview: FGI)을 연구방법으로 활용하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 홍보과정에서 학교는 성적 높은 학생을 모집하기 위한 홍보와 취업률 홍보에 중점을 둔 반면, 학생의 입장에서는 고등학교의 홍보 접근 기회의 불균형과 전공학과에 대한 정보부족이 발견되었다. 둘째, 지원과정에 있어서 학교는 여전히 성적을 중시하는데 반해 학생은 진로를 고려한 진학 결정을 시도하고 있었다. 셋째, 전형과정에 있어 학교의 입장에서는 특별전형과 일반전형으로 선발하는 학생이 차이가 크지 않다고 인식하고 있는 반면 학생의 입장에서는 성적이 조금 부족하다고 생각할 경우 특별전형이 일반전형에 비해 합격 가능성을 높일수 있는 기회로 활용하고 있었다. 특성화고 및 마이스터고 입학전형이 보다 제 기능을 하기 위해서는 홍보활동의 형평성과 홍보 내용의 구체화, 학교단위의 선발 및 지원 방식에 대한 재검토, 성적 이외의 인성과 역량 등과 같은 다양한 전형요소의 평가 비중 조정, 적성과 흥미 및 진로를 고려한 의사결정을 위한 학생의 노력과 학부모 및 학교의 지원이 필요할 것이다.
이 연구는 우리나라 초등예비교사의 수학의 본질 및 수학 학습에 대한 수학적 신념 및 수학적 신념의 범주별 관련성을 알아보는 데 목적을 두었다. 이를 위해 4개 교육대학교 수학교육과에 재학 중인 1, 2, 3, 4학년 초등예비교사 399명(여학생 283명, 남학생 116명)의 수학적 신념에 대한 자료를 수집하였다. 설문조사에 사용된 문항은 2008년에 실시한 TEDS-M의 신념 관련 연구에 사용하였던 설문지를 국문으로 번역하여 사용하였으며 성별, 학년별, 교육대학교별로 나누어 분석하였다. 또한, 수학의 본질에 대한 신념 사이의 상관 관계를 분석 하였다. 먼저 일원분산분석을 통하여 신념이 각 그룹별로 통계적으로 유의미하게 다른지를 살펴보았으며, 그 후 Duncan의 사후 검증 및 Tukey의 HSD 사후 검증을 실시하여 분석하였다. 연구결과, 예비교사들의 수학의 본질에 대한 신념은 수학이 이미 만들어진 결과인 지식과 절차로 보는 것보다는 탐구의 과정이 수학적 본질에 더 가깝다고 생각하고 있는 것으로 드러났다. 수학학습에 대한 신념 측면에서 연구에 참여한 예비교사들은 '교사지시'에 대해서는 교수 행위로 바람직하지 않다고 보는 반면, 학생들의 주도적 학습에 대해서는 바람직한 것으로 보는 경향이 있었다. 초등 예비교사의 수학적 신념의 범주별 관련성에서 수학을 '탐구의 과정'으로 보는 신념과 수학의 학습이 '주도적 학습'이어야 한다는 신념이 통계적으로 유의미하게 관련되어 있고, 수학을 '규칙과 절차'로 보는 신념과 수학의 학습은 '교사 지시'여야 한다는 신념이 통계적으로 유의미하게 관련이 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 대학생을 대상으로 시행되고 있는 소프트웨어 교육의 강의평가결과에 대해 텍스트 내용분석 방법을 적용하여 수강생의 요구사항을 파악하고 개선방안을 도출하는 데 목적이 있다. 연구방법은 텍스트 내용분석 프로그램을 활용해 단어출현빈도, 핵심단어 선정, 핵심단어의 공출현빈도를 산출하고, 네트워크 분석 프로그램을 활용해 텍스트 중앙성 분석, 네트워크 분석을 실시하였다. 연구결과, 소프트웨어 교육의 좋은 점 네트워크는 '교수님'에 대한 언급이 가장 많고 '친절', '학생', '설명', '코딩'과 함께 언급되고 있다. 개선점 네트워크는 '강의'에 대한 언급이 가장 많고 '좋겠다', '학생', '교수님', '과제', '코딩', '어려운', '발표'가 함께 언급되었다. 좋은 점과 개선점에 대한 네트워크 비교 분석에서 공통으로 언급된 핵심 단어 중 조별(활동), 과제, 수업의 난이도, 교수자에 대한 생각에서 차이를 보였다. 이러한 생각 차이는 강의평가 내용을 통해, 개별 조원의 적절한 역할 부족, 어렵고 과다한 과제, 소프트웨어 교육의 난이도와 필요성에 대한 인식, 교수자의 수업방식과 피드백의 부족을 확인할 수 있었다. 따라서, 소프트웨어 교육의 조별(활동)과 과제부여가 어떻게 이루어지고 있는지 살펴보고 강의내용과 교수방법, 실습과 디자인 싱킹을 다루는 비율에 대한 점검이 필요하다.
본 연구는 캐나다 교원양성체제와 전문성 자격기준을 살펴보기 위해 현재 캐나다 교원양성 교육과정과 보수체제를 분석하였다. 이를 통해 우리의 교원양성체제에 주는 시사점을 제안하고자 한다. 캐나다 교원양성체제의 특징은 크게 두 가지로 요약된다. 첫째, 교원양성과정에서 습득하는 내용과 이론들이 예비교사들이 실제 실습현장에 바로 적용할 수 있으며 이는 현장적합성을 높이는데 기여하고 있다. 둘째, 교원전문성 자격기준은 세부적이고, 체계적이기 보다는 총체적으로 구성되어있다. 이러한 캐나다 교원양성체제의 특징은 현재 한국 교원양성체제에 다음과 같은 시사점을 제시할 수 있다. 첫째, 예비교사들의 현장적합성을 높이고, 변화하는 사회가 요구하는 역량을 지닌 교사들을 양성하기 위해서는 교원양성 대학 내 담당 교수진들, 지역사회 담당자들, 그리고 실습학교의 지도교사와 담당자들 간에 지속적인 긴밀한 관계구축이 필요하다. 서로 간 피드백을 통하여 교원 수급 조절, 변화하는 사회가 요구하는 역량을 궁극적으로 교원양성 대학 내 교육과정에 반영하여 실제와 이론 간의 거리를 좁힐 수 있다. 둘째, 교원전문성이 호봉제에 직접 반영될 수 있는 보수체계의 구축이 필요하다. 근무 연수에 기초한 단일 호봉제가 아니라 교사 개개인들이 자기계발 및 전문성 신장을 위해 학위 또는 다양한 과목 이수들이 보수체계에 직접 반영되어야 한다. 이는 교사들의 다양성을 존중함과 동시에 사기진작 시키는 요인이 될 뿐만 아니라 결국, 학습자인 학생들에게 긍정적인 영향을 미칠 수 있다.
4차 혁명 시대에는 Vizrt와 같이 방송 분야에서 입증된 엔진을 이용한 콘텐츠 제작에 대한 관심이 높아진다. 5G 시대에 요구되는 새로운 시각 효과는 콘텐츠 제작 훈련에 매우 중요하다. Vizrt는 방송 및 미디어 콘텐츠에 대한 생산 시간 유틸리티와 가성비가 좋다. 본 논문에서는 이를 활용하여 가상 콘텐츠 제작 기본 교육 코스의 정리 적용에 관한 실질적인 사례를 제시하고, 기본 교육 방향을 제시하고자 한다. 도입부에서 그래픽 알고리즘은 Vizrt 엔진의 특성과 환경 요인을 분석하여 연구하였다. 본 논문에서는 생산 공정을 분리하여 연구하였으며, 엔진 시행을 통해 실천된 작업을 제시하였다. VS Studio Foundation은 각 단계에서 실용적인 프로덕션 케이스로 제공되었다. Vizrt 엔진 운영자 프로세스는 그래픽 접근과 응용에서 중요하며, 강의 결과를 통해 기본 학습에 적합한 가상현실 시각의 알고리즘 이해와 구현 방법을 연구하였다. 실습을 바탕으로 한 본론의 연구방법은 부문별 5G 콘텐츠 작업에 특화된 Vizrt 콘텐츠를 만들고, 콘텐츠 이미지에서 새로운 영역의 그래픽 제작을 실천하는 것이었다. 본 연구를 통해 주제에 따라 콘텐츠 제작을 연습함으로써 Vizrt에 기반한 가상현실 콘텐츠 작업을 통해 기본 훈련 방법의 결론에 도달했다. 또한, Vizrt 콘텐츠 제작의 효과와 Vizrt 기본 교육 과정 구축 방향을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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