• 제목/요약/키워드: culture contents business

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RFID 기술을 이용한 u-문화관광 콘텐츠에 관한 연구 (A Study on Contents of u-Culture & Tourism using RFID Technology)

  • 김범석;이현철;고영혁
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.61-65
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    • 2008
  • 본 논문은 RFID와 유무선 통신기술을 이용한 u-문화관광 콘텐츠 비지니스 모델에 관한 연구로써, 디지털라이프의 확산으로 다양한 분야에서 기술과 문화의 연결이 시도되는 문화적 패러다임 변화에 맞는 u-문화관광 시스템 솔루션을 제안한다. 그 예로써, RFID응용기술을 이용한 문화관광 콘텐츠 시스템을 구성한 후 각각의 시나리오에 의한 콘텐츠를 재생하여 가능성을 확인하였으며, 이를 응용한 새로운 u-문화관광 콘텐츠관련 비지니스 모델을 제안한다.

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비즈니스 한국어 문화에 대한 외국인의 인식 연구 -유학 후 국내 기업에 종사하는 외국인 근로자를 대상으로- (The Study on Foreigners' Perception of Business Korean Culture: Concentrated on Foreign Workers after Studying in Korea)

  • 서정민
    • 한국어교육
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    • 제29권1호
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    • pp.53-84
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    • 2018
  • The main purpose of this study is to investigate foreigners' perception regarding Korean business culture and Korean business culture education. People who participated in this study are six foreign workers after studying at the university or graduate school in Korea. A phenomenological qualitative research method was used in this study in order to elicit life experiences from foreign workers who were working in Korea business companies. Therefore, their experience regarding Korean business culture and business culture education were measured by in-depth interviews. This study shows that nun-chi, vertical relationships, and impatience of Koreans are the most difficult culture to foreign workers. They also feel difficulties regarding Koreans' lack of understanding about other cultures. Moreover, these were not difficult components within school life; rather, the most difficult aspects were that they have never learned about the Korean business culture before getting a job. The results show that international students who want to work in Korea companies need to study about the culture of Korean business and revealed the desirability to learn. These results can be used as a foundation for understanding some contents and criterion of Korean business culture and education.

문화(文化)콘텐츠기업(企業) 가치평가(價値評價)를 위한 할인율(割引率) 결정(決定)에 관한 연구(硏究) (A Study on Discount/Capitalization Rates for Valution of Culture Content Enterprises)

  • 김인철;주형근
    • 디지털융복합연구
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    • 제3권1호
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    • pp.115-148
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    • 2005
  • This study is intended to suggest a more reasonable and practical method of estimating discount & capitalization rate for valuation of closely-held culture content business, that is, to modify the Buildup Summation Model(which is recommended for the closely-held business by the NACVA) by adopting the weighted ratings in the CT Project Investment Evaluation of the Korea Culture Contents Association to risk factors of the Buildup Summation Model. This method is ease to apply for closely-held culture content business and has advantages in applying the weighted rates based on the characteristics of respective culture contents. And it can make up for the Weighted Average Cost of Capital (WACC) which shows generally low discount rates.

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패밀리 레스토랑의 서비스 품질이 고객만족과 재방문 의도, 브랜드 인지도에 미치는 영향 - 패밀리 레스토랑을 이용하는 대학생을 중심으로 - (A Study on Effective Factors of Repeat Customer's Satisfaction and Brand Recognition on Family Restaurant - Based on the survey of college students who have used family restaurants -)

  • 고상미;최광웅;오정석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.30-35
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    • 2004
  • 본 연구는 패밀리 레스토랑을 방문하는 대학생을 대상으로 하여 레스토랑 이용 후 만족도가 재방문과 브랜드 인지도에 미치는 영향을 연구하는데 목적을 두고 있다. 최근 선진국에서는 서비스 비즈니스뿐만 아니라, 모든 비즈니스 분야에 걸쳐 고품질의 서비스를 필요로 하고 있는 실정이다. 이에 본 연구를 위한 설문 결과는 빈도분석과 요인분석 그리고 회귀분석을 이용한 통계패키지를 이용하였다.

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디지털 문화컨텐츠 제작을 위한 발전 방안 연구 (A Study on Development of the Digital Curture Contents Production)

  • 박만수;노현준;방기천
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.300-305
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    • 2004
  • 2000년 디지털 문화컨텐츠산업 현황은 게임과 영화부분에서 상당한 고부가가치 성장을 하였으나, 애니메이션 및 캐릭터, 음반 시장은 경기 침체로 둔화된 모습을 보였다. 디지털 문화컨텐츠산업 중에서도 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련 사업의 영역뿐만이 아니라 저작권 사업영역 까지도 확장성과 막대한 부가가치 증대 가능성이 높은 다중문화컨텐츠 사업으로 업계에서 주목을 받고 있다. 하지만 2D애니메이션의 급격한 하향세와 해외 3D애니메이션의 강세로 소수의 성공적인 프로젝트를 제외하고는 아직 안정적인 시장구조가 연계되지 못하고 있다. 따라서, 본 연구는 국내 3D애니메이션 산업에 시장구조의 근본논리를 찾아내서 분석하고 조사하여 해외 벤치마킹을 통한 대안을 제시하는 것이 이 연구의 목적이다. 이러한 디지털 문화컨텐츠 산업의 3D 애니메이션 분야의 발전 연구 방법의 모델로서 업계에 적용한다면 효과적인 제작이 이루어 질 것으로 기대된다.

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사회복지생활시설(社會福祉生活施設) 조직문화(組織文化)에 따른 사회복지사(社會福祉士)의 역량강화(力量强化) - 대구.경북지역(大邱.慶北地域) 사회복지생활시설(社會福祉生活施設)을 중심(中心)으로 - (Empowerment of Social Workers according to Organizational Culture Types of Social Welfare Facilities - In Focus of Social Welfare Facilities in Daegu and Kyeongsangbuk -)

  • 박중호;김인수;변상해
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.301-309
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    • 2008
  • 본 연구는 사회복지생활시설에서 사회복지사가 인지한 사회복지생활시설의 집단문화, 개발문화, 위계문화, 합리문화 등 조직문화의 유형에 따라 사회복지사의 개인 업무지향, 업무관계성, 보상제도 등 역량강화에 유의한 차이를 발견할 수 있는지 분석하였다. 실증연구의 조사대상은 대구 경북지역의 사회복지생활시설에서 근무하는 사회복지사이며 연구조사방법은 설문조사를 사용하였다. 사회복지사가 인지하는 문화유형은 Kimberly and Quinn(1984)의 분류에 따라 집단문화, 개발문화, 위계문화, 합리문화로 구분하였으며, 이에 영향을 받는 역량강화변수는 개인 업무지향, 업무관계성, 보상제도 등으로 분류하였다. 본 연구에서는 조직 문화의 유형에 따라 개인 업무지향, 업무관계성, 보상제도 등에 유의적인 차이가 있음을 발견하였다.

디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안 (A Study on Education and Development of the Digital Cartoon and Animation)

  • 손영우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.219-225
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    • 2006
  • 최근 디지털 문화 콘텐츠의 등장은 국내외적으로 문화에 대한 일대 전환을 가져왔고 그중 만화와 애니메이션은 가장 중요한 표현 매체의 하나가 되었다. 만화 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련사업의 영역뿐 만아니라 광고 관광 사업영역에까지 연계되는 커다란 파급효과를 가진 OSMU(One Source Multi User)의 고부가가치 산업이다. 따라서 본 논문에서는 디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안을 연구하였다. 먼저 디지털 만화의 정의와 유형, 만화 콘텐츠 제작 Work Flow를 살펴본 후, 디지털 만화 애니메이션의 개발동향을 조사 분석하였으며, 디지털 만화 애니메이션의 지원 정책과 교육 방안을 제안하였다.

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문화콘텐츠산업 경영전략 수립 모델 개발 (Developing the Business Strategic Planning Model for Cultural Contents Industry)

  • 권혁인;이재화;정순규
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.1885-1894
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    • 2014
  • 본 연구는 다양한 문화콘텐츠 산업과 관련된 조직(기업, 정부 등)이 문화콘텐츠 관련 활동을 수행함에 있어 현재 자국의 수준을 파악하고, 미래 지속 성장을 위한 경영전략을 수립하는데 가이드가 되는 경영전략 수립 모델을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 사용이 편리한 매트릭스 모델을 개발하고자 하였으며, 전문가 대상 FGI를 실시한 결과 '산업의 매력도'와 '기술 강점'의 2개의 축이 기본 측정 요인으로 도출되었으며, 이를 측정하는 세부 구성요인으로는 총 29개의 요인이 도출되었다. 이 세부요인 도출은 선행연구와 문화콘텐츠 산업 전문가를 대상으로 한 2차 설문에 의해 도출되었다. 이 후 도출된 요인들 간의 중요도를 파악하기 위해 AHP분석을 실시, 가중치를 산정하여 현재의 수준을 측정할 수 있는 모델을 제시하였다. 또한, 미래의 지속 성장을 위한 경영전략 가이드 제시를 위해 매트릭스 분면마다 해당 특성을 파악, 이를 정의하고 정부와 기업이 행하여야할 활동을 제시하였다. 본 연구를 통해 우리는 문화콘텐츠 산업만의 특성을 파악할 수 있으며, 지금까지 존재하지 않던 문화콘텐츠 산업의 경영전략 수립 모델을 제시하여, 관련 조직의 경영 활동에 이바지하고자 한다.

공공서비스 수출 의사결정지원도구의 개발을 위한 평가요인도출 (A Study on Evaluation Factors for the Development of Public Services Export Decision Support Tools)

  • 박종석;권혁인;이진화;이혜림
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.39-40
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    • 2015
  • 전자정부를 중심으로 해외 공공서비스 시장의 지속적 확대에 따라, 국내 공공서비스 제공 기업들의 해외 시장 진출이 증가하고 있다. 이에 본 연구는 국내 공공서비스 보유 기업의 해외 진출을 지원하기 위한 의사결정지원도구를 개발하고자 하며, 크게 기업역량측면과 국가환경측면 두 가지로 구분하였다. 개발을 위해 전문가 대상의 중요도 평가를 통한 공공서비스 수출의 핵심요인을 도출하였다. 기업역량평가를 위한 요인은 수출관련 인적자원, 수출관련 조직자원, 수출관련 조직기능, 수출 마케팅 전략, 수출경쟁우위 등 5개 요인이 도출되었으며, 국가환경평가를 위한 요인은 제도적 요인, 인프라, 거시경제여건, 시장 운영 효율성, 기술혁신 및 성숙도, 상품시장 효율성 등 6개 요인이 도출되었다. 수출의사결정 지원에 대한 탐색적 연구로 공공서비스 수출 활성화의 토대를 마련하고자 한다.

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