• 제목/요약/키워드: cultural software

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U-불국사 : 실시간 온라인 화재조기감지시스템 (U-Bulguksa: Real-Time and Online Early Fire Detection Systems)

  • 주재훈;임재걸
    • 한국전자거래학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.75-93
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    • 2007
  • 본 연구는 900MHz와 2.4GHz의 주파수 대역을 갖는 각각의 센서노드를 무선개인네트워크로 연결하여 불국사의 문화유산을 보호하기 위한 화재조기감지시스템을 구축한 결과에 기반을 두고 있다. 본 연구에서는 먼저 유비쿼터스 센서네트워크에 기반을 둔 문화재관리를 위한 요구사항을 분석하고, 문화재관리에서 필수적인 화재감시 및 조기탐지를 위해 적용한 U-불국사의 개발 사례를 제시한다. 이 사례는 U-불국사의 실현이라는 시간에 따라 변형 또는 훼손되는 각각의 유형문화재에 대한 정보를 실시간 온라인으로 입수하여 이를 토대로 과학적으로 문화재를 관리할 수 있는 시스템인 U-문화재관리와 이들 문화유산에 대한 정보를 현장에서 휴대 단말기로 제공해 주는 U-관광 프로젝트의 초기단계로서 수개월간의 시험운영하고 있는 것이다.

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서울 화계사 대웅전 목부재의 수종 및 연륜연대 분석 (Species Identification and Tree-Ring Analysis of Wooden Elements in Daewoong-jeon of Hwagye-temple, Seoul, Korea)

  • 이광희;박창현;김수철
    • 보존과학회지
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    • 제36권5호
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    • pp.326-332
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    • 2020
  • 본 연구에서는 서울 화계사 대웅전의 목부재에 대한 수종과 연륜연대분석을 진행하여 재질과 정확한 건축역사를 조사하고자 하였다. 대웅전 목부재(27점)의 수종은 대부분 소나무속 중 경송류로 식별되었고, 대보 1점만 전나무속으로 식별되었다. 연륜연대분석은 코어링법을 이용하여 시료 채취하였으며, TSAP 프로그램을 이용하여 크로스데이팅 하였다. 연륜연대분석 결과, 보와 기둥과 같은 구조재 20점들에 대한 최외각 연도는 1839년에서 1870년으로 확인되었다. 그 중 수피가 존재하는 5점의 벌채연도는 1869년과 1870년으로 나타내어, 2012년 실측조사에서 종도리 복장물에서 확인된 중건기록(1870년)과 일치하는 것을 확인할 수 있었다.

정부 보조금과 과학 기술 혁신 투입이 중국 문화산업 기업의 경영 실적에 미치는 영향 (The Impact of Government Subsidies and Scientific and Technological Innovation Investment on The Business Performance of Chinese Cultural Industry Enterprises)

  • 원 도;왕 콘;배기형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.250-260
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 정부 보조금과 과학 기술 혁신 투입이 중국 문화산업 기업의 경영 실적에 미치는 영향을 검증하여 문화산업 기업의 경영 실적은 높일 수 있는 대안을 제시하는 데 있다. 본 연구는 이를 위해 2015년~2020년 중국 238개 문화산업 상장기업을 대상으로 1,175개 표본을 추출하여 Stata 16 소프트웨어로 실증 분석한다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 정부 보조금은 중국 문화산업 기업의 경영 실적에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 정부 보조금은 중국 문화산업 기업의 과학 기술 혁신 투입에 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 과학 기술 혁신 투입은 중국 문화산업 기업의 경영 실적에 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 과학 기술 혁신 투입은 정부 보조금과 중국 문화산업 기업의 경영 실적의 관계에서 매개효과가 있다는 것을 검증하였다. 과학 기술 혁신 투입은 부분 매개효과를 가지고 있다. 연구 결과를 토대로 문화산업 기업의 경영 실적 향상을 위한 대책은 다음과 같다. 첫째, 현대화된 문화산업 시장 시스템을 갖추는 것이다. 둘째, 정부는 문화산업 기업에 대한 금융,세무 지원을 확대한다.셋째, 문화산업과 과학 기술 혁신의 융합을 촉진한다.

하둡과 순차패턴 마이닝 기술을 통한 교통카드 빅데이터 분석 (Analysis of Traffic Card Big Data by Hadoop and Sequential Mining Technique)

  • 김우생;김용훈;박희성;박진규
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제24권4호
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    • pp.187-196
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    • 2017
  • It is urgent to prepare countermeasures for traffic congestion problems of Korea's metropolitan area where central functions such as economic, social, cultural, and education are excessively concentrated. Most users of public transportation in metropolitan areas including Seoul use the traffic cards. If various information is extracted from traffic big data produced by the traffic cards, they can provide basic data for transport policies, land usages, or facility plans. Therefore, in this study, we extract valuable information such as the subway passengers' frequent travel patterns from the big traffic data provided by the Seoul Metropolitan Government Big Data Campus. For this, we use a Hadoop (High-Availability Distributed Object-Oriented Platform) to preprocess the big data and store it into a Mongo database in order to analyze it by a sequential pattern data mining technique. Since we analysis the actual big data, that is, the traffic cards' data provided by the Seoul Metropolitan Government Big Data Campus, the analyzed results can be used as an important referenced data when the Seoul government makes a plan about the metropolitan traffic policies.

기업 고유환경기반 실제구현을 위한 소프트웨어 프로세스 개선모델 확장 (Expanding SPI Model for Practical Implementation based on Industry Characteristics)

  • 김강태
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제33권3호
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    • pp.267-276
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    • 2006
  • 소프트웨어 개발 성숙도를 향상시키기 위한 프로세스 프레임워크로써 IS 15504(SPICE) 및 CMMI 등은 이미 검증된 모델이다. 하지만 이들 프로세스 성숙도 모델들이 기업의 개발능력 및 효율을 높여주는 구체적인 실천방법을 제시하지는 않는다. 기업 내에서의 실제적인 적용을 위해서는 위의 모델들을 기반으로 제품이나 기술 도메인, 사업 및 조직의 규모 등 기업환경이 고려된 기업 고유의 모델의 개발 및 적용이 필요하다. 본 논문에서는 소프트웨어 개발 프로세스에 대한 수년 간의 지속적인 적용 및 개선 경험을 바탕으로 기존의 SPI(Software Process Improvement) 모델을 확장하여 기업의 비즈니스 목적과 환경에 부합하도록 조직차원의 전반적인 소프트웨어 개발 경쟁력을 강화한 사례를 소개한다. 기존의 SPI 모델이 프로세스 각 분야에 대한 정의와 성숙도를 판단하기 위한 능력 수준을 정의한 것에 비해 본 논문에서는 그 영역을 핵심기술 및 조직구조까지 확대하고, 능력 수준을 일반적인 프로세스 능력 수준이 아닌 조직에서의 모델의 확산도로 확장하여 소프트웨어 개발 경쟁력을 강화하기 위한 통합된 모델을 정의하여 적용하였다. 본 논문은 기업에서 확장된 프로세스 성숙도 모델을 이용하여 조직의 능력을 향상시키는 구체적인 사례로 유사 영역에서 참조 모델로 활용될 수 있을 것이며, 프로세스 성숙도 모델 연구에 대한 기업의 피드백으로의 기여가 있을 것이다.

전통시장의 서비스품질요인이 고객가치, 관계품질, 행동의도에 미치는 영향 (Effects of Traditional Market Service Quality Factors on Customer Value, Relational Quality, and Behavioral Intention)

  • 추명조;정연승
    • 유통과학연구
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    • 제13권11호
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    • pp.79-92
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    • 2015
  • Purpose - The aim of this study is to develop an empirical model of the effects of traditional market service quality factors on customer value, relationship quality, and behavior. The specific objectives of the study are as follows: 1) to classify study objects into cultural tourism markets and non-cultural tourism markets as well as to verify the differences in service quality among the two markets and, 2) to present practical service marketing methods that fit with the characteristics of the traditional markets by amending the five quality evaluation items of SERVQUAL (a multiple-item scale for measuring service quality)to suit the characteristics of the traditional markets and establish the relationship among customer value, relationship quality, and behavior intention. Research design, data, and methodology - The study methods of empirical investigation are as follows. First, this study selected for a study object the Suwon Paldalmun Gate Market to represent the cultural tourism market, and general traditional markets to represent the non-cultural tourism market. This study also conducted personal interviews in order to increase the response rate and collected a total of 418 responses between March 18, 2014 and April 05, 2014. The total of 418 responses used for this study excluded 14 responses that had either misleading information or missing values. Results - This study verified the perceived differences of service quality based on traditional market specialization through an independent sample t-test. It appeared that the perceived service quality of the cultural tourism market was generally higher than that of the non-cultural tourism market. This study executed a path analysis in order to examine the effects of service quality factors on customer value, relationship quality, and behavior intention. This study also comprehensively analyzed the specialized market and non-specialized market separately. Although there were some differences among the results, the overall results were uniform. It appeared that convenience, reliability, and empathy, among the service quality factors, exerted meaningful effects on customer value. On the other hand, convenience, reliability, responsiveness, and empathy, excluding the tangibles, exerted meaningful effects on the relationship quality. In addition, it appeared that all service quality factors exerted meaningful effects on the customer value, relationship quality, and behavior intention. Therefore, the study verified that all of the hypotheses formulated in the study were generally adopted. Conclusions - The implication of this study may be classified into academic and practical implication as follows. With respect to the academic implication, it seems that this study is among the early studies to verify the differences between the cultural tourism market and the non-cultural tourism market. The practical implication of this study is that the perceived service quality, such as convenience, reliability, responsiveness, and tangibles, excluding empathy, was higher in the cultural tourism market than in the non-cultural tourism market. This means that customer satisfaction is enhanced by governmental aid such as hardware, software, and information and communications technology.

모드하기의 문화적 실천에 대한 연구: <엘더스크롤 IV: 오블리비언>의 커뮤니티를 중심으로 (Modding Culture: A Study on Gamer's Cultural Practices)

  • 박근서
    • 한국언론정보학보
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    • 제55권
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    • pp.100-118
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    • 2011
  • 비디오게임은 기존 미디어들과 구분되는 높은 수준의 능동성과 상호작용성을 제공한다. 비디오게임의 수용자는 단지 주어진 텍스트를 수동적으로 해석하는 존재가 아니라, 그것으로 어떤 행동을 하는 능동적 존재다. 게이머의 이러한 능동성과 상호작용성은 '모드하기'에서 가장 적극적으로 나타난다. 모드는 주어진 게임 텍스트를 게이머가 임의로 변경하여 자신의 뜻대로 사용하는 전위적이고 진보적인 미디어 수용 방법이다. 그러나 모드하기의 기술적 진보성이 그것의 문화정치적 의미의 진보성을 보장하지는 않는다. 이는 '엘더스크롤'의 <오블리비언> 게이머들의 경우에서 분명히 드러난다. 이들의 모드 사용은 선정적이며 남성중심적이었을 뿐 아니라, 이들 사이의 관계는 상징적 권위의 분포에 따라 불평형하게 정렬되어 있었기 때문이다. 모드는 진보적 기술임에는 틀림없지만, 그것의 문화정치적 의미 또한 진보적이라고는 할 수 없다.

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다문화 가정 학부모를 위한 한한변환 기반 학습콘텐츠 관리 시스템 (Korean to Korean Translation Based Learning Contents Management System for Parents of Multi-Cultural Family)

  • 강윤희;강명주
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제6권1호
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    • pp.45-50
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    • 2017
  • 다문화 가정의 정보 격차의 주요 원인인 언어장벽은 다문화 가정 자녀의 낮은 교육수준과 높은 연관성을 가지며, 경제불균형을 높임으로써 추가적인 사회문제화가 될 것으로 예상된다. 다문화가정 학부모는 디지털 기기에 대한 접근성과 자료 활용 능력이 일반국민에 비해 현저하게 떨어지는 정보격차로 인해 기존의 교육 콘텐츠의 효과적 활용은 제약점을 갖고 있다. 이러한 제약점을 해결하기 위해서는 학습자의 이해수준에 적합한 콘텐츠를 제공하는 맞춤형 학습콘텐츠 지원체제의 구축은 필수적이다. 이 논문에서는 다문화가정 학부모의 정보격차 해소를 위한 한한변환 기반 학습콘텐츠 시스템을 설계하고 이를 위한 사용자 맞춤형 학습콘텐츠 지원을 위한 한한변환 시스템의 프로토타입을 결과로 제시한다.

문경 조령 주흘관(제 1관문) 목부재의 수종 및 연륜연대 분석 (Species Identification and Tree-Ring Dating of the Wooden Elements Used in Juheulgwan of Joryeong (Gate No.1), Mungyeong, Korea)

  • LEE, Kwang Hee;PARK, Chang Hyun;KIM, Soo Chul
    • Journal of the Korean Wood Science and Technology
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    • 제49권6호
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    • pp.550-565
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    • 2021
  • 본 연구에서는 문경 조령 주흘관(제 1관문) 목부재에 대해 수종과 연륜연대분석을 진행하여 재질과 건축역사를 조사하고자 하였다. 주흘관 목부재(84점)의 수종은 소나무류 76점, 잣나무류 5점, 전나무속 3점으로 확인되었다. 연륜연대분석은 코어링법을 이용하여 시료를 채취하였으며, TSAP프로그램으로 크로스데이팅을 하였다. 연륜연대분석 결과, 소나무류 목부재 59점에 대한 최외각 연도는 1708년 여름-1709년 늦가을, 1792년 여름-1794년 초봄, 1838년 늦가을-1840년 초봄, 1867년과 1872년 초봄-늦가을로 총 4개의 벌채시기가 확인되었다. 이러한 벌채시기들은 조선왕족실록, 주흘관중수기, 주흘관 성벽 각기의 수리기록과 일치한 것을 확인하였다. 일부 부재들은 수리기록과 벌채시기간의 약 10년 정도 차이가 나타나 당시 벌채한 목재를 저장하여 사용한 것으로 판단된다.

문화를 이용한 전통시장 활성화 방안(부산 남항시장을 중심으로) (The Study on the Revitalization of Traditional Market through the Use of Cultural Properties(Focused on Namhang Market in Busan))

  • 김혜진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.73-86
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    • 2014
  • 서민들의 삶을 대변하는 전통시장이 오랫동안 소매유통의 중추적 역할을 담당하였으나 생활패턴의 변화와 대형 유통 상권에 능동적으로 대처하지 못해 경쟁력 저하로 침체를 겪고 있다. 최근 전통시장 활성화를 위한 노력이 활발히 전개되고 있는데 사회문화적 기능을 갖고 있는 시장의 경쟁력과 문화를 이용한 활성화 필요성에 대하여 연구하였다. 부산의 남항시장의 사례를 분석하여 하드웨어, 소프트웨어, 휴먼웨어, 공동사업으로 나누어 구체적인 활성화 방안을 제안하였다.