The term "new woman" (신여성 [Sinyeoseong], 新女性) refers to an idealized image of contemporary women during the so-called modern period in East Asia. In Korea, these "modern girls" were also referred to as modan (毛斷), or "cut-hair", reflecting changes in appearances that rejected the traditional value system in favor of "the new" in everyday life. Although it was used to refer to the perceived educated leaders of this new period, it also had the negative connotation of referring to frivolous women only interested in the latest fashion. The popular discourse on this "new woman" was constantly changing during this early modern period in East Asia, ranging from male-driven women's movements to women-driven liberal and socialist movements. The discourse often included ideals of what constituted female impeccability in women's domestic roles and enlightened views on housekeeping, yet in most cases the "new woman" was also expected to be a good wife and mother as well as a successful career woman. The concept of the "new woman" was also accompanied by an upheaval in women's social roles and their physical boundaries, and resulted in women repositioning themselves in the new society. The new look was a way of constructing their bodies to fit their new roles, and this again was rapidly reproduced in visual media. Newspapers, magazines, and plays had gained immense popularity by this time and provided visual material for the age with covers, advertisements, and illustrations. This research will explore the fashion of the "new woman" through archival resources, specifically magazines published in the 1920s and 1930s. It will investigate how women's appearances and the images they pursued reflected the ideal image of the "new woman." Fashion information providers, trendsetters, and levels of popular acceptance will also be examined in the context of the early stage of the fashion industry in East Asia, including production and distribution. Additionally, as the idea of the "new woman" was a worldwide phenomenon throughout the 19th and early 20th century, the effect of Japanese colonialism on the structure of Korean culture and its role as a cultural mediator will also be considered in how the ideal image of beauty was sought, and whether this was a western, colonial, or national preference.
Lee Jung-Bok;Kim Dong-Geol;Choi Chung-Sig;Sohn Ho-Yong;Kim Jang-Eok;Kwon Gi-Seok
Microbiology and Biotechnology Letters
/
v.34
no.2
/
pp.174-179
/
2006
Bacterium capable of using biphenyl as a sole source of carbon and energy were isolated from soil, and based on the results of 16S rDNA sequence, strain BK10 identified as a Sphingobium yanoiktiyae. The optimum cultural conditions were as follows; $NH_4NO_3$ 1g, $K_2HPO_4$ 1g, $MgSO_4{\cdot}7H_2O$ 0.5g, $CaCO_3$ 0.2 g per 1 liter of distilled water. The Sphingobium yanoikuyae BK10 strain was completely utilized biphenyl in mineral salt media containing biphenyl at concentration 500 $\mu$g/ml of biphenyl as a sole carbon and energy source within 48 hours. Optimumal pH and temperature for biphenyl degradation and cell growth of strains were 6.0$\sim$8.0 and 20$\sim$50$^{\circ}C$, respectively. Especially, at 30$^{\circ}C$, cell-growth were higher than other temperature. Cell grown on biphenyl has been shown to have a higher removal rate for biphenyl than grown on sucrose. This study shows that Sphingobium yanoikuyae BK10 strain had a high biodegradation capability of biphenyl and can be simulate a candidate compounds the bioremediation of PCBs (Polychlorinated biphenyl) contaminant soil and water.
K-pop performances are in the center of the contemporary popular arts and cultural industry, and implicitly reveal the way that our society views the body and the time-space. This paper explores the motif of automaton in the K-pop idol group ShiNee's stage performance of 'Everybody' and the song's music video. At the same time, the paper relates the motif with the automaton of the digital era-that is, the sense of time-space in digital animations. The motif of the automaton has its origins in the mythical forms related to the animation, and is related to the human desire to create humanlike forms. Also, this motif is closely linked to the aesthetical meaning of the animation, being played in different variations since the beginning of the animation. This paper explores the tradition of automaton motif in culture and the arts, and look into the cases in which the history of the relationship between the media and body performance harboring the automaton motif has been displayed in 19th century ballet or modern body expressional arts. In addition, this paper will compare and analyze representative contemporary works that reveal digital viewpoint and the choreography of 'Everybody', and compare other works that stand in similar aesthetic tradition, investigating the influence of digital animation reflected in the K-pop idol and its aesthetic and social undertones.
The purpose of this study is to explain and predict trends the AI development process based on AI technology patents (total) and AI reporting frames in major newspapers. To that end, a summary of South Korean and U.S. technology patents filed over the past nine years and the AI (Artificial Intelligence) news text of major domestic newspapers were analyzed. In this study, Topic Modeling and Time Series Return Analysis using Big Data were used, and additional network agenda correlation and regression analysis techniques were used. First, the results of this study were confirmed in the order of artificial intelligence and algorithm 5G (hot AI technology) in the AI technical patent summary, and in the news report, AI industrial application and data analysis market application were confirmed in the order, indicating the trend of reporting on AI's social culture. Second, as a result of the time series regression analysis, the social and cultural use of AI and the start of industrial application were derived from the rising trend topics. The downward trend was centered on system and hardware technology. Third, QAP analysis using correlation and regression relationship showed a high correlation between AI technology patents and news reporting frames. Through this, AI technology patents and news reporting frames have tended to be socially constructed by the determinants of media discourse in AI development.
Animation films form a substantial part of pop culture and depict the sociocultural changes and values of the time in which they are made through visual expression of story and characters. In the process of appreciating animation films and accepting the characters, the audience learns the gender role behaviors that appear in the works as socially acceptable representations of men and women. This study illustrates whether the expression of gender role and behaviors of characters from animation films have changed over time or not by analyzing the costume and gestures of the female protagonists in 'Mulan', 'Tangled', 'Moana', and 'Frozen 2'. These films are considered to reflect the modern female identity on their story and characters. The study confirms that the stereotypical gestures and behaviors of women are still used today to portray the female protagonists in the animation films contrary to the story composition and various aspects of characters which escaped the formal stereotype. It is important for children and adolescents, the main consumers of animation, to learn and know how to consume media properly. Thus, this study seeks to illuminate the importance of research on animation literacy eduction for children and adolescents by examining the visual expressions and their implications in various animation films.
The purpose of this paper is to examine the ethical implications in UCC participation. This paper aimed at examining the advent of UCC as a critical media tool in interactive two-way communication and the effect of ethical questions on the level of UCC participation. The findings show that uncertainty avoidance gives an positive and significant effect on privacy concern and regulatory preference, but it is not related to copyright invasion in Korea and U.S.A. It is shown that privacy concern does not influence on UCC retrieval in Korea whereas it is positively related to UCC retrieval in the United States. Also, privacy concern has not relationship with UCC production(modification, recreation, generation) in both nations. In the case of regulatory preference, it posits an significant and positive effect on UCC retrieval in Korea while it is not related to UCC retrieval in the United States. Also, regulatory preference does not affect on UCC production in Korea whereas it influences on UCC generation without impacting UCC modification and recreation in U.S.A. Finally, the results show that copyright invasion has stronger relationship with UCC recreation and generation than UCC modification, and it is positively related to UCC retrieval in both nations.
Journal of the Korean Applied Science and Technology
/
v.36
no.4
/
pp.1181-1187
/
2019
Today's sports, by themselves, express a wide variety of phenomena and reproduce or imply complex social symbols. The definition of sports being transformed in combination with ideology, which has become a central issue in each era, has become more diverse in recent years. Recently, with the 4th Industrial Revolution leading the social phenomenon, sports culture is producing a new phenomenon. In this era, we need the study in the question of how to understand and interpret sports culture is the right approach. The struggle for survival in each discipline was expressed as a reinterpretation of sports culture. This is to answer questions about how sports culture is consumed, spread and reinterpreted. The purpose of this study is to find out the direction and directing point of sports culture. Based on such problem recognition, five types of answers to what sports culture consumes were presented. Based on this, the fairness related to school sports, sports society-club(sports clubs), sports events, sports media, and sports was suggested as a medium for the spread of sports culture. We are accepting and transforming numerous scientific civilizations to improve sports culture and to promote consumers. However, there is a pity not to define such a thing. Efforts at a more fundamental level, such as cultural regulation and fundamental directions, need to be discussed. The framework of reinterpretation of sports culture should be constantly looking for directions and answers about what to do, not just the level of interpretation.
The public interest and popularity of animation has already forecasted the value of animation as the leader of pop culture and cultural industry. The trend in animation changed from 2D to 3D animation, a new genre that appeared in the 1990s with the development of computer technology and innovative changes in media, and 3D animation secured its position in the 2000s. Researches on 3D animation are conducted in various ways. Integrating the area it shares with film and the area it shares with design, it is produced and consumed. This study focused on 'formativeness(design)', the basis of character design, and tried to find out how it is recognized by the audience, who actually watch and feel it. Also, it approached basic theory and tried to deduce logic that is easy to understand and can analyze design or formativeness which keeps changing. Lastly, this study regards the parts that viewers are not satisfied with as problems, and tries to find out a developmental direction. Among the animations for theaters that were big hits in 2015, this study focused on the characters of and . It reviewed errors and what was lacking in the previous studies, collected experts' opinions and made adjustment. Using the frame prepared through this process, it conducted a survey on study participants, the viewers, to see how it is perceived by them. Finally, it tried to find out the reasons why the audience felt that way through theoretical reviews and applications.
Kim, Han-Kyung;Park, Jeong-Sik;Cha, Dong-Yeul;Kim, Yang-Sup;Moon, Byung-Ju
The Korean Journal of Mycology
/
v.22
no.2
/
pp.145-152
/
1994
In order to investigate the cultural characteristics of Lentinus lepideus, media, pH, carbon sources, nitrogen sources, vitamin and organic acids were tested in submerged culture. It grew well in GPB(broth), and the optimum temperature and pH was $25^{\circ}C$ and 4.2, respectively. The carbon sources such as galactose belong to monosaccharide and maltose belong to disaccharide were effective for mycelial growth. Peptone which is compound nitrogen source was good for mycelial yield but the other nitrogen sources were not effective. Among the various vitamins, pyridoxine is suitable for mycelial yield. Among the various organic acids, citric acid promoted the mycelial yield but acetic acid interrupted the mycelial growth of L. lepideus.
Beyond the technological behaviorism-oriented notion of prosumers, the current study explores the question of digital creative labour of the youth in the interrelated context of post-capitalist crisis and neoliberal ethos of selfhood. This analysis is situated particularly in the social conflicts and struggles in Korea, where the problems related to the precarization of the younger generation have been increasingly aggravated (in the realm of embodied reality) whereas their digital activities have been highly expressive (in the realm of mediated reality). The contradictions embedded in the question of the labour of the youth are delineated in the respect of the subjectivities of young free labour, or 'digital creative labour' in proposed terms: the precarious young free labour in Korea is the compound of social fragmentation, economic polarization, expansion of cognitive and emotion labour, boom of hedonistic consumerism, economic-cultural celebration of creativity and self-entrepreneurship, technological saturation of digital media, subjective/collective affects around excitement and ambition but also of anxiety and fear. The ambivalence and complexity of the young free labour is converged at the emergence of homo-economicus (Michel Foucault) through the subjectivation of the social (con)fusion of post-capitalist crisis and neoliberal governmentality of selfhood.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.