미래의 게임을 발전시킬 가장 큰 원동력의 세 가지 요소는 3차원 그래픽, 네트워크, 가상현실 기술로 집약되는데, 이중 네트워크 기술은 차세대 네트워크 게임의 필수적인 요소기술로서 현재 많이 연구되고 있으며 초고속정보통신망의 확충 및 보급에 따라서 인터넷을 통한 네트워크 게임이 널리 이용되고 있다. 하지만 네트워크 게임의 특성상 다수의 이용자들이 서버에 집중되게 되면 서버의 부하가 걸려 이용자들의 불편함을 초래함은 물론, 서비스 제공자 측면에서도 많은 비용을 들여서 서버를 증설하여야 하는 문제가 발생하게 된다. 이에 본 논문은 클라이언트가 서버에 거의 의존하지 않고 클라이언트간의 정보교류를 통해 네트워크게임을 즐길 수 있는 하이브리드 분산 서버 시스템을 제안하고자 한다 이 시스템은 기존의 서버에 의존하여 메시지를 송·수신하던 방법을 탈피하여 정보갱신 및 저장의 경우에만 서버에 의존하고, 대부분의 메시지 처리는 클라이언트간에서 이루어 질 수 있게 설계하였다. 제안하는 설계 방법은 다음과 같다 첫 번째로 메시지 등급화 처리방법을 제안하여 메시지의 중요성에 따라 서버나 클라이언트가 관리를 할 수 있도록 하였으며, 두 번째로 Client-Server 방식과 Pear-to-Pear 방식을 병행하여 효율성을 꽤하였다. 세 번째로 메시지 등급화에 의한 메시지 큐의 멀티 화 및 보안 부분에서 기타 문제 해결방법을 제안하고자 한다
본 연구는 도시축제인 2008광주충장축제를 대상으로 지각된 환경단서 중 어떠한 요인들이 방문객의 만족과 행동의도에 영향을 미치는지 알아보고 자 한다. 설문조사는 축제기간중인 2008년 10월 7일부터 10월 12일의 기간 중에 도시축제인 2008광주 충장 축제를 마친 방문객 300명을 대상으로 실시하였다. 300부전부 회수 되었으나 불성실한 설문지를 제외한 270부를 분석에 이용하였다. 수집된 자료의 통계적 처리는 데이터 코딩(Data Coding)과정을 거쳐, SPSS 12.0 for Windows를 활용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 도시축제 환경단서 요인이 만족도의 3가지 차원에 따라 다르게 나타났다. 즉 축제만족에는 '음식요인',이 중요한 영향 요인으로 나타났다. 둘째, 도시축제 환경단서 요인이 만족의 후속변수인 행동의도인 재방문의도에는 '편의시설요인' '접근성과 홍보요인',이 추천의도에는 '홍보안내요인'이 중요한 영향요인으로 나타났다. 반면에 '음식요인',은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 축제만족이 행동의도인 재방문의도와추천의도에 미치는 영향에 대한 분석결과 축제만족이 중요한 영향요인으로 나타났다. 본 연구는 2008광주충장축제에 대한 발전전략 제시를 연구 목적으로 삼고자 한다. 도시축제를 추진하는 시점에 시기적절한 연구라고 사료되며 연구의 시사점은 발전방향추진에 있어 많은 도움이 되리라 판단된다.
지표점의 추출은 DTM 생성을 위한 가장 중요한 과정이다. 기존의 지표점 추출 방법은 대부분 점기반방법으로 분류될 수 있다. 점기반방법은 모든 개별점(point)에 대하여 해당 점이 지표를 구성하는 점인지를 시험하는 방법이다. 이 때 시험의 회수는 점의 개수와 동일하기 때문에, 특히 점의 수가 많은 데이터를 처리할 경우 계산량이 심각하게 늘어나 시험에 보다 정교한 기준과 전략을 사용하는데 어려움이 있었다. 이로 인해 많은 연구에도 불구하고 아직 만족할만한 결과를 제공하는 방법이 개발되지 못하였다. 이에 본 연구는 시험하는 개체의 수를 줄이면서 보다 안정적인 결과를 얻을 수 있도록 점이 아닌 피쳐에 기반한 방법을 제안한다. 여기서, 피쳐란 점을 그룹화하여 얻을 수 있는 개체를 의미한다. 제안된 방법에서는 먼저 점들로부터 표면패치들을 생성하고, 이어서 표면패치들로부터 표면집단들을 구성한다. 구성된 표면집단들로부터 지표에 해당하는 표면집단을 식별한 후 식별된 표면집단에 포함된 모든 점들을 지표점으로 명시한다. 이 방법을 항공 LIDAR 실측데이터에 적용하여 제안된 방법의 뛰어난 성능을 실험적으로 증명하였다.
최근 안전성과 경제성을 고려한 교통자료획득 방법으로 인공위성 영상자료를 사용하는 기술이 논의되어졌다. 본 논문은 인공위성영상을 이용한 고속도로 교통량 측정 자동화에 관한 연 구로서, 현재 사용되고 있는 교통량 측정방법의 단점 및 문제점을 평가, 분석하였으며, 본 보고서 에서 제안된 인공위성영상을 이용한 방안의 적용 및 가능성을 연구, 분석 하였다. 기존 인공위성 영상자료의 해상도가 교통자료획득에 적합하지 않으므로, 사진영상에 제안된 방 안을 도입하여, 실효성에 바탕을 둔 적용 여부를 검증하였다. 차량종류 및 교통량 측정에 필요한 인공위성영상의 해상도를 구하기 위하여 세 단계 (1m, 2m, 3,)의 사진영상해상도가 검토되었으며, 본 연구에서 제안된 일련의 영상처리 결과를 분석하였다. 전색성(panchromatic) 영상에서 도로와 차량의 반사율이 유사함으로, 도로상에서 차량을 탐지하 기 위하여 차량의 반사율을 이용하지않고 차량그림자의 반사율을 이용하였으며, 두가지 처리방법 이 제시되었다. 또한 차량종류를 구분하기위하여 여러가지 형태계수를 개발, 적용하였으며, 처리 과정을 상세히 설명하였다.
본 연구는 자폐스펙트럼장애(ASD) 아동의 운동조절을 평가하기 위해 리드믹 운동과제를 포함한 국외 실험연구를 고찰하고 분석하고자 하였다. 이를 위해 ASD로 진단받은 아동과 신경학적 손상이 없는 대조군(TD)을 대상으로 하고 리드믹 탭핑, 리드믹 운동, 동기화 등 운동조절 관련 변인을 포함하고 있는 국외 실험연구를 선정하였다. 총 10개의 연구가 최종 선정되었고, 해당 연구에 포함된 운동조절 관련 변인과 사용된 청각 자극, 측정 방법 등을 분석하였다. 또한 ASD 아동과 TD 아동의 리드믹 운동과제 수행력 차이를 확인하기 위해 메타분석을 실시하였다. 연구 결과, 리드믹 운동과제를 통해 운동조절을 평가할 때 목표된 변인은 다섯 가지로 운동 타이밍 조절, 타이밍 재산출, 양손 협응, 동기화, 대인 간 동기화가 포함되었고, 각 과제는 움직임의 정확도(accuracy)와 정밀도(precision)의 측면에서 분석됨을 알 수 있었다. 또한 리드믹 운동과제 수행력과 사회기술 지표의 상관관계가 보고됨을 확인할 수 있었다. 메타분석 결과, ASD 그룹은 청각 자극에 맞추어 움직이다가 자극이 소거된 후에도 동일한 움직임을 지속하는 타이밍 재산출 지표에 있어서는 TD 그룹과 유의한 차이가 없는 반면, 외부 자극(청각적 큐나타인)에 동기화하고 움직임을 일관적으로 조절하는 데 있어서는 유의하게 낮은 수행 수준을 보이는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 리드믹 운동과제가 음악치료 임상 현장에서 ASD 아동의 운동조절뿐만 아니라 사회기술을 평가하는 효과적인 방안이 될 수 있음을 시사한다.
본 연구는 제품과 물리적 접촉이 불가능한 온라인 환경에서 다중 감각 단서가 소비자의 촉각적 심상과 제품에 대한 태도 및 구매 의사에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 참가자들을 음향 없이 사진만 제시한 조건, 음향 없이 영상만 제시한 조건, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건, 불일치하는 음향과 영상을 제시한 조건으로 나누어 제품을 탐색하게 하였고 그 후 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사를 측정하였다. 그 결과, 모든 변수에서 불일치하는 음향과 영상이 주어진 조건이 가장 낮은 평균 점수를 보였다. 실험 2는 참가자 내 디자인으로 설계되어, 참가자들에게 동일한 제품을 실험 1과 같은 네 개의 조건에서 탐색하게 하였다. 탐색 후, 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사, 접촉 욕구 등을 측정하였다. 접촉 욕구를 공변인으로 하는 반복측정 공분산분석 결과, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건은 다른 조건과 비교했을 때 유의미하게 심상선명도, 제품에 대한 태도, 제품 구매 의사가 높았다. 이중 매개 분석 결과, 다중 감각 단서 조건은 심상선명도와 제품 사용의 상상용이성을 순차적으로 매개하여 제품에 대한 태도-구매 의사를 유의미하게 예측했다. 결론적으로, 음향 및 영상 단서로 유발된 선명한 촉각적 심상은 소비자가 제품을 사용하는 상황의 상상을 쉽게 만들어 태도-구매 의사와 같은 의사 결정에 긍정적 영향을 미칠 수 있다.
본고에서는 2020년에 수집된 자유 발화 자료를 바탕으로 어두 폐쇄음 평음, 격음, 경음의 발화가 어떻게 달라지고 있는지 그리고 지각은 어떻게 이루어지고 있는지에 대해 자세히 살펴보았다. 기존 연구의 통제된 실험에서와 다르게, 자유 발화에서는 30대 남성까지도 VOT(voice onset time)에 의해 평음과 격음의 변별이 이루어지지 않았다. 지각실험은 언어 변화의 주도 계층인 젊은 여성 세대를 대상으로 하였다. 그 결과 어두 폐쇄음의 지각에서 F0이 평음과 나머지 둘을 변별하는 역할을 하였고, 그 다음 VOT가 격음과 경음을 변별하는 역할을 하였다. 특히 F0이 낮을 때에는 VOT의 길이가 짧든 길든 간에 항상 평음으로 지각되었다는 점은 평음의 지각에서 F0이 절대적인 역할을 한다는 것을 보여주었다. 그러나 어떤 F0의 경우에는 VOT에 따라 평음과 격음이 변별되기도 하였는데, 이는 20대 여성의 발화와 지각 체계가 일치하지 않기 때문이다. 음 변화의 관점에서 발화와 지각 체계가 일치하지 않는다는 것은 음 변화가 진행 중이라는 것을 의미하는데, 특히 20대 여성에서처럼 발화의 변화가 지각의 변화에 앞서는 경우는 음 변화가 후반 단계에 있을 때이다. 이처럼 언어 변화를 주도하는 계층에서 여전히 지각에서 이전의 체계를 유지하고 있는 이유는 그들의 부모 세대의 발화에서 VOT에 의한 평음과 격음의 변별이 이루어졌기 때문이며 이를 습득한 것이라고 볼 수 있다. 즉 다른 집단과의 소통을 위해 여전히 VOT를 지각에 사용하고 있는 것이다.
본 연구는 운전 중 발생하는 청각 자극의 유형 및 정도가 운전자가 지각하는 주관적 속도감에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 수행되었다. 본 연구에서 사용된 청각 자극은 엔진 소음과 음악 소리였으며 전자는 자동차의 속도에 따라 함께 변하는 청각 단서인 반면 후자는 자동차의 속도와는 무관하게 변화하는 비단서 소음으로 사용되었다. 엔진 소음의 강도만 조작되어 제시된 실험 1에서는 엔진 소음의 크기에 따라 운전자가 느끼는 주관적 속도감이 다르게 나타나 운전자들은 엔진 소음이 작을수록 기준속도보다 더 빨리 주행한 반면 엔진 소음이 클수록 더 천천히 주행하는 것이 관찰되었다. 실험 2에서는 엔진 소음과 음악 소리를 모두 들려주었는데, 그 결과 엔진 소음의 크기변화에 따른 주관적 속도감의 차이는 여전히 나타났으나 음악 소리의 크기변화에 따른 속도감의 차이는 보이지 않았다. 또한 실험 1과 2를 통합하여 음악 소리의 유무효과를 분석해 본 결과 음악 소리가 엔진 소음을 차폐시킬 만큼 크고 엔진 소음이 작을 경우에는 음악 소리가 없는 경우보다 속도를 더 내는 것으로 나타났다. 이는 음악 소리가 속도감에 영향을 주는 직접요인은 아니지만 간접적으로 영향을 미친다는 가능성을 시사한다.
소비자들은 판매자가 제공하는 정보 보다는 다른 소비자가 제공하는 정보를 더욱 신뢰하는 경향이 있다. 그렇기 때문에 소비자로 하여금 높은 품질의 리뷰를 작성하도록 유도하는 것은 기업에게 있어서 매우 중요한 과제지만, 이처럼 양질의 리뷰를 생산하게 만드는 것은 쉽지 않다. 그래서 우리는 리뷰 작성 및 기억 회상 관련 연구를 토대로 소비자들이 자연스럽게 높은 품질의 리뷰를 작성하도록 만드는 디지털 넛지(digital nudge) 방법을 개발하기로 결정했다. 구체적으로, 우리는 온라인 리뷰 작성 과정에서 리뷰 작성자의 사진을 먼저 업로드 하는 행동이 리뷰의 품질에 미치는 영향을 검증하는 실험을 설계하였다. 이를 위해 우리는 실험 대상자를 모집 후, 리뷰 작성 전에 사진을 먼저 업로드 하는 그룹과 그렇지 않는 그룹으로 나누었다. 그리고 각 실험 대상자들에게 긍정 리뷰와 부정 리뷰를 작성하게 하는 과제를 할당하였다. 그 결과, 사진을 먼저 업로드 하는 행동이 리뷰 내용의 길이를 늘린다는 점을 확인하였다. 또한 사진을 먼저 업로드 하는 온라인 유저들이 그 상품에 대한 만족도가 극단적으로 부정적일 때, 그 유저가 작성하는 리뷰 내용의 양면성의 정도가 증가한다는 것을 확인하였다.
본 연구는 인터넷쇼핑몰 비주얼 머천다이징의 주요차원을 고객이 쇼핑몰에 진입한 후 정보탐색과 대안평가를 거치는 등의 쇼핑과정을 토대로 AIDA모형 관점에서 점포, 제품, 촉진에 초점을 맞추었다. VMD의 주요차원(primary dimensions)으로는 점포디자인, 머천다이징, 그리고 머천다이징단서로 구분하였다. 선행연구 결과를 토대로 점포다자인의 하위차원으로는 차별성, 간결성, 위치확인성을, 머천다이즈의 하위차원으로는 제품구색, 명성, 정보성을, 그리고 머천다이징단서의 하위차원으로는 제품추천 및 링크를 설정하여 VMD태도와의 관계를 탐색적으로 조사하였다. 연구결과 이들 세 차원은 종속변수에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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