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Web3 Business Model Innovation Approach and Cases of Korean Game Giants

  • Song, Minzheong
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권1호
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    • pp.241-252
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    • 2024
  • We analyze the types of Web3 business model innovation (BMI) of the six major Korean game companies by market size. As a result of the analysis, Nexon is watched as the adapter. It introduces blockchain (BC) layer 2, 'Polygon' to the extended ecosystem such as the creator's secondary creation, item utility, and compensation experience using the existing core intellectual property (IP). KakaoGames and Neowiz are watched as the adventurers. KakaoGames introduces BC layer 2, 'Polygon' and 'Near Protocol' to various experiments using tokenomics models in casual games and massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) using several existing popular IPs. Neowiz also introduces BC layer 2, 'Polygon' and 'Avalanche' to the IntellaX platform using existing game IPs. As the reinventor, Netmable positions as a game publisher that releases third-party games based on multi-chain infrastructure such as Klaytn, BNB Chain, Near Protocol, Aptos Foundation, and introduces BC to new core IPs. Finally, there are Wemade and Com2us as the mavericks. They aim to be the Web3 platform operators that create a BC layer 1 ecosystem and provide services that encompass BC games, GameFi, and non-fungible tokens (NFTs). Here are the implications of the four types of BMI. In terms of infrastructure, Nexon, KakaoGames, and Neowiz try to introduce a part of cross-chain, whereas Netmable tries to move toward a complete multi-chain strategy, and Wemade and Com2us also try to consider multi-chain, even if they have the full BC introduction. In terms of defending against market decline, Nexon and Netmable have a different position. Nexon which has a greater market dominance, only tries to continuously experiment, but Netmable is aggressively focusing on monetizing new products. Attacks on growth aspirations also show two different positions. KakaoGames and Neowiz only try to aggressively explore, while WeMade and Com2us try to set new standards for industrial innovation.

Work Environment and Depressive Symptoms of Webtoon Writers

  • Jinwoo Lee;Jeehee Min;Yu Min Lee;Min Young Park;Hyoung-Ryoul Kim
    • Safety and Health at Work
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    • 제15권2호
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    • pp.172-180
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    • 2024
  • Background: Webtoon, a digital form of comics created in the Republic of Korea, has spread widely with advantages that anyone can become a cartoonist and that autonomy of creation is guaranteed. The purpose of this study is to identify the working conditions of webtoon writers and analyze the relationship between these conditions and depressive symptoms. Methods: A survey was carried out on webtoon writers and a survey data of 312 webtoon writers were analyzed. The questionnaire included basic socio-demographic characteristics, webtoon writers' contractual type, fields of activity (webtoon creator, story writer, illustrator), and working environment (labor discretion etc.). We investigated depressive symptoms and analyzed its relation to the work environment of webtoon writers. Results: Webtoon writers were exposed to long working hours, high labor intensity, limited labor discretion, negative comments from readers, and had a high prevalence of depressive symptoms. Compared to story writers who contracted directly with platforms, story writers and the illustrators who contracted with content providers (CPs) were 9.51 times (OR = 9.51, 95% CI = 1.47 - 61.33) and 6.47 times (OR = 6.47, 95% CI = 1.08 - 38.75) more likely to have depressive symptoms, respectively. Conclusions: This study emphasizes the urgent necessity to improve the overall working environment in the webtoon industry and implement measures to tackle the escalating mental health challenges faced by illustrators and story writers contracted with CPs, especially given the increasing popularity of novel comics.

여행 유튜브의 정보특성 지각, 정보만족도, 행동의도 간의 관계 연구 -생생함의 조절효과를 중심으로- (A Study on the Relationship between Perception of Information Attributes of Youtube Tourism Contents, Information Satisfaction, and Behavior Intention: Focusing on the Moderating effect of vividness)

  • 은창익
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.47-63
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    • 2024
  • 본 연구의 목적은, 현재 정보 취득 및 활용성 측면뿐만 아니라 정보획득의 신개념 도구로서 큰 변화를 이끌고 있는 개인 미디어 환경에 관심을 가지고, 소수 미디어 크리에이터들의 활동 영역을 탐구하여 크리에이터들과 시청자들 간의 상호 생태계를 면밀히 살피는 단계적 연구의 일환으로 진행되었다. 특히 최근 이용자들의 관심 증폭으로 급격히 성장하고 있는 여행 유튜브 콘텐츠 서비스 사용자들의 욕구 및 수요 형태에 주목하고, 여행 유튜브의 정보특성 지각, 정보만족도, 행동의도 간의 관계 연구, 그리고 생생함이 이들 관계에서 형성하는 조절효과를 살펴, 이러한 관계 형성 과정을 구체적 자료를 통해 실증하는 것이 목적이다. 결론 부분에 연구결과를 토대로 유추할 수 있는 시사점과 향후 추가 연구를 위한 제언 등을 제시하였다.

국내 창업분야 크라우드펀딩(Crowdfunding) 현황과 성공전략 (Current Status and Success Strategies of Crowdfunding for Start-up in Korea)

  • 유영글;장익훈;최영찬
    • 벤처창업연구
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    • 제9권4호
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    • pp.1-12
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    • 2014
  • 기업 운영에서 자금의 원활한 조달은 필수요소이다. 하지만 국내 창업기업과 소상공인의 경우 자금조달에 어려움을 겪고 있는 경우가 많다. 최근 등장한 크라우드펀딩은 개인이나 조직의 특정 활동을 위한 자금을 다수의 개인으로부터 모집하는 행위로 소셜미디어의 확산과 함께 성장하고 있다. 국내 크라우드펀딩은 아직 도입 초기단계로 문화, 예술 분야에 치중되어 있으며 창업분야에서는 공익적 성격을 가진 프로젝트의 비율이 높다. 선진국에 비하여 시장 규모 면에서는 작은 수준이지만 프로젝트의 성공률은 매우 높기 때문에 창업자금 조달의 방안으로 잠재력을 가진다. 본 연구의 목적은 국내 창업분야의 크라우드펀딩 사례를 분석하여 성공전략을 제시하는 것이다. 이를 위해 국내 크라우드펀딩 플랫폼과 미국의 Kickstarter의 프로젝트 현황을 조사하였고, 크라우드펀딩 프로젝트 운영 관련 지표를 이용하여 국내 창업분야 전체 사례들을 분석하였다. 마지막으로는 크라우드펀딩 성공사례와 실패사례를 8개의 프로젝트 속성별로 비교 분석하였다. 분석결과 프로젝트 제안자의 신뢰도와 적극성, 보상의 설계, 쌍방향 소통 노력 정도의 차이가 프로젝트의 성공에 큰 영향을 미치는 것을 확인하였다. 반면 공익성과 후원자의 참여기회는 창업분야 프로젝트의 성공에 큰 영향을 미치지 않았다. 이를 통하여 다음과 같은 크라우드펀딩 성공전략을 도출하였다. 첫째, 프로젝트의 제안자는 크라우드펀딩 진행 사전에 적극적인 활동을 통하여 지지기반을 확보해야 한다. 둘째, 프로젝트 게시글에서는 사업진행 실적과 진행 과정을 쉽게 확인할 수 있어야 한다. 셋째, 후원 금액에 대한 보상 설계시 금액에 상응하는 제품 또는 서비스가 제공되어야 한다. 넷째, 프로젝트가 시작된 이후에는 주기적인 업데이트와 댓글 관리, SNS를 통한 소통 노력이 뒷받침되어야 한다.

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3D프린터 사용자들의 3D모델링 소프트웨어 사용경험 탐색 및 한국인을 위한 3D모델링 소프트웨어 개발제안 (A Survey on the 3D Printer Users' Experiences of 3D Modelling Software and Proposal of 3D Modeling Software Development for Koreans)

  • 이국희;조재경
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.21-29
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    • 2017
  • 3D프린팅 기술의 발달은 표준화된 디자인적 요소를 추출하여 소품종 대량생산하던 2차 혹은 3차 산업시대의 생산방식에서 벗어나, 창작자의 개성을 반영한 창작물을 대량으로 제작할 수 있는 다품종 대량생산 및 개인 맞춤형 생산의 시대를 새롭게 만들어 가고 있다. 그러나 이렇게 3D프린팅을 통해 다품종 대량생산 혹은 개인 맞춤형 제작이 가능하기 위해서는 3D모델링 소프트웨어를 사용해야 하며, 이 소프트웨어가 어떤 기능을 지원하는지에 따라 창작물의 형태와 유형이 달라질 수 있다. 본 연구는 한국에서 3D프린터를 사용하여 창작활동을 하는 사람들이 자신의 작업에 활용하는 3D모델링 소프트웨어가 무엇이며, 이 소프트웨어를 통해 어떤 유형의 창작물을 제작하고 있는지를 파악함으로써 3D프린팅 창작자들의 활동을 소프트웨어적으로 지원할 수 있는 방향을 제안하고자 이루어졌다. 이를 위해 한국 최대의 3D프린팅 창작자 커뮤니티인 오픈크리에이터즈의 회원 60명에게 3D프린팅 창작을 위해 사용해본 3D모델링 소프트웨어, 3D프린팅에 가장 적합한 3D모델링 소프트웨어, 해당 소프트웨어를 통해 자주 출력하는 창작물의 유형에 대해 설문조사를 실시한 후, 설문조사 참가자들의 응답비율과 응답내용을 분석하였다. 결과적으로 한국의 3D 프린팅 창작자들은 Rhino와 123D Design을 주로 사용하고 있음을 확인할 수 있었고, Rhino는 3D프린터 산업 종사자들 중심으로 시제품, 샘플, 실물모형을 제작하는 것에 사용하며, 123D Design은 교육보조도구, 액세서리, 가정용 인테리어 소품 등의 교육 및 취미활동에 사용함을 확인할 수 있었다. 결론적으로 Rhino와 같은 실무형 소프트웨어와 123D Design과 같은 입문자 교육 및 개인 제조형 소프트웨어를 별도로 개발하는 것이 필요함과 특정 산업유형에 특화된 3D모델링 소프트웨어를 개발하여 한국의 개인 창작자들을 지원하는 것이 필요함을 제안하였다.

유튜브 크리에이터의 특성이 콘텐츠관여도와 사용자태도에 그리고 사용자태도가 구독의도에 미치는 영향 - 콘텐츠관여도의 매개효과를 중심으로 - (The Effect of YouTube Creator's Characteristics on Content Involvement, user Attitude, and user Attitude on Subscription Intentions - Focusing on the Mediated Effect of Content Involvement -)

  • 은창익
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.55-72
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    • 2021
  • 본 연구는 인터넷 미디어 및 1인 미디어 환경, 특히 어디서든 접속, 시청 가능한 모바일 미디어를 선도하는 1인 미디어 크리에이터들의 변별이 사용자 태도와 지속적인 구독의도에 미치는 영향을 연구하는 데 있다. 특히, 유튜브로 대변되는 1인 미디어 시장의 상황을 파악하고 미디어 시장을 구성하는 각 주체들 및 구성요소들 간의 관계성 그리고 생태를 탐색하고자 하였으며, 유튜브 크리에이터의 특성이 콘텐츠관여도와 사용자태도 간의 관계, 사용자태도와 구독의도 간의 관계, 그리고 콘텐츠관여도가 크리에이터특성과 사용자태도 간의 관계에서 매개효과를 갖는지를 파악하고자 연구를 진행하였다. 연구방법은, 먼저 이론적 정립을 위해 기 발표된 국내·외 학위 및 학술지 논문 등을 수집 고찰하여 정리하였고, 수립된 연구모형의 객관적 타당성 및 검증을 위해 현재 유튜브를 시청하는 성인남녀에게 설문을 진행한 후 최종 유효 표본을 통해 실증분석을 실시하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째 크리에이터의 특성과 콘텐츠관여도 간의 관계에서 유희성과 신뢰성은 유의하지 않은 것으로 나타났으나 전문성은 유의하게 나타났다. 둘째, 크리에이터의 특성과 사용자태도 간의 관계는 전문성은 유의하지 않은 것으로 나타났으나 유희성과 신뢰성은 유의한 것으로 나타났다. 셋째, 콘텐츠관여도와 사용자태도 간의 관계는 유의한 영향을, 넷째, 사용자태도와 구독의도 간의 관계도 유의한 것으로 나타났다. 또한 콘텐츠관여도의 매개효과를 검증한 결과, 콘텐츠관여도는 크리에이터의 특성(유희성, 신뢰성, 전문성)과 사용자태도 간의 관계를 완전매개하는 것으로 나타났다. 그리고 결론 부분에 이를 토대로 유추할 수 있는 시사점과 향후 추가 연구를 위한 제언 등을 제시하였다.

대순진리회 강성상제의 신격과 그 의미 - 강성(姜聖)의 의미를 중심으로 - (A Study on the Meanings of Daesoonjinrihoe Gangseong Sangje's Divinity)

  • 고남식
    • 대순사상논총
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    • 제22권
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    • pp.1-32
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    • 2014
  • This paper is searching the meaning of Gangseong(姜聖) which came from Gucheon Sangje(九天上帝, the Lord and Creator of the Great Origin of the Ninth Heaven) incarnated in the Gang(姜) family. To study the meaning of Gangseong(姜聖), this paper concentrate on Maitreya(彌勒尊佛) and the sentence about Wonsibanbon(原始返本) Sangje's incarnation in the Gang's family appeared on term Gangseong in the middle of divinity terms(九天應元雷聲普化天尊姜聖上帝). Furthermore, Sangje's surname Gangseong(姜姓) has relation with Maitreya and the sentence about Wonsibanbon. What Maitreya has relation with Gangseong(姜聖) is the legendary poem that Maitreya Statue became complete woman(六丈金佛 化爲全女) and what Wensibanbon has relation with Gangseong is the fact that family name Gang is primary surname all over the world's human beings. Wonsibanbon comprises correction of family lineage and theocracy(政敎一致) which came from tracing and reviving the beginning. As a primary family name, Sangje's incarnation family name Gang plays a leading edge role of religious activity of Sangje because primary family name Gang represents the one and only Truth(眞法) or the principle of Wensibanbon which means the union[unity] of religion and politics(政敎一致), and combining saintliness and heroism (聖雄兼備). According to the one and only Truth(眞法) like this, the first emergence and role of the completely "DoTongKunJa" (道通君子, the perfection of man with Dotong) who Sang-Je declared will build the union[unity] of religion and politics shows realization of advance-oriented salvation. Under the principle of Yangsan(兩山, twin mountain, 甑山, 鼎山, the three-story Maitreya Statue of Geumsan Temple) which implies emergence of the completely "DoTongKunJa"(道通君子) who will accomplish the union[unity] of religion and politics(政敎一致), combining saintliness and heroism(聖雄兼備) and advent of the one and only Truth(眞法出現). This could be possible by the almighty of Sangje who incarnated in Gang's family name according to the principle of Wensibanbon from the text Jeonkyung(典經) as shown. Adjusting family lineage (血統) means to straighten out the relation between ancestors and descendants, and which has close relation with the activity after Sangje's incarnation in Gang's family name according to the principle of Wensibanbon. As far as family lineage was concerned, there are three aspects of close relation between ancestors and descendants. First, general connection between ancestors and descendants, Second Dotong(道通)-related connection, Third after -death entrance(冥府)-related connection. Descendants should know a family history from moral laws of family relationships(天倫) by the Compatibility principle. As for second Dotong-related connection between ancestors and descendants, the fact descendants' Dotong can be accomplished by the act of ancestors' charity shows human beings world(人間界) where descendants live has close organic relation with divine world(神明界) where ancestors live. As for third after-death entrance-related connection between ancestors and descendants, after-death entrance are totally related with both Heavenly order(天道) of ancestors and Humane-order(人道) of descendants. At this point, we can see the relation between ancestors and descendants are very close and organic. As shown from the text Jeonkyung, Sangje as Gucheon Sangje(九天上帝, the Lord and Creator of the Great Origin of the Ninth Heaven) and Maitreya(彌勒尊佛) has descended to the earth adopting Gang's family name according to principle Wensibanbon. By Sangje's incarnation in Gang's family name, the legitimacy of the religion and the perfection of Do could be successed under the law of Yangsan(兩山). Furthermore, Sangje realize the one and only Truth by Adjusting family lineage and producing the completely "true man" through Cheonji Gongsa.

국내용 애니메이션 사운드 라이브러리 구축 방안 (A Program for Korean Animation Sound Libraries)

  • 임영규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.221-235
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    • 2009
  • 애니메이션 영상물에서 사용되는 사운드는 거의 모두가 인위적으로 만들어진다. 많은 수의 사운드는 실제의 소리를 녹음해서 사용하기도 하고, 신디사이저와 같은 전문 음향장비로 제작된 가상적 사운드를 여러 가지 방법으로 가공하여 사용하기도 한다. 한 편의 애니메이션은 적지 않은 양의 사운드를 소비하는데, 그를 위한 제작비용 또한 만만치 않다. 이렇게 해서 만들어진 사운드들은 여러 다른 영상작품에 사용될만한 가치가 충분히 있음에도 불구하고, 그렇지 못한 것이 현실이다. 본 논문은 이러한 사운드 소스들을 현 시장상황 하에서 새로운 부가가치로 인정받을 수 있는 '디지털 콘텐츠'로 활용하는 방안에 대하여 논의해 보려한다. 현재 가장 성공적인 디지털 콘텐츠 유통모델로 인정받고 있는 미국 Apple사의 iTunes Music Store 시스템은 국내 음원시장에서의 적용이 가능하다. 연구결과 이 시스템은 사운드의 창작자가 스스로 온라인 스토어의 콘텐츠 제공자로서 역할을 주도하며, 동시에 사용자는 간편한 방법과 저렴한 비용으로 원하는 콘텐츠를 제공 받을 수 있다는 특성을 갖고 있다. 그리고 이러한 시스템을 구축 할 때 반드시 필요한 것이, 원하는 데이터를 짧은 시간 안에 검색 가능하게 해 주는 검색 시스템인데, 이 부분은 우리말의 특징을 고려하여 새롭게 디자인 되어야 하는 부분일 것이다. 본 논문에서는 위키 시스템을 활용하여, 검색 작업과 더불어 사용자 스스로가 데이터베이스를 구축하고 다른 사용자들과 그것을 공유할 수 있도록 하는 방안을 제시하려 한다. 이러한 시스템을 바탕으로 국내판 애니메이션 사운드 라이브러리라는 새로운 음원 디지털 콘텐츠로써 국내 음원시장 개척의 발판을 마련하고자 한다.

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무소오 소세키(夢窓疎石)의 작정기법 (A Study on the Architectural Method of Mus${\bar{o}}$ Soseki)

  • 최미영;홍광표
    • 한국전통조경학회지
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    • 제31권3호
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    • pp.45-53
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    • 2013
  • 본 연구는 무소오 소세키의 작품을 통해서 그의 작정기법을 밝히고자 하는 목적을 가지고 진행되었다. 본 연구에서는 무소오 소세키의 삶과 종교관을 통해서 무소오 소세키를 인간적으로, 종교적으로 이해하고자 했으며, 그의 작품 가운데 가장 대표적이라고 생각하는 에이호지, 에린지, 사이호지, 텐류지 등 4사찰을 대상으로 무소오 소세키가 추구한 작정관과 작정기법을 찾아보았다. 연구결과, 무소오 소세키는 불교의 선사상을 기본으로, 본인이 터득한 다양한 사상과 철학을 공간구성으로 상징화하고, 석조와 지천이라는 두 가지 정원요소를 통해서 구체화하였음을 확인할 수 있었다. 부처의 세계를 형상화한 석조와 마음 심(心)모양의 지천 구성기법에서 작정자의 절대적인 종교미를 알 수 있었다. 이러한 그의 작정기법은 당시 중국을 모티브로 한 일본 정원에서 벗어나, 선 공부를 위한 전용공간, 즉 방장정원을 고안하였으며, 이는 대표적인 일본정원 형식이 되었다. 만약 무소오 소세키의 작정술이 일본정원에 도입되지 않았다면 일본정원은 지금과 같이 상징적 개념을 가진 사유정원이 될 수 없었을 것이다. 본 연구에서 아쉽게 생각하는 것은 또 다른 선승 셋슈와 무소오 소세키를 비교연구하지 못했다는 것이다. 이 연구에 대해서는 다음 과제로 남기고자 한다.

지황백호탕(地黃白虎楊)의 독성효과(毒性效果)에 관(關)한 연구(硏究) (Study on the Toxicity of Jihwangbakhotang in Rats)

  • 라달례;김경요;이종덕
    • 사상체질의학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.203-225
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    • 1997
  • Jihwangbakhotang(地黃白虎楊) is made by Li Je Ma, the creator of the Four Constitutional Medicine. Single and 13 weeks oral repeated dose toxicity studies were conducted in Sprague Dawley rats of both sexes to elucidate the potential acute and subchronic toxicity of JBT extract and reversibility of any effects. In the single dose study, JBT extract was administered orally to rats with the dose of 2 g/kg and 8 g/kg. In the long term administration of 13 weeks, the JBT extract of 125 mg/kg/day, 500 mg/kg/day, 2000 mg/kg/day was administered to rats. The change of blood weight, urine volume, electrolyte in urine, hematological change, the change of blood chemistry, autopsy finding, and histological observation were researched, the results were as follows; 1. The lethal dose of JBT extract seems to be over 10 g/kg, the single administration of JBT extract 8 g/kg showed no toxical signs except little increase of urine volume. 2. The change of body weight had the trend of decrease in the group of, but has no significance, and also the consumption of food and water had no changes. 3. The hematological changes induced by the 13 weeks administration of JBT extract showed the significance in the item of Hb, MCH, MCV, WBC in the group of 125 mg/kg/day. 4. In the test of blood chemistry, total cholesterol showed little decrease and A/G ratio showed little increase, but the change was not clear, and the standard error was large. So the result was obtained insignificantly and the toxicity of JBT extract was not observed. 5. In the male group after recovery period, the level of cholesterol and triglyceride decreased slightly, but the result was not significant. 6. In the urine test, the little change of electrolyte was appeared, but it seemed not to be the result induced by the toxicity of JBT extract. 7. In each group of male and female rats, the weight change of organ and the serum histological changes was observed, but the result did not showed the dose dependent toxicity. So the toxicity of JBT extract was not regarded. In the conclusion, the toxicity of JBT extract was not observed in the single dose treatment and long term repetitive administration of JBT extract.

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