• 제목/요약/키워드: creative problem solving in science

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공공도서관 무한창조공간 프로그램과 창의성간의 관계에 대한 평가 연구 (A Qualitative Evaluation Research on the Relationship Between Creative Thinking and an Infinite Creative Space Program)

  • 노영희;강정아;정은지
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제46권2호
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    • pp.71-111
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    • 2015
  • 본 연구에서는 공공도서관의 무한창조공간에서 시행하기에 적합한 프로그램을 개발하고, 프로그램의 시범운영을 통하여 창의성 증진의 효과를 분석하고자 하였다. 이를 위해 충북에 소재한 J도서관의 무한창조공간에서 '그림책 제작활동' 프로그램을 운영하고, 이 프로그램에 참여한 초등 3~6학년 학생 18명을 대상으로 연구를 수행하였다. 본 연구에서 창의성을 측정하기 위하여 사용한 것은 Torrance가 개발한 TTCT(The Torrance Tests of Creative Thinking) 언어검사도구이다. 그 결과, 첫째, 프로그램 전 과정을 통해 환경과학에 대한 흥미 및 중요성에 대한 인식이 향상되었고, 둘째, 브레인스토밍 등을 통해 주어진 문제에 대한 해결방안을 도출하는 경험으로 문제해결능력이 향상되었으며, 셋째, 환경과 관련된 전문지식을 이야기로 풀어내는 스토리텔링 능력이 향상되었다. 넷째, 창작활동을 통해 참여자 개인별 창의력이 향상되었을 뿐만 아니라 다섯째, 참여어린이들의 창작활동 결과물을 책으로 발행함으로써 어린이들의 자존감이 향상되었다.

The Effect of Creative Potential on Innovation Behavior: focusing on Design Thinking

  • KIM, Taehyung
    • 유통과학연구
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    • 제18권8호
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    • pp.65-74
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    • 2020
  • Purpose: The purpose of study is to examine the effects of design thinking-based programs on creative potential, creativity and innovation behavior, as well as the mediating effect of creative potential and creativity. Research design, data and methodology: The study was conducted through a four-step process. First, the previous studies were investigated. Second, a total of three experts were reviewed to improve and supplement the program. Third, a workshop-based design thinking program was conducted four times. Fourth, the effectiveness of the program was reviewed through data analysis. Results: The design thinking-based program was found to have a statistically positive effect on creative potential, creativity, and innovation behavior. As another hypothesis of this study, by applying the design thinking-based program, it was statistically confirmed that creative potential has a direct, indirect effect, and a mediating effect on innovation behavior. Conclusions: These results provide usability for design thinking in terms of direction for creativity-based creative problem solving and innovation. Finally, design thinking can be used to develop and utilize new services and discover new ideas, especially improve the competitiveness of the company. In addition, it means that the level of innovation action can vary depending on the level of the individual's creative potential.

STEAM 캠프를 통한 영재학급 고등학생의 융합인재소양과 창의적 인재 역량 변화 (The Effect of STEAM Camp Program for Gifted High School Students on Their Creative Leader Competency and STEAM Literacy)

  • 김학범;차정호
    • 과학교육연구지
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    • 제45권2호
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    • pp.231-246
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    • 2021
  • 미래의 과학기술 발전을 주도할 인재를 육성하기 위해 우리나라 교육부는 융합적 역량을 강조하고 있다. 융합인재교육(STEAM)은 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고력과 문제해결력을 배양하는 데에 목적이 있다. 한편 영재학생 대상으로 진행되는 캠프는 생활 속에서 발견되는 문제를 해결하기 위한 산출물을 학생 스스로 계획하여 고안함으로써 미래 인재 역량을 함양하고 있다. 이 연구에서는 STEAM 기반의 캠프를 수행한 뒤 영재학급 고등학생의 융합인재소양과 창의적 인재 역량이 변화하였는지를 탐색하였다. 캠프는 프로젝트형 학생 중심의 산출물을 개발하는 과정으로 1박 2일간 광역시 소재 52개교 고등학교 영재학급 학생 517명에게 실시하였다. 캠프 실시 전과 후에 융합인재소양과 창의적 인재 역량 변화를 조사하였다. 연구 결과, STEAM 캠프를 통해 영재학급 고등학생의 융합인재소양과 창의적 인재 역량이 유의미하게 향상하였음을 알 수 있었다. 특히 융합인재소양의 창의, 존중, 소통 영역과 창의적 인재 역량의 사회적 특성 영역의 사회 가치 추구 요인을 제외한 모든 하위 요인이 높아졌다. 교육학적 함의를 논의하고자 한다.

AR/VR을 활용한 창의교육 프로그램의 효과 분석 : 천문 영역을 중심으로 (The Effect of Creative Education Program Based on AR/VR : Focusing on the Area of Astronomy)

  • 서영준;한도윤;손윤정;허윤정;김형범
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.310-321
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 VR/AR을 활용한 창의교육 프로그램이 학생들의 창의적 문제해결력과 수업만족도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 충북지역 소재 J 고등학교 1학년 7개 학급, 총 179명을 이 연구의 대상으로 하였다. 창의적 문제해결력 검사지의 사전·사후 설문 검사 값을 두 대응표본 t검정(two-dependent sample, t-test)을 실시하여 자료를 분석하였으며, 수업만족도의 값은 기술통계량 및 인터뷰를 실시하여 결과를 분석 및 해석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 실행을 제외한 문제발견 및 분석, 아이디어 생성, 실행계획, 설득과 소통 및 혁신 성향에서는 통계적으로 유의미한 결과 값을 나타내었다. 둘째, 수업만족도에서는 평균 3.75로, 정규 수업시간에 학습자들이 주어진 시간 내에 창의적 아이디어와 산출물 및 모둠을 통한 결과물을 이끌어내기에 어려움이 있었으나, 대체적으로 긍정적인 반응을 나타내었다. 이는 융합인재교육(STEAM)과 같이, AR/VR 활용 창의교육 프로그램이 학생들의 문제해결을 위해 아이디어를 생성하거나 확장시키는 과정에서 학생들의 학습동기 및 흥미를 증가시킨 것으로 확인되었다.

ESG기업가정신교육과 참여적 학습 방식이 '창의적 문제해결' 및 '사회적 가치 인식'에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effects of ESG Entrepreneurship Education and Participatory Learning Method on Creative Problem-Solving and Social Value Recognition)

  • 이선영;김승철
    • 벤처창업연구
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    • 제18권2호
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    • pp.201-219
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    • 2023
  • ESG는 지구 위기에 있어 우리가 우선적으로 관심을 가져야 하는 핵심 사안이다. 최근 ESG와 관련된 다양한 연구들이 시도되고 있지만, 대부분의 연구들이 초기 수준에서 ESG의 중요성을 강조하는 주제로 편중되어 있다. 이에 본 연구에서는 지구의 위기 극복에 있어서 ESG의 실천이 무엇보다도 중요하다고 판단하여 실천을 위한 'ESG 교육'에 주목하여 다양한 선행연구를 토대로 교육을 통해 실천 가능한 콘텐츠를 개발하였다. 우선 현직에 있는 초·중·고 교사, 대학 교수, 교육 컨설턴트 등이 함께 참여하여 이전부터 초·중·고에서 실시되고 있었던 「기업가정신교육」을 ESG와 접목하여 'ESG기업가정신교육'콘텐츠 및 프로그램을 개발하였고, 개발된 프로그램을 토대로 참여형 학습 기법을 접목하여 현장에서 실행하고 학습 효과를 심층적으로 분석하였다. 본 연구에서는 ESG 교육프로그램의 핵심 특성 변수로 「ESG기업가정신교육」, 「학생 참여형 수업」, 「팀 기반 학습」이 「창의적 문제해결」과 「사회적 가치 인식」에 미치는 영향을 규명하고, 「창의적 문제해결」이 「사회적 가치 인식」으로 이어지는 관계를 규명하였다. 또한, 「교육프로그램 특성」과 「사회적 가치 인식」사이에서 「학교 분위기」, 「교수자의 열정」이 조절효과로 영향을 미치는지를 규명하였다. 분석 결과, 교육프로그램 특성 하위 변수인 「ESG기업가정신교육」, 「학생 참여형 수업」, 「팀 기반 학습」은 「창의적 문제해결」과 「사회적 가치 인식」에 유의미한 결과로 나타났고, 「창의적 문제해결」은 「사회적 가치 인식」에 영향을 미치는 결과로 나타났다. 또한, 「교수자의 열정」이 교육프로그램 특성과 사회적 가치 인식 사이에서 조절효과로 나타났다. 본 연구는 초·중·고로 이어지는 ESG 실천의 중요성을 강조하여 교육 현장에서 바로 접목할 수 있는 콘텐츠·프로그램·학습 방식을 제시하였고 ESG기업가정신교육과 적극적 참여 학습을 접목한 교육이 사회적 가치 인식에 중요한 영향을 미치며, 교수자의 열정이 매우 중요한 역할을 한다는 시사점을 도출하였다.

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초등학교 과학영재 학생을 대상으로 한 데이터 시각화 학습 프로그램 개발 및 효과 - Tableau 프로그램 활용을 중심으로 - (Development and Effectiveness of Learning Programs on Visualization of Data for Gifted Students in Elementary School Science - Focusing on Using the Tableau Program -)

  • 김형욱
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제43권1호
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    • pp.18-34
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    • 2024
  • 본 연구는 데이터 시각화에 기반한 과학 학습 프로그램이 초등학교 과학영재의 과학 탐구 능력과 창의적 문제해결능력에 미치는 영향을 탐색하고자 한 것이다. 이를 위해 총 12차시의 테블로를 활용한 데이터 시각화 과학 학습 프로그램을 개발하였다. 연구 대상은 연구자가 지도하고 있는 3개의 영재학급 학생 61명으로 하였으며, 환경과 상황에 맞게 수정된 과학 탐구 능력 검사지와 창의적 문제해결력 검사지를 사전, 사후에 투입하였다. 연구 결과 데이터 시각화에 기반한 과학 학습은 과학 탐구 능력 중 기초탐구 능력에는 별다른 영향을 미치지 못하였다. 다만 하위영역 중 추리 영역에서만 유의미한 결과가 나타났다. 반면 기초 탐구 능력과 대조적으로 통합 탐구 능력에는 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 5개의 하위영역 중 자료변환, 자료해석, 변인통제 3개의 영역에서 유의미한 결과가 나타났다. 하지만 변인통제와 연관이 있는 가설설정의 경우 학생들이 변인통제 과정과 가설설정의 정확한 개념을 혼동한 것으로 나타났다. 한편, 프로그램 적용을 통해 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 탐색하였는데 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 4개의 하위영역 모두에서 유의미한 결과가 나왔다. 테블로의 기능을 학생들이 능숙하게 익히게 된 것과 토의 토론하는 협력학습, 절차적 사고를 중시하는 데이터 시각화 프로그램의 주제적 영향이 이와 같은 결과에 기인한 것으로 해석되었다. 본 연구를 통해 데이터 시각화에 기반한 과학 학습과 앞으로의 미래교육 방향에 대하여 시사점을 얻을 수 있었다.

초등 과학 수업에서 VR 기술을 활용한 메이커교육 프로그램의 개발과 적용 - '동물의 생활' 단원을 중심으로 - (Development and Application of a Maker Education Program Using Virtual Reality Technology in Elementary Science Class: Focusing on the Unit of 'Animal Life')

  • 김혜란;최선영
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제42권3호
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    • pp.399-408
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    • 2023
  • 본 연구에서는 초등학교 과학 '동물의 생활' 단원 수업에 메이커교육 프로그램을 개발하고 적용하여, 학생들의 학업성취도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 조사하였다. 메이커교육 프로그램의 주제는 '동물의 특징을 모방한 로봇 VR 전시관 만들기'이다. 프로그램의 단계는 TMI 메이커교육 모형에 따라 과학 개념을 탐구하고, 창의적으로 로봇 VR 전시관을 만드는 활동으로 구성하였다. 연구 결과, 해당 프로그램의 적용은 유의미한 학업성취도와 창의적 문제해결력 향상을 가져왔다는 것을 발견했다(p<.05). 본 연구는 초등 과학 수업에서 메이커교육의 효과성을 입증한 것으로, 메이커교육을 적용하여 학생들의 과학 학습에 대한 흥미와 참여도를 높일 수 있을 것이다. 또한, 다양한 주제와 프로그램을 개발하여 초등학교 과학 수업에서 메이커교육을 더욱 적극적으로 활용할 수 있도록 노력할 필요가 있다. 본 연구의 결과를 일반화하기 위해서는 다양한 연령층과 초등 과학의 다른 영역에서 메이커교육의 효과성을 조사하는 추가적인 연구가 필요하다. 또한, 교육자들이 메이커교육을 효과적으로 활용할 수 있도록 교육 및 교육자 역량 강화가 필요하다.

Effects of the 4C Core Competencies on Work Ability among Dental Hygienists

  • Kim, Do-Young;Jang, Kyeung-Ae
    • 치위생과학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.220-227
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    • 2019
  • Background: This descriptive study aimed to examine the relationship between the 4C core competencies and work ability among dental hygienists. Methods: From November 2018 to January 2019, data were collected-from 190 dental hygienists workong in dental clinics in Busan, Ulsan, and Gyeongsangnam province using structured questionnaires. For the general characteristics of the dental hygienists, frequency and percentage were calculated, and the level of the 4C core competencies and work ability of dental hygienists was calculated using means and standard deviations. A multiple regression analysis was conducted to analyze the effects of the 4C core competencies on work ability. Results: The mean scores for the 4C core competency levels of the dental hygienists were as follows: communication ability 3.34, critical thinking ability 3.41, creative problem-solving 3.40, and collaborative self-efficacy 3.27. Meanwhile the mean score for work ability level was 3.65. The predictive factors influencing work ability were communication ability and cooperative self-efficacy (p<0.001), and the sub-factors of critical thinking ability that affect work ability were sound conferences (p<0.01), intellectual fairness (p<0.05), intellectual enthusiasm (p<0.05), and self-confidence (p<0.001). Finally, the sub-factors of creative problem-solving ability that affect work ability were planning and execution (p<0.01) and performance evaluation (p<0.05). Conclusion: The current study showed that education programs covering the core competencies of dental hygienists, rather than the existing theoretical education program, should be developed and implemented to enhance 4C core competencies that affect work ability.

몽골 대학에서 PBL을 이용한 경제학 수업의 실제적 적용에 관한 연구 (Study of the Application of Economics Class Using PBL Mongolian University)

  • 바야르마;이근수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.738-743
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    • 2018
  • 본 논문은 몽골 대학에 학생들이 21 세기 요구하는 여러 가지 능력을 기르기 위하여 PBL을 경제학 교과목에 적용하였다. 몽골 대학에서 처음으로 PBL 활용을 위하여 PBL 문제를 개발하여 수업에 적용하고 효과를 확인하였다. 연구대상은 경제학 교과목을 수강한 D 대학 1 학년 학생 60명이였으며, PBL수업은 16주에 5개 PBL문제를 적용하였다. 학생들은 수업을 끝날 때마다 성찰일지 작성하여 제출하였으며 마지막 PBL 문제 활동이 끝난 후에 PBL 수업에 대한 강의 평가지를 작성하였다. 연구 결과는 학습내용의 대한 이해, 협동학습의 대한 이해, 실제적 경험, 창의 문제해결력, 프리젠테이션 스킬, 의사소통 능력, 자기주도적 학습능력, 자신감과 같은 다양한 효과를 경험한 것으로 나타났다. PBL학습 활동 과정에서 학습 환경 아직 잘 준비 되어 있지 않기 때문에 어려움이 도출되기도 하였다. 몽골 학생들은 21 세기에 요구하는 미래의 리더로서의 전문성을 기를 수 있는 새롭고 효과적인 방법이라고 인식하고 있었다. 이는 창의적 문제해결력과 능동적인 학습 방향을 갖춘 전문 인재를 육성하고자 하는 몽골 대학 교육의 궁극적인 교육 목표 달성에 큰 시사점을 준다.

WWT 빅데이터를 활용한 중학교 STEAM 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of Middle School STEAM Program Using Big Data of World Wide Telescope)

  • 유상미;김형범;김용기;김흥태
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.33-47
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    • 2021
  • 최근 빅데이터에 기반한 교육의 활성화가 요구됨에 따라, 이 연구에서는 2015 개정 과학과 교육과정에서 '태양계', '별과 우주' 내용 요소를 중심으로, WWT 빅데이터를 활용한 천문교육 STEAM 프로그램을 개발하고, 이에 대한 효과성을 알아보고자 무선 표집된 1개의 중학교 176명의 학생들에게 이를 적용하여 창의적 문제해결, STEAM 태도 및 STEAM 만족도를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 천문 데이터 시각화 플랫폼인 WWT(World Wide Telescope) 빅데이터를 활용하여 학생들이 적극적이고 자발적으로 학습에 참여할 수 있도록 프로그램을 개발하였다. 둘째, 창의적 문제해결 측정 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응표본 t 검정에서 '과제집중' 구인을 제외한 '아이디어 수정', '이미지화', '비유', '아이디어 생성', '정교성' 구인에서 유의미한 통계적 검정 결과(p < .05)를 얻었다. 셋째, STEAM 태도 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응표본 t 검정에서는 '배려', '유용성·가치 인식' 구인을 제외한 '흥미', '소통', '자아 개념', '자아 효능감', '이공계 진로선택' 구인에서 유의미한 통계적 검정 결과(p < .05)를 얻었다. 넷째, STEAM 프로그램 적용 후에 실시한 STEAM 만족도 검사에서는 하위구인들의 평균값의 범위가 3.16 ~ 3.90으로, WWT 빅데이터를 활용한 STEAM 프로그램을 통해 학생들의 과학교과에 대한 이해와 관심이 향상되었음을 확인할 수 있었다.