세계적으로 한류 붐이 일면서 한국문화가 세계의 중심에 자리잡고 있는데 이로 인해 생겨난 부가가치는 측정하기 어려울 정도로 크다. 이에 따라 한국 전통춤의 원형을 보존하는 일과 디지털 콘텐츠화 작업은 정부만의 일에 그치지 않고 막대한 부가가치 가능성 때문에 문화산업측면에서 민간 부문이 관심을 크게 기울이고 있다. 그 목적을 달성하기 위해서는 콘텐츠 개발이 시급하기는 하나 한국 전통 춤의 원형의 가치를 확립하는 일이 선행되어야 한다. 대중은 문화적 가치를 재발견하는데 있어서 적극적 역할을 해야 하며 한국인의 정체성을 대표하는 전통 춤은 체계적인 예술정책의 대상이 되어야 한다. 이 논문은 전통춤 디지털 콘텐츠 개발의 실태를 점검해보고자 한다. 또한 문화원형을 보존하는 것이 지닌 현대적 가치를 재조명해봄으로써 가까운 미래의 문화예술정책의 방향에 관해 제언하고자 한다. 연구를 통해 전통춤의 원형에 관한 전문 인력이 부족한 점과, 역사적 고증 절차의 신뢰성을 점검해야할 필요가 있음을 확인했다. 산학협력단의 협동과제와 전문 인력 배치에도 불구하고 민간 기업이 인력을 양성할 수 있는 정책적 지원은 여전히 미흡한 실정이다. 즉 인력 양성과 자원 배분, 예산 확보, 민간 분야와 개인의 협력 증진, 민간 기업의 산업적 차원에서의 관심은 부족하다. 이는 문화 원형이 즉각 수입을 창출해주는 비즈니스가 아니기 때문이다. 따라서 비즈니스 지향적인 회사가 전통춤을 불가피한 요소로 인식하는 경우도 없으며 그러한 시도도 아직 없다. 이를 위해서는 콘텐츠 개발이라는 하드웨어적인 정량적 정책보다 대중의 소통과 참여와 나눔을 통해 문화수요를 촉진하는 소프트웨어적 정책이 우선 추진되어야 한다. 이를 통해 전통춤의 가치에 대한 자연스런 인식 변화를 유발할 수 있다. 이러한 정책을 통해 전통춤은 문화의 창조적 보고로서, 또한 경제적 가치를 만들어내는 공공산업으로 새롭게 인식될 것이다.
이 연구에서는 과학교육에서 재미의 의미와 가치에 대해 문헌분석을 통해 이론적으로 고찰해보고자 하였다. 문헌분석은 재미와 관련된 국어학, 심리학, 철학 등 다양한 분야의 문헌을 대상으로 이루어졌다. 구체적으로 이 연구에서는 재미의 의미, 재미를 경험하는 맥락의 특성, 과학교육에서 재미의 가치, 재미의 가치를 실현하기 위한 과학교육의 방향성에 대해 논의하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 재미는 특정한 대상과의 상호작용을 통해 느껴지는 정서적 고양 상태를 의미하는 표현으로서, 감각, 관계, 자아, 대상 중심의 다양한 요소들의 복합적 작용으로 유발되는 정서적 경험임을 확인하였다. 둘째, 재미 경험의 맥락에 대해 이해하기 위하여 재미와 관련된 선행 문헌들에 대해 토픽모델링이라는 분석을 수행하였다. 분석 결과 재미와 관련 경험은 유희적 특성을 지니고 있음을 확인하였다. 이러한 유희적 특성은 과학에도 존재함을 논증하였다. 셋째, 과학교육의 재미의 교육적 가치와 지향점에 대해 논의하였다. 과학교육에서 재미는 단순히 학습행동을 유도하는 도구로서의 가치뿐만 아니라, 학습자가 과학 교수-학습 과정에서 생동감을 얻을 수 있는 보편적인 경험 중 하나이며, 학생 개개인이 과학과 관련된 정서적 발달의 원동력이 되며, 재미를 추구하는 태도와 행동은 창의적인 사고와 행동으로 이어 진다는 점에서 교육적 가치가 있음을 논증하였다. 마지막으로, 과학 교육에서 지향해야할 재미는 외부의 자극으로부터 유발되는 수동적인 재미가 아닌 노력하고 시행착오 끝에 경험할 수 있는 능동적인 재미여야 하며 과학을 즐기는 이들 또한 존중할 수 있는 과학교육 문화가 장려되어야 함을 주장했다. 특히 이 연구에서는 철학자 Deleuze(1976)의 철학을 바탕으로 학생 개개인의 고유한 재미 경험의 중요성을 논의하였다.
조경은 스스로 환경적 지위를 확보하기 위해 환경윤리를 이론으로 흡수하였다. 그러나 환경윤리는 자연 보전에 집중한 나머지 조경을 인공물로 취급하며 도덕 대상에서 배척하였다. 그 과정에서 조경은 인간과 자연의 중도적 입장을 주장하나 도덕적 정체성을 의심하게 한다. 오히려 조경은 '자연의 대리인'으로 자처하며 '인간을 위한' 조경의 전통적 도덕관을 밀어내고 있다. 따라서 본 연구는 환경윤리의 비판적 해석을 통해 인간중심으로서 조경의 도덕적 위치의 재정립을 연구의 목적으로 삼는다. 환경윤리의 여러 분파 중 하그로브의 '약한 인간중심주의'는 조경처럼 자연미학을 윤리적 덕목으로 삼는다. 그러나 상이한 자연관 때문에 환경윤리는 조경을 비판적 대상으로 삼는다. 그러한 이유로 필자는 하그로브의 조경 비판 내용을 살펴보고 그에 대한 반론을 도덕적, 미학적, 조경적 입장에서 살펴본다. 비판 내용은 다음과 같다. (1) 자연은 존재 자체로서 미적이고 도덕적인 반면 조경은 모조품으로서 자연에 대한 완화된 태도를 취한다. (2) 자연은 자기창조적이기에 완전한 미적 실체인 반면 조경은 상상을 통해 인간적 결함을 감추는 설계된 자연이다. (3) 자연에 기술을 부여하는 환경관리는 무의미하기에 도덕적 허무주의를 발생한다. 이에 대한 반론으로 환경윤리는 '도덕적 자율성'을 배제하고 '도덕적 선'을 단순화함으로써 조경이 내포하고 있는 자연을 넘어선 도덕적 실천 능력, 창조와 상상의 폭 넓은 도덕적 의미, '돌봄'으로서 환경관리의 도덕적인 면을 간과하고 있다. 그 결과, 현실에서 자연의 문제는 인간의 삶과 분리할 수 없기에 더 이상 보전만이 미덕이 될 수 없다. 또한 조경은 '선한 삶'을 기반으로 하기 때문에 중도적 위치보다는 인간중심적 도덕적 위치가 타당하다.
2015년 9월 23일 교육부는 초 중등교육법 제23조 제2항에 의거하여 '창의융합형 인재 양성'을 지향하는 2015 개정 교육과정을 고시하였다. 이에 따라 음악과 교육과정 또한 일부 개정되었는데, 그 큰 틀은 2009 개정 음악과 교육과정을 유지하고 있는 것으로 보인다. 음악과의 영역 안에서 정간보는 초등학교 3~4학년의 교육과정에서 이미 노출되고 있기는 하지만, 정간보의 명칭 유래 및 창안 배경을 비롯한 악보 읽는 방법, 음높이 및 음길이 나타내는 방법 등에 관한 학습 내용은 5~6학년에서 구체적으로 다루어지도록 되어 있다. 정간보는 15세기 중엽 조선조 세종에 의해 창안된 동양에서 가장 오래된 유량악보로 알려져 있으며, 현전하는 악보 중 가장 오래된 악보인 "세종실록악보"에서 처음으로 사용되었다. 그런데 대부분의 국악 관련 전문서적은 물론이거니와 음악교과서에서는 분명한 근거를 제시하지 않은 채 세종이 정간보를 창안한 주체임을 무비판적으로 수용하고 있다. 그렇다면 과연 어떤 근거에 입각하여 세종이 정간보를 창안하였다고 주장하는지 가려낼 필요가 있겠다. 본고에서는 먼저 초등학교 5~6학년 음악교과서에서 소개되는 '세종이 정간보를 창안하였다'는 명제에 대한 근거를 세종의 신악 창제, 세조의 정간보 창작, 세종의 한글 창제로 구분하여 살펴보았다. 다음으로 2009 개정 음악과 교육과정을 바탕으로 발행된 초등학교 5~6학년 6종 검정교과서를 대상으로 정간보 창안의 주체가 어떻게 기술되어 있는지 살펴보고, 그에 따른 문제점을 지적함으로써 바람직한 음악교육의 방향성을 제시하고자 하였다. 세종의 신악 창제, 세조에 의한 1행 16정간의 정간보 제작, 세종의 한글 창제 등 역사적 기록 및 정황들을 종합해 보면, 세종이 정간보의 창안 주체임이 현재로서는 가장 타당해 보인다. 그러나 이러한 가능성만으로 명확하지 않은 일을 마치 사실인 것처럼 받아들이며 교육하는 음악학계의 태도는 바람직해 보이지 않는다. 따라서 필자는 정간보 창안의 주체자에 대한 명확한 근거가 드러나기 전까지 "세종이 정간보를 만들었다" 또는 "창안하였다"는 내용으로 기술하기보다는 "정간보는 세종조에 창안되었다" 또는 "정간보는 세종에 의해 창안된 것으로 추정된다"로 바꾸어 기술할 것을 제안하는 바이다.
본 연구의 목적은 교육 소외계층 저학년을 위한 사회정서학습기반의 학교밖 STEAM 프로그램 모형을 개발하고 적용하는 것이다. 이를 위해 사회정서학습(Social Emotional Learning, SEL) 기반 STEAM 프로그램을 개발하였고, 그 특징은 다음과 같다. 첫째, 본 프로그램에는 전통적인 STEAM 학습요소와 SEL 요소를 통합하여, 마음 챙김 명상-상황제시-창의적 설계-감성적 체험-성찰과 같은 일관된 구성 체계로 설계하였다. 둘째, 초등학생들이 일상생활 속 문제상황에서 수학적 사고와 과학적 탐구능력을 기를 수 있도록 구성하였다. 셋째, 각 STEAM 프로그램별 세부 주제를 스토리텔링 문제 상황과 놀이 및 교감 중심 활동으로 구성하여 교육 소외계층 아동들의 학습 요구를 반영하였다. 이러한 특징을 바탕으로 총 33차시의 5개의 프로그램을 개발하여 전국 16개 지역아동센터의 16명의 교사와 354명의 초등 저학년 학생에게 시범 적용하였고, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램에 대한 전체 학생의 만족도는 4.16이었으며, 학생 성별에 따른 STEAM 만족도의 유의한 차이는 없었다. 둘째 전체 학생의 STEAM 태도의 하위 영역 중 흥미와 자아효능감은 유의하게 향상되었으나, 학생 성별에 따른 STEAM 태도의 유의한 차이는 없었다. 셋째, 전체 학생의 전체 사회정서학습 역량의 향상이 유의하지는 않았지만, 관계 기술은 유의하게 향상되었으며, 학생 성별에 따른 사회정서학습 역량의 유의한 차이는 없었다. 이러한 결과를 바탕으로 교육 소외계층을 위한 학교 밖 STEAM 프로그램의 효과에 관한 논의와 함께 후속 연구에 대한 방향을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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