The purpose of study was to analyze the process of accepting by BTS fans. The methodology used in this study was qualitative research using grounded theory and the results of the study follow. As a result of open coding, 47 concepts, 23 subcategories, and 14 categories were derived. In the axis coding stage, the casual conditions were "Recognition of BTS image," "Fascinated by BTS image," "Simple consumption of BTS image," and "Arising and expansion of curiosity about BTS image." The contextual conditions were "Accessibility of BTS image" and "Abundance of BTS image searching paths." The central phenomenon appeared to be "Immersing and studying BTS image." The arbitration conditions were "Capabilities required to reproduce BTS image" and "Motivation for contributing BTS image." The actions/interactions were "Presenting BTS image," "Contribution to the spread of BTS image," and "Involved in forming new BTS image." The result was "Emergence and expansion of new BTS image meaning" and "Strengthening attachment to BTS." Through process analysis, it was found that acceptance of BTS images consisted of five stages: "Recognition of BTS image," "Becoming curious about BTS image," "Searching BTS image," "Intervention of BTS image." and "Reproduction of BTS image." As a result of deriving the core categories through selective coding, the core category was "Forming a bond while participating in the BTS image."
This study identified and evaluated by deriving and categorizing concepts related to the user experience of metaverse fashion shows using grounded theory, which is a qualitative research method. Based on experiential marketing theory, in-depth interviews were conducted for 14 days with 14 males and females in their 20s and 30s. The research results and contents are as follows: The causal condition was the purpose of using metaverse fashion shows, and the action/interaction strategy caused by such a case was found to be establishing a system for metaverse fashion shows and promoting a positive brand image. The results included content evaluation of satisfaction, normal, or dissatisfaction. The contextual condition was a change in the form of consumption that emphasized experience, while the interventional condition was psychological distance. Based on this, the core category was defined as "consumption patterns that emphasized the purpose of use and experience affects the metaverse fashion shows and psychological distance appeared as a user experience evaluation through the establishment of a system of metaverse fashion shows and the promotion of a positive brand image". User types were classified as active or passive. Active users have the autonomy to select content according to their individual preferences, and accordingly, their experience preference tends to change. In contrast, passive users' preference for the technical quality of content is relatively low, but they have a high concentration of content diversity and audio-visual interest elements.
This paper illustrates the application of co-occurrence theory to generate lightweight ontologies semi-automatically. The proposed model includes three steps of a (Semi-) Automatic creation of Ontology; (they are conceptually named as) the Syntactic-based Ontology, the Semantic-based Ontology and the Ontology Refinement. Each of these three steps are designed to interactively work together, so as to generate Lightweight Ontologies. The Syntactic-based Ontology step includes generating Association words using co-occurrence in web documents. The Semantic-based Ontology step includes the Alignment large Association words with small Ontology, through the process of semantic relations by contextual terms. Finally, the Ontology Refinement step includes the domain expert to refine the lightweight Ontologies. We also conducted a case study to generate lightweight ontologies in specific domains(news domain). In this paper, we found two directions including (1) employment co-occurrence theory to generate Syntactic-based Ontology automatically and (2) Alignment large Association words with small Ontology to generate lightweight ontologies semi-automatically. So far as the design and the generation of big Ontology is concerned, the proposed research will offer useful implications to the researchers and practitioners so as to improve the research level to the commercial use.
제품계획에서 제품기획탐색은 세부적인 제품컨셉에 우선하여 제품으로서의 기능성을 분석하는 것으로, 제품환경변화의 분석에 따라 제품의 기회를 발견하여 생산자의 모든 자원과 비교함으로서 새로운 시장을 파악하는 것이다. 따라서 제품기회탐색에는 시장이나 제품에 대한 다양한 데이터와 이를 바탕으로 한 정확한 분석과 직관련이 요구된다. 특히 시장에서 제품을 둘러싼 제반환경의 급격한 변화에 의해 보다 적절하고 다양한 제품정보의 획득과 활용의 중요성이 부각되고 있다. 이러한 상황을 배경으로 할 때 가장 시급하고도 중요한 것은 필요한 제품정보의 유형을 밝히고, 이에 따라 데이터베이스를 구축하는 일이며, 단순히 데이터만을 모아놓는 것이 아니라 문맥정보로의 변환을 위해 체계적인 시스템화가 이루어져야 한다. 이에 본 연구에서는 제품속성을 기준으로 제품디자인 데이터 베이스의 개념적 구조를 밝혔으며 이에 따라 프로토타입을 작성하였다. 또 개발된 프로토타입을 이용하여 데이터를 탐색하고 분석하여 구체적인 제품기회를 얻기 위해 제품경향을 파악하는 일련의 과정을 소형카메라를 사례로 하여 제시하였다.
본 연구는 프로그램 디자인 활동의 결과물인 제안서의 분석을 통하여 사회복지실천현장에서 이루어지는 프로그램 디자인 활동의 특징들을 이해하고자 하였다. 분석대상은 민간복지재단에서 전국의 사회복지실천현장을 대상으로 공모한 사업에서 2005년 및 2006년도에 제출된 노인복지분야의 73개 제안서이다. 분석방법으로는 내용분석을 사용하였으며, 프로그램의 일반적인 특성과 프로그램 디자인의 특성에 관하여 주요 구성요소를 중심으로 분석하였다. 연구결과로서는 제안서의 구성과 작성하는 방법이 공모사업에서 이미 정형화가 되어 있지만 개별적인 제안서에서 나타나는 프로그램 구성요소상의 디자인 활동은 매우 다양하며, 구성요소의 영역별로 질적인 측면에서 수준의 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 프로그램 제안서 작성에서 프로그램 디자인 구성요소의 개념 및 요소간의 논리성, 조사기술의 적용, 실천현장에서의 구체적인 절차화와 관련된 다양한 어려움과 혼란도 나타나고 있었다. 끝으로 실천현장의 이러한 프로그램 디자인 활동의 어려움과 혼란을 해결하는데 도움을 줄 수 있는 연구, 교육, 실천적 과제를 제시하였다.
Purpose - This study examines previous research on organizational silence for several decades since the concept of organizational silence was firstly suggested in 2000. In this study, based on previous studies on organizational silence published in domestic and international journals from 2010 to 2022, research trends were analyzed, issues were derived, and future research was suggested. Design/methodolgy/approach - The authors searched relevant keywords such as organizational silence, employee silence, employee voice and so on in the domestic as well as international academic database. 63 domestic papers were found, and based on these articles, we analyzed the research trends. Findings - Similar variables were proven with only different contextual samples without any originality in the theoretical perspective. Moreover, studies on the causal relationship between each type of organizational silence and the occurrence of organizational silence over time were also insufficient. In addition, because research on public organizations was limited to police officers and public officials, future research is needed to investigate more different organizational situations. Furthermore, other variables such as personal characteristics and leadership factors were also relatively unexplored. Based on these limitations, future research is needed to consider more diverse demographics, Korean cultural factors, organizational characteristics, and the patterns changes in time. Research implications or Originality - This study suggests limitations as well as future directions by summarizing the previous research on organizational silence which is an emerging issue in global societies and the organizational management filed.
과거에는 단순한 생리처리 및 위생공간이었던 욕실에 대한 기능이 현대에 들어서는 생활의 활력을 충전하고, 자신만의 욕구와 실현의 공간으로써 활용되는 다기능 공간화 되어 가고 있다. 이러한 의식주에 대한 소비자들의 새로운 욕구와 변화가 나타나면서 현재 '욕실' 공간에서의 행위와 요구사항을 파악할 필요성이 높아져 가고 있다. 많은 수의 한국인들은 욕실사용에 있어서 서양의 입식(立式) 샤워 방식 외에도 욕조 밖이나 대야 등에 물을 받아 사용하는 등의 욕실사용 행태를 나타내고 있다. 따라서 이와 같은 한국인의 독특한 욕실사용행태를 설계에 반영함으로써 한국인의 욕실문화가 고려된 욕실구조 도출이 가능할 것이다. 본 연구는 욕실공간에 대한 사용 만족도를 높이기 위해 한국인의 욕실사용 정황과 사용 중에 느끼는 불편함과 종합적 감정 등을 조사하여 욕실 사용자의 요구사항을 도출하며, 욕실 공간계획에 있어서 건강, 위생문제를 해결하는 공간이자, 현대인의 신체특징과 라이프스타일이 반영 가능한 기본적인 설계지침 도출을 연구목표로 하고 있다.
본 연구에서는 밀레니얼 세대의 인스타그램을 통한 쇼핑으로 한정하여 더 구체화한 SNS 쇼핑 서비스에의 쇼핑경험을 측정하는 데에 목적이 있다. AISAS 구매 단계를 바탕으로 설문조사와 심층 인터뷰를 병행하여 SNS 쇼핑 서비스의 사용자 경험에 관한 정성적인 연구를 진행하였다. 연구 결과, 심미적 경험은 Attention(주의) 단계와 Interest(흥미) 단계에서, 감성적 경험은 Action(구매) 단계와 Share(공유) 단계에서, 인지적 경험은 Search(검색) 단계에서 주로 나타났다. 현재까지 SNS가 소비자 행동에 미치는 영향에 관한 실증적인 연구는 많지만, 본 연구에서 SNS 쇼핑 서비스에 대한 사용자 경험의 맥락적 연구가 이루어졌다는 점에서 의의가 있다. 이 연구는 향후 SNS 쇼핑 서비스 제공 시 기존의 모바일 쇼핑 서비스와 차별화한 브랜드 및 서비스 전략 구축에 도움이 될 것으로 기대한다.
이 연구의 목적은 어린이집의 정보통신 설비 구축 사례를 살펴보고, 4차산업 혁명시대를 이끌 수 있는 어린 인재를 육성할 수 있는 교육환경을 제안하고자 한다. 특히 COVID19 이후 어린이들이 개별 맞춤형으로 교육을 받기 적합한 정보통신 환경을 만들고 가능하면 체험형 교육이 가능한 환경을 구축함과 동시에 맞춤학습의 평균화가 가능하도록 할 수 있는 방안을 제안하였다. 이전에 어린이집의 정보통신설비에 대한 연구가 없었기에 시작에 의의를 두고자 하고, 향후 창의적이고 맥락적인 어린이를 육성하는데 스마트스피커와 모바일기기를 통해 교사들의 이동동선을 줄이고 AI데이터를 통해 맞춤형 교육환경을 만드는 방향으로 어린이집 설계가 바뀌어야 한다고 본다. 이를 위해 정보통신 감리의 CM역할이 필요하고 어린이집 관련 연구를 발전시켜 COVID19이후 어린이집 설계 표준이 되길 희망한다.
Purpose - The recent establishment of many varieties of English language in the globe has created many models of English such as world Englishes (WEs), English as a Lingua Franca (ELF), English as a family of languages, and English as an Intercultural Language (EIcL). Among the models, the present study highlights 'English as an intercultural language (EIcL)' in relation to distribution science business English teaching to elucidate what EIcL is and why it is critical and how it can be realized in the business English classrooms. Research design, data, and methodology - This study look into the EIcL paradigm that empowers all active users to view English as universal and at the same time enables them to develop critical skills to bridge intercultural gaps or to cross borders. Results - Rather than just focusing on an acquisition of standardized English(es), EIcL serves as a major contextual factor facilitating success in getting competence among the different English languages. Conclusions - EIcL is a promising and ultimately rewarding approach to the contemporary business English teaching arena. EIcL should be achieved through policies, textbooks or living abroad, and, above all, learners/teachers' active awareness and understanding' of the EIcL mainstreams.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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