이 논문은 게임, 동화, 만화, 애니메이션, 팬시 등에 필요한 캐릭터 이름을 작명하는 연구의 필요성을 인식하고, 현재까지의 브랜드네이밍으로 치중된 연구에서 벗어나 문화콘텐츠에서 중요한 역할을 하는 캐릭터의 네이밍에 대하여 연구한 것이다. 브랜드네이밍이란 형태로 상품 등을 작명하기 위한 책들은 다수 있지만 캐릭터의 관점에서 캐릭터 네이밍을 연구한 책이나 논문은 거의 없는 것이 사실이다. 브랜드가 타 상품 등과의 구별을 위한 대표성을 가진다면 캐릭터는 생명력이 부여된 개별성이 강하기 때문에 이름을 작명함에 있어서도 적용하는 기준이 비슷하면서도 다르다. 이 논문은 캐릭터네이밍을 위한 이해와 방법에 대한 연구를 주된 목적으로 하며, 캐릭터를 필요로 하는 문화콘텐츠 개발자 및 관계자에게 캐릭터네이밍에 대한 관심과 이해를 통해 캐릭터모양, 성격, 역할, 스토리텔링의 목적에 맞게 작명하는데 작은 도움이 되기를 바라는 데 의의를 두고 있다.
The purpose of this study was to examine the phenomenon of social participation among female baby boomers. The key research questions were asked in what kind of activities do female baby boomers engage as social participation? The in-depth interview was used with 11 female baby boomers who were born between 1955 to 1963. The interview text were analyzed by the qualitative study method. The findings are as follows. First, the most common type of social participation was having hobbies and leisure activities, and the other were participating in religious activities, learning activities, volunteer activities and on-line club activities. Second, social participation gave them meanings such as joy, satisfaction, and experiences of seeing the new world as well as opportunities to make up low sense of self-esteem formed in their young age. Third, they were considering it was time to change their social participation. The cases who were actively engaging in social participation considered old age as 'the process of reducing social participation'. Some other cases considered to 'share hobbies with spouse', and to 'achieve new goals and dreams'. The results showed that female baby boomers started their social participation in their middle ages when they became free from their children's education. The level of the involvement in social participation was reduced in their old age. Surprisingly, some interviewees planned to accomplish their dreams and goals that they haven't achieved yet. These differences among the cases could be attributed to the individual characteristics such as personality, birth order, economic and educational background, and to the social relationship.
Amid a wave of informatization, the world is allowing diverse exchanges and cooperations in the global village to be promoted. And, a change in the life environment and the consumption pattern allows the key word in distribution revolution called 'online' and 'emotion' to be recalled. As the emotion is being positioned as the trend of the new era, this study has its significance in that even the fashion industry desperately requires the emotion marketing aiming at the artistic value and practicality in fashion and the creation in value-added, and requires the development and utilization plan for diverse VMD programs on the rational dress shop, like the successful case of the trendy shop such as America's large bookstore 'Barnes & Noble.' Accordingly, the purpose of this study is to design and suggest the virtually trendy dress shop as one plan of utilizing VMD, by examining about the fashion business environment and about 'emotion trend' according to the consumer purchase needs, and through researching into the cases of the trendy dress shops with the emotion marketing. The virtual trendy dress shop 'Muse,' which was proposed as its research result, was designed with having the main concept as urban naturalism, which points to the urban and sophisticated coordination, and to the simple personality and rational value, as one method of utilizing VMD in the differentiated dress shop. And, it is desired to be performed the researches on the development and the utilization plan for diverse VMD programs in the dress shop down the road.
사용자 중심 디자인(User-Centered Design)은 주어진 환경(Context)에서의 사용자 행동(Activity)을 모델링 하여 사용자가 기능적, 논리적으로 주어진 작업(Task)을 수행해 낼 수 있는 상품의 디자인을 가능케 하는데 크게 기여한 바 있다. 그러나 사용자 중심 디자인은 사용하기 편하고 유용한 측면을 디자인하는 데는 큰 기여를 했지만, 소비자의 감성 및 문화를 고려한 상품 디자인을 개발하는 측면에서는 아직 성공적인 사례를 제시하지 못했다는 비난을 받고 있는 것도 사실이다. 이는 사용자 중심 디자인이 사용자의 요구사항 (기능적인 요구 사항)에만 치중하는 접근법이기 때문으로, 사용 상황이 중요한 공공 시설물이나 기업 소프트웨어의 개발에는 적합하지만 소비자를 직접 대상으로 하는 디지털 컨텐트 및 디지털 가전의 디자인을 위해서는 부족한 면이 없지 않아 있는 것으로 발표되고 있다. Jordan은 이러한 문제법의 해결안을 제시하면서, 사용자 요구사항의 다차원적(개인적, 사회적, 인지적, 물리적) 접근법을 제안하였고, 그것을 Pleasure-based Approach라고 명명하였다. Jordan도 사용자 조사의 중요성은 부각하였지만, 사용자 조사의 결과를 상품 개발에 접목시키기 위한 방안은 제시하고 있지 못했다. 본 논문에서는 Kano의 상품 속성 모형을 도입하여 사용자 조사 방법과 상품 요소 도출과의 연결고리를 발견하고자 하였다. Kano 모델에서는 상품 요소를 크게 기본요소, 퍼포먼스요소, 엑셀런트 요소로 나누어 설명하고 있다. 퍼포먼스 요소는 설문조사와 같이 직접적으로 고객으로부터 얻을 수 있는 요소로 설명하고 있다. 그러나 기본요소 및 엑셀런트 요소는 직접적인 사용자 조사를 통해서 얻을 수 있는 요소가 아니라 고 주장하고 있고, 이런 요소들을 도출하기 위하여 경쟁상품분석, 참여적 소비자 조사 등과 같은 방법이 도입되어야 한다. 고 말하고 있다. 이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.
우리나라의 식문화는 크게 변화하고 있는데, 그 중에서 외식화는 가장 대표적인 것이라 할 수 있다. 이러한 변화의 요인에는 외식 기회의 확대와 소비자 욕구의 다양화, 소비의식 및 소비내용의 변화, 가처분소득의 증가, 여성의 사회진출 등의 요소와 더불어 여러 가지 관련된 산업이 발전한 데 그 원인을 찾아 볼 수 있다. 이러한 상황속에서 패스트 푸드 업계는 다소 성장이 둔화된 반면 패밀리 레스토랑과 테이크 아웃 커피 업계는 매장을 늘리는 계획을 세우고 있으며, 매출을 점차 확대시키려는 공격적인 경영을 하고 있는 추세라 할 수 있다. 본 연구의 목적은 첫째, 커피 전문점 시장에서 소비자의 브랜드 개성과 만족도가 커피전문점 브랜드 신뢰, 브랜드 감정, 브랜드 일체감, 브랜드 애호도형성에 어떤 영향을 미치는 지에 대하여 살펴보려 한다. 둘째, 선호하는 커피전문점의 종류와 경험 횟수, 그리고 라이프 스타일에 따라 커피전문점에서 소비자의 브랜드 개성과 만족도가 신뢰, 감정과 브랜드 일체감, 충성도 형성에 미치는 영향이 어떻게 달라지는지에 대하여 살펴보고 이와 관련된 전략을 수립하고자 한다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 브랜드개성과 고객 만족도는 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 고객 만족도와 브랜드 신뢰의 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 고객 만족도와 브랜드 감정의 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 브랜드 신뢰도와 브랜드 일체감의 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 브랜드 감정과 브랜드 일체감의 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 브랜드 일체감과 브랜드 충성도의 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 브랜드 충성도를 형성시키기 위한 방안으로 브랜드 개성의 차원을 제시 하여 그 영향력을 유의함을 밝혔다는 점이다. 따라서 브랜드 충성도를 형성할 수 있는 적절한 브랜드 개성을 개발해야 하는 필요성에 대한 시사점을 제공하고 있다. 둘째, 커피 전문점을 이용하는 소비자들은 브랜드 개성의 차원과 고객 만족도의 관계를 가장 큰 영향을 미쳤으며, 브랜드 일체감고 브랜드 충성도의 영향관계는 기존의 선행 연구들의 이론들을 뒷받음을 못 하고 있다.
인터넷의 발달을 통해 지속적으로 인스턴트 커뮤니케이션이 발달해왔다. 인스턴트 커뮤니케이션에서 가장 대표적인 것이 메신저 애플리케이션이다. 메신저 애플리케이션에서 이모티콘은 송신자의 감정 전달을 보완하기 위해 활용됐다. 메신저 애플리케이션 송신자의 감정 전달에 약한 모습을 보이는데 그 이유는 면대면 커뮤니케이션이 아니기 때문이다. 이모티콘은 과거 화자의 기분 상태를 나타내는 기호로만 사용됐다. 그러나 현재는 이모티콘은 감정 전달 뿐만 아니라 개인의 특성과 개성을 나타내고 싶어 하는 소비자의 심리를 반영하는 형태로 발전해가고 있다. 이모티콘의 사용 환경이 개선되었고, 이모티콘 자체가 발전함으로써 이모티콘 자체에 대한 관심도는 증가하였다. 대표적인 예로 카카오톡, 라인, 애플 등에서 서비스를 진행하고 있으며, 관련 컨텐츠 상품의 매출도 지속적으로 증가할 것으로 전망하고 있다. 이모티콘 자체의 관심도 증가와 관련 사업의 성장세에도 불구하고 현재 적절한 이모티콘 추천 시스템이 부재하다. 국내 점유율 90% 이상의 메신저 애플리케이션인 카카오톡조차 단순히 인기 순이나 최근 순, 혹은 간략한 카테고리 별로 분류한 정도이다. 소비자들은 원하는 이모티콘을 찾기 위해서 스크롤을 계속해서 내려야 하는 불편함이 있으며, 본인이 원하는 감성의 이모티콘을 찾기 어렵다. 소비자들이 편의성 향상과 기업의 이모티콘 관련 사업의 판매 매출 증가를 위해 소비자가 원하는 이모티콘을 추천해줄 수 있는 이모티콘 추천 시스템이 필요하다. 적절한 이모티콘을 추천하기 위해서 소비자가 이모티콘을 보고 느낀 감성에 대해 정량화할 필요성이 있다. 정량화를 통해 소비자가 원하는 이모티콘 셋이 가진 특징과 감성에 대해 분석할 수 있으며, 분석 결과를 토대로 소비자에게 이모티콘을 추천할 수 있다. 이모티콘은 메타데이터화의 방법으로 정량화가 가능하다. 메타데이터화 방법은 빅데이터 시대에 비정형, 반정형 데이터에 대해서 의미를 추출하기 위해 데이터를 구조화 혹은 조직화하는 작업이다. 비정형 데이터인 이모티콘을 메타데이터화를 통해 구조화한다면, 쉽게 소비자가 원하는 감성 형태로 분류할 수 있을 것으로 생각한다. 정확한 감성을 추출하기 위해 감정과 관련된 선행 연구를 통해 7개의 공통 감성 형용사와 한국어에서만 나타나는 은유 혹은 표현적 특징들을 반영하기 위해 하위 세부 표현들까지 고려했다. 이모티콘의 가장 큰 특징인 캐릭터를 기반으로 "표상", "형상", "색상"의 범주에서 세부 하위 감성들을 수집했다. 정확도 높은 추천 시스템을 설계하기 위해 감성 지표만이 아니라 객관적 지표도 고려하였다. 메타데이터화 방법을 통해 이모티콘이 갖고 있는 캐릭터의 특징을 객관적 지표로 14개, 감성 지표로 활용하기 위해 감성 형용사를 36개를 추출하였다. 추출된 감성 형용사는 대비되는 형용사로 구성하여 총 18개로 줄였으며, 18개의 감성 형용사는 카카오톡의 이모티콘을 인기 순으로 임의의 40개 셋을 대상으로 측정하였다. 측정을 위해 이모티콘을 평가할 조사 대상자 온라인으로 모집하였고, 277명의 20~30대의 이모티콘을 구매한 경험이 있는 소비자를 대상으로 설문을 진행하였다. 설문응답자에게 서로 다른 5개의 이모티콘 셋을 평가하도록 하였다. 평가 결과 수집된 18개의 감정 형용사는 요인분석을 통해 감성 지표 요인으로 추출하였다. 추출된 소비자 감성 지표의 요인은 "코믹", "부드러움", "모던함", "투명함"이었다. 이모티콘의 객관적 지표와 감성 지표 요인을 활용하여 소비자 만족과의 관계를 분석하였고, 객관적 지표와 감성 지표 간의 관계도 분석하였다. 이 과정에서 객관적 지표가 소비자 태도에 바로 영향을 주는 것이 아니라 감성 지표 요인을 통해 소비자 태도에 영향을 주는 매개 효과가 있음을 확인하였다. 분석 결과는 소비자의 감성 평가 메커니즘을 밝혀냈고, 소비자의 이모티콘 감성 평가 메커니즘은 객관적 지표가 감성 지표 요인에 영향을 미치며, 감성 지표 요인은 소비자 만족에 영향을 미치는 관계였다. 따라서 감성 지표 요인의 네 가지만으로 이모티콘 추천 시스템을 설계하였고, 추천 방법은 각 감성과의 거리를 유클리디안 거리로 측정하여 거리의 차가 0에 가까울수록 비슷한 감성으로 정의하였다. 본 연구에서 제안한 이모티콘 시스템의 검증을 위해 각 감성 지표 요인과 소비자 만족의 평균을 지표 값으로 활용하여 각 이모티콘 셋의 감성 패턴을 그래프로 비교하였고, 추천된 이모티콘들과 선택된 이모티콘이 대체로 비슷한 패턴을 그리는 것을 확인하였다. 정확한 검증을 위해 사전 조사하였던 소비자를 대상으로 이모티콘 추천 시스템이 제시한 결과와 유사하게 평가하였는지 유사 순위를 세 구간으로 나누어 비교하였고, 순위별 예측 정확도는 결과 1순위 81.02%, 2순위 76.64%, 3순위 81.63%였다. 본 연구의 결과는 학문적, 실무적으로 다양한 분야에서 활용 가능한 방법론을 제시하였으며, 기존에 없던 이모티콘 추천 시스템의 설계를 통해 소비자에게는 편의와 이모티콘을 서비스하는 기업에는 매출증대의 효과를 가져올 것으로 예상한다. 그리고 본 연구를 통해 지능형 이모티콘 시스템으로 발전할 수 있는 단초를 제공했다는 점에서 의미가 있다. 본 연구에서 제안한 감성 요인들을 활용하여 감성 라이브러리로 사용함으로써, 새로운 이모티콘 출시 시 감성 평가의 지표로 활용할 수 있다. 축적된 감성 라이브러리와 기업의 판매 데이터, 매출 정보, 소비자 데이터를 결합하여 본 연구에서 제안한 추천 시스템을 복합형 추천 시스템으로 발전시켜 단순 소비자의 편의성이나 매출 증가뿐만 아니라 기업에서 전략적으로 활용 가능한 지적 자산으로 활용할 수 있을 것으로 판단한다.
본 논문은 20-30대 소비자들이 사회적 가치가 높은 명품, 매스티지 브랜드와 복제품에 대해 어떤 태도를 가지고 구분하는지, 과시소비성향과 동조성으로 설명할 수 있을지를 탐색하였다. 브랜드들에 대한 태도와 구매의도의 유사성을 기준으로 20-30대 소비자를 구분하고, 집단별로 동조성과 과시소비 성향의 하위차원에서의 차이를 연구하였다. 군집분석을 통해 20-30대 소비자는 네 집단으로 구분되었고, 다변량분산분석을 실시하여 각 집단 간의 차이를 확인하였다. 개성추구성향(F=4.282, p=.006)과 브랜드지향성향(F=23.178, p=.000)은 명품과 매스티지 브랜드와 연관이 있었고, 유행추구성향(F=8.376, p=.000)은 명품과 매스티지 브랜드를 매우 좋아하는 집단과 복제품에도 관심이 있는 집단에서 높게 나타났다. 고가격추구성향은 유의한 차이가 없었다. 동조성(F=3.537, p=.015)은 명품과 매스티지에 대해 약간 좋아하지만 복제품은 싫어하는 집단만 제외하면 모두 높았다. 본 연구는 상징적 의미가 큰 브랜드들에 대한 20-30대 소비자의 태도와 구매의도를 통합적으로 고찰한 연구로서 향후 소비자의 브랜드 범주화에 대한 연구로 발전시키기 위한 탐색적 연구로 의미가 있다.
루머는 신뢰할 만한 타당한 근거나 이유가 없음에도 불구하고 광범위하게 이야기되는 일상적인 대화나 의견으로서 오랜기간 소비자 개개인의 사적 영역의 문제였다. 그러나 대중의 사랑과 주목을 받는 기업이나 브랜드는 선천적으로 소비자의 관심으로부터 멀어질 수 없으며, 항상 루머의 주요한 소재가 되어 왔다. 그 결과 현대의 소비자 커뮤니케이션 환경에서 루머는 기업 경영활동에 중요한 위기 요인이 되고 있다. 기업과 브랜드들이 당면하는 소비자 루머들은 크게 기업과 관련된 음모성 루머와 상품과 직접적 관련이 있는 오염성 루머로 나누어지며 국내외에서 많은 위기 사례들이 발견되고 있다. 심지어 P&G, SK, 현대, 삼성처럼 잘 정비된 홍보 조직을 갖춘 굴지의 대기업들조차 이런 루머로부터 자유롭지 못하며, 기존의 대응방식 역시 적절하지 못했던 것이 사실이다. 부정적 루머가 주목받아야 하는 이유는 해당 기업의 매출 및 점유율 하락은 물론 주식 가격에도 부정적인 영향을 미치며 오랜기간 구축해온 소비자와의 관계마저 황폐화시킬 가능성이 있기 때문이다. 최근 인터넷, 소셜 네트워크 서비스의 확산과 더불어 브랜드와 관련된 루머의 중요성은 더욱 증대하고 있으나 루머 연구는 지금까지 기업이나 마케팅 연구자의 정당한 주목을 받지 못하였다. 이에 본 연구는 루머의 다각적인 측면을 고려하는 상황주의자적 연구 패러다임을 기반으로 지각된 유용성, 원천 신뢰성, 메시지 신뢰성, 걱정, 생동감과 같은 루머와 관련된 속성들이 루머 수용강도와 루머 구전의도에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위하여 가상 브랜드와 루머가 제시되었으며, 실증조사를 통한 데이터 수집과 분석이 이루어졌다. 연구 결과에 따르면 원천 신뢰성, 메시지 신뢰성, 걱정, 생동감 같은 루머 특성 변수들은 루머 수용 강도에 유의한 영향을 미치고, 루머 수용강도는 루머 구전의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 지각된 중요성은 루머 수용강도에 유의한 영향을 미치지 못하며, 상품 관여도의 조절효과 역시 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 주요한 실무적, 학문적 시사점을 제공하고 있다. 첫째, 루머를 자연발생적인 사회 현상이 아니라 소비자의 주요 활동의 일부이며, 마케터의 관심과 대응 커뮤니케이션 전략이 필요한 브랜드 관련 현상임을 주장하였다. 둘째, 브랜드 루머의 심리적, 사회적인 다차원적 구성 요인과 확산되는 경로를 제시함으로서 루머에 대한 능동적인 관리 가능성을 제시하였다. 셋째, 온라인상의 루머 활동이 기업 성과에 미치는 영향을 제시함으로서 기업들의 적극적인 온라인 커뮤니케이션 활동과 평판 관리의 필요성을 주장하였다. 넷째, 소비자의 걱정과 같은 부정적 정서가 루머의 온상이 되고 있음을 규명함으로서 소비자의 의혹을 불식시키기 위하여 정확하고 진실된 정보를 제공해야 함을 주장하였다. 다섯째, 루머의 유용성이 확산에 미치는 영향 가설이 기각되었으며, 상품 관여도의 조절 효과 역시 기각되었다. 이는 루머를 접하는 소비자의 입장에서 볼 때, 루머 자체가 무의미하더라도 단순한 재미나 호기심만으로도 얼마든지 확산될 가능성을 암시하고 있다. 일부 기업들은 사실이 아니라는 이유만으로 루머를 무시하거나 간과하는 경우들이 있으나, 기업의 예상과 다르게 루머가 얼마든지 확산될 수 있는 가능성을 보여주며, 기업의 보다 세심한 대응 전략의 필요성을 요구하고 있다.
점점 더 변화의 속도가 빨라지고 예측하기 힘들어지고 있는 글로벌 기업환경은 기업들에 새로운 대처방안을 끊임없이 요구하고 있다. 고객들의 니즈가 더 다양해지고, 시장과 기술이 끊임없이 변화하며, 글로벌 경쟁이 점점 더 심화되고 있는 상황에서, 현실에 안주하고 변하지 않거나 새로운 가치를 창출하지 못하는 기업은 생존할 수 없는 시대인 것이다. 불확실성을 극복하고 기업이 생존하기 위해서 '창의적'이어야만 하는 시대가 된 것이다. 기업의 창의성은 업무능력이나 성과와는 달리 금전적 물리적 보상으로 쉽게 활성화되지 않는다. 다양한 재능 경험 배경을 가진 사람들이 자기 의견을 마음껏 개진해 나아갈 수 있는 환경이 존재할 때 가능해지는 것이다. 이러한 중요성에도 불구하고, 지금까지의 연구는 기업 경영의 측면에서보다는 창의성 교육위주로 진행되어 왔으며, 기업 연구에서도 실제 성과로 이어지는 프로세스에 관한 연구보다는 주로 종업원들의 성격요인을 중심으로 연구가 진행되어왔다. 즉, 종업원이 처한 조직 내 상황적 특성으로서 현재의 비금전적 비물리적으로 동기부여를 최대한 이끌어낼 수 있는 환경적 요소들에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 기업의 비제도적 측면에서 종업원이 가장 근접하게 가지게 되는 조직 내 특징적 환경 속에서 창의적 성과를 일으키게 하는 과정을 규명해 보았다. 창의성을 발현하는 과정으로서 조직의 창의성을 이해하는데 필수적인 동기부여와 창의적 프로세스참여를 매개체로 하여 종업원의 직무특성과 상사가 보여주는 태도라는 상황적 요인들이 종업원들의 창의성 발현의 결과물이라 할 수 있는 창의적 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
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제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
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제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.