• 제목/요약/키워드: concept sketches

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판즈워스 주택의 공간구성과 "Less is more" (The Spatial Composition of the Farnsworth House and "Less is more")

  • 이강훈
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제17권1호
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    • pp.60-68
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    • 2008
  • The aim of this study is to elucidate the meaning of "less is more" by examining the design process of the Farnsworth House and its spatial composition. In order to find out what constitutes "less" and "more", Mies' sketches and drawings were reviewed, and the vision of the architect and the owner, and the responses from the critics were studied. As a matter of fact, these seemingly contradictory concepts the "less" and the "more" are relative terms that complement each other. The concept of "less" describes an enclosure of space, fixed, inflexible and invariable space that leaves no room for change. On the other hand, the term "more" represents an openness of space, free, flexible, and variable space. Mies tried to minimize "less" element when designing the interior of the Farnsworth House, and he did so by eliminating columns and walls. On the contrary, by using only fixed core, he created a "more" space, where the effects of flexible and open qualities are maximized. However, duality and contradiction rising from glass external wall and portico in the Farnsworth House raise a critical issue in this "less is more" discourse. The role of these parts of the house is rather contradictory, and the glass wall and the portico hold both "less" and "more" elements. Unlike its relatively simple composition of space, the Farnsworth House encompasses many complex and contradictory ideas that leave room for wide scope of exploration and various interpretations.

Self-observation of the design process

  • Lee, Jung Soo
    • 복식문화연구
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    • 제24권6호
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    • pp.743-755
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    • 2016
  • This study aimed to reveal the designer's creative process in the development of clothing designs. The researcher has taken roles both as a design practitioner and an observer. The full process of design development was concurrently documented while working to solve a specific problem. This included noting down the concept, keywords, and detailed scratch ideas, as well as refining the design by collecting sketches and taking photos. Integrated data from the captured design process were analyzed based on Lamb and Kallal's apparel design framework, which included problem identification, construction of preliminary ideas, design refinement, prototype development, and evaluation. The functional, expressive, and aesthetic (FEA) criteria of the entire process were thus assessed. Additionally, five professional apparel reviewers evaluated the design project based on FEA criteria. The results showed the processes for identifying targets and intentions, extracting the main elements from sources, developing the major visual concepts, and making final adjustments. Ultimately, this study revealed how a designer manages each stage of the creative design process. Sharing such detailed observations of the design process can help refine the knowledge involved in each stage of the creative process, and provide guidance for instructors in design education.

경험적 감성 정보에 의한 직관적인 아이디어 발상 기법 (Intuitive conception method based on the experiential emotion information)

  • 허성철
    • 감성과학
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    • 제6권1호
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    • pp.1-10
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    • 2003
  • 인간이 어떤 것에 대하여 경험을 할 때에, 그 경험은 지식이라고 하는 형식으로 뇌에 보존됨과 동시에, 상황에 따라서는 직관적인 판단을 위한 정보로서 역할을 수행한다. 이러한 관점에서 본 연구에서는, 디자인 컨셉 작성에 필요한 여러 가지 요소에 대하여 직관적인 판단을 하고, 시각적인 컨셉을 작성했을 때, 그것이 아이디어 발상에 미치는 영향의 특징을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 실험은 두 가지 단계로 진행하였다. 첫 번째는, '새로운 디지털 카메라의 디자인'이라는 과제 수행을 위하여, 디지털 카메라의 12가지 구성 요소의 관계를 직관적으로 판단하여 일정한 공간에 배치하도록 하였다. 그 다음, 배치된 각 구성요소의 관계를 고려하여 아이디어 스케치를 진행하도록 하였다. 실험 결과, 직관적인 판단에 의해서 시각화된 컨셉은, 구조적인 사고, 다양한 형태의 전개, 구체적인 조작 방법의 제안, 그리고 자신의 스케치를 설명하기 쉽게 표현하는 것에 많은 영향을 미치는 것이 확인되었다. 그러나, 인간의 자유로운 감성적인 발상은, 조건의 제약에 의한 구조화가 아닌 것도 알 수 있었다.

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OAPR-HOML'1: Optimal automated program repair approach based on hybrid improved grasshopper optimization and opposition learning based artificial neural network

  • MAMATHA, T.;RAMA SUBBA REDDY, B.;BINDU, C SHOBA
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권4호
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    • pp.261-273
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    • 2022
  • Over the last decade, the scientific community has been actively developing technologies for automated software bug fixes called Automated Program Repair (APR). Several APR techniques have recently been proposed to effectively address multiple classroom programming errors. However, little attention has been paid to the advances in effective APR techniques for software bugs that are widely occurring during the software life cycle maintenance phase. To further enhance the concept of software testing and debugging, we recommend an optimized automated software repair approach based on hybrid technology (OAPR-HOML'1). The first contribution of the proposed OAPR-HOML'1 technique is to introduce an improved grasshopper optimization (IGO) algorithm for fault location identification in the given test projects. Then, we illustrate an opposition learning based artificial neural network (OL-ANN) technique to select AST node-level transformation schemas to create the sketches which provide automated program repair for those faulty projects. Finally, the OAPR-HOML'1 is evaluated using Defects4J benchmark and the performance is compared with the modern technologies number of bugs fixed, accuracy, precession, recall and F-measure.

제품의 품질확보를 위한 디자인 프로세스 개선에 관한 연구 - AHP기법을 통한 디자인 의사결정 효율화를 중심으로 - (The Research about the Improvement of Design Process for Improving Quality of Product - With Emphasis on Decision Making Efficiency based on AHP Technique -)

  • 이종석;신수길
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.15-24
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    • 2005
  • 충분한 디자인 전문인력을 갖추지 못한 중소기업에서 부적절한 제품디자인 개발과정으로 인하여 시간, 비용, 생산적 측면에서 많은 낭비와 시행착오가 발생하고 있다. 특히 디자인 프로세스에서 가장 중시하는 구상단계의 디자인 컨셉 도출이나 전개단계의 스케치 및 렌더링의 진행을 통한 의사결정에 있어서 객관적이고, 과학적인 접근방법은 제고되지 않고 있으며, 이의 개선을 위한 연구도 매우 드물다. 이에 본 연구에서는 이와 같은 체계적이지 못한 의사결정단계의 보완 및 정량화 된 데이터의 산출을 통한 리스크 감소를 위해 디자인 프로세스의 전개단계 및 결정단계에 AHP기법과 쌍대분석법의 개념을 적용하였다. AHP기법의 기본 개념은 쌍대비교에서 출발한다. 일반적으로 인간은 절대적 판단보다는 상대적 판단에 의한 의사결정을 보다 효율적으로 수행할 수 있으며, 쌍대비교는 이와 같은 인간 특성에 바탕을 두고 스케치 대안들을 두개의 대안끼리 짝을 지어 비교하는 상대적 비교개념을 사용하고 있다. 따라서 디자이너들의 디자인 스케치 대안비교에 있어서 보다 효율적인 판단을 유도할 수 있으며 여러 대안들에 대한 평가를 일관성 있게 수행할 수 있도록 도와줌으로서 의사결정의 효율향상과 최종 디자인 선택시의 리스크를 상당부분 감소시킬 수 있는 것이다. 그리고 각 대안들의 정량적인 순위를 도출하고 여러 감성적인 디자인 결과물들에 대하여 100% 정확한 디자인 대안의 선택은 아니지만 여러 디자인 대안들의 필터링과 의사결정을 수 행함에 있어서 기존의 방법보다는 개선되어 정량적이고 일관적인 기준을 제공해주는 것이며, 상당부분에 있어서 개성과 감성의 차를 극복하는 효율적인 방법이 될 것이고 연구 의의도 여기에 있다 하겠다. 끝으로 품질개선을 위한 기법적용의 연구결과에 대해서는 실제 디자인 개발 아이템의 사례연구를 통하여 타당성을 검증하고, 이상의 품질 개선을 위한 기법이 적용된 이상적인 신 프로세스를 제안하고자 한다.

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강제결합법을 활용한 한국적 패션디자인 개발 연구 (A Study on the Development of Korean Fashion Design Using the Forced-Relationship Techniques)

  • 김한나;서승희
    • 패션비즈니스
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    • 제24권5호
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    • pp.21-34
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    • 2020
  • The purpose of this study was to develop a new Korean fashion design using forced-relationship techniques and the traditional hanbok Korean dress and Korean traditional images as the source of the ideas. The research methods consisted of literature research and design production. In the literature research for the hanbok composition and design elements, the concept and type of forced-relationship techniques were studied. The design development process was as follows. First, 'Developing a Korean fashion design' was set as the design theme. Second, the composition and design elements of hanbok and Korean motifs, which consist of Korean images were set as fixed elements of the forced-relationship technique. Third, among the various trends in keywords, 'punk' belonging to a subculture, was set as an arbitrary element of the forced-relationship technique. Fourth, the punk fashion design elements and items were listed. Fifth, a rough sketch was performed by selectively combining fixed and arbitrary elements. Sixth, a design evaluation process was conducted to select the designs out of 52 design sketches that fit the purpose of the study. Seventh, a total of six designs were selected after making design modifications. Through this, a total of six works of women's clothing was designed, made, and presented. This study offers the possibility of developing new Korean fashion design images, and a chance to share designs based on different cultural elements in the global market.

디자인 스튜디오 교육을 위한 CALM 시스템 개발에 관한 연구 -가구디자인 교육을 위한 시청각 기자재 디자인을 중심으로- (A study on the development of living products using heat and color conversion treated woods)

  • 인치호
    • 한국가구학회지
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    • 제20권5호
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    • pp.467-479
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    • 2009
  • The high-tech computer technology developments have greatly affected the area of design education. Starting from the mid 80s, innovations in visual presentation methods have heightened with 2D computer graphic programs, CAD & 3D modeling, and Rapid Prototype that allows dimensional generation. The specialty and quality in design studio education have advanced due to the development in presentation methods such as Power Point and Keynote. But there are many problems with the current method of presenting the visual outcome in a data format using beam projectors, which is a vertical presenting method compared to the old studio study method of conducting discussions and reviews based on the substantial outcome. The essence of studio study that allows for comparisons and analysis by horizontally opening up the various work outcomes is being offset. Also the requirement for manual idea sketching work that plays an important role in the initial design phase continuing to decrease due to the digital working process dependence and cumbersome procedures in the presentation. In order to resolve this problem, the CALM system (Class Applied LCD Modular System) has been developed that replaces the method of attaching the sketches or renderings on the wall with a digital multi-display system. In a nutshell, individuals will upload the outcomes online and display them on the CALM system studio that is composed of 32 LCD (Columns: 4 $\times$ Rows: 8) monitors that are 19 inches in size so that various personnel can openly study the design outcomes. Also the central 42 inch PDP monitor that offers touch pad capability allows each design outcome to be described and examined by expanding. The concept phase of this development process has elevated to the production of an operating prototype that is being reviewed of its practicality. It is considered that the development of this system will decrease the extreme tendency of depending on digital operation but achieve revitalization of a more realistic and opened studio study environment compared to the individual consulting method of the old study approach.

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m-shaper: 음악적 형태 생성을 위한 스케치 드로잉 시스템 (m-shaper: A Sketch Drawing System for Musical Shape Generation)

  • 권두영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.1381-1387
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    • 2015
  • 본 논문은 음악적 형태 생성을 위한 스케치 드로잉 시스템, 엠쉐이퍼 (이하 m-shaper)를 제안한다. 간단한 스케치 드로잉을 통해 사용자들은 컴퓨터로 바로 연주가 가능한 음악적 형태를 구성할 수 있다. m-shaper는 드로잉 특징을 규정하는 변수를 획득하고 이를 이용하여 음표와 형태를 제작한다. 타블렛을 이용하여 4가지 스케치 움직임 정보, 압력, 회전각도, 기울기 각도, 속도 정보를 감지한다. 형태를 구성하는 각각의 점은 악기 종류, 음길이, 음높낮이, 옥타브를 표현하는 특정음표에 매핑된다. 현재 m-shaper 시스템은 디자인 초기단계를 지원하는 컴퓨터 연산도구로 개발되었다. 디자이너는 음악적 영감을 받으며 기하학적인 스케치를 그리고 개념 형태를 탐색할 수 있다. 디자이너들은 관련 제어값을 조절하면서 결과물을 조절하고 스케치 드로잉을 변형할 수 있다.

중화민국 시기의 애니메이션 교육 고찰 연구 (1912-1949) - 금릉(金陵)대학을 중심으로 - (A Study on the Animation Education in Jinling University during the Republic of China (1912-1949))

  • 공념;이동훈
    • 커뮤니케이션디자인학연구
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    • 제62권
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    • pp.96-104
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    • 2018
  • 금릉(金陵)대학교는 중화민국 시기 (1912-1949) 영화교육, 영화과학, 영화제작, 방송 등 많은 분야에서 대표적인 교육기관이었다. 금릉대학교에서 비록 독립적인 애니메이션 학과가 생겼던 것은 아니지만 애니메이션 과정이 개설되어, 이론 연구, 애니메이션 제작과 보급이 진행되어 애니메이션 발전에 있어 중요한 역사적인 역할을 하며 중국 애니메이션 교육의 시작을 알렸다. 본 연구는 민국 시기 금릉대학교를 중심으로 진행된 초기 애니메이션 교육 현황에 대한 역사적 분석을 진행하였다. 또한, 동시에 거시적 교육과 미시적 교육의 관점을 통해 당시의 학과 발전과 외부 교육 관념의 영향을 분석하고자 한다. 중화민국 시기 금릉대학교에서 진행된 애니메이션 교육의 발전과정을 정리하고, 초기 애니메이션 교육 연구의 시작점에 대한 이론적 연구를 진행하여 중국 초기 애니메이션 교육의 의미와 그것이 가진 가치를 재발견하고자 한다.

패션디자인 교육의 아이패드 어플케이션 활용 사례 (A Case Study of the Use of iPad Application in Fashion Design Education)

  • 박근수
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.377-383
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    • 2022
  • 오늘날 현대사회는 4차 산업혁명과 함께 일상생활에서부터 산업 전반에 걸쳐 빠르게 디지털화가 진행되고 있다. 이러한 변화 속에서 교육 분야는 디지털 교육환경 조성을 위하여 디지털 기기의 보급 등 정부차원에서의 지원이 이루어지고 있으며 학생들 개개인의 차원에서도 디지털 기기의 활용이 눈에 띄게 늘어나고 있다. 대학의 패션디자인교육현장에서는 아이패드와 같은 태블릿 PC와 어플리케이션을 활용하는 학생이 증가하고 있으며, 도식화와 포트폴리오 작업뿐만 아니라 디자인 콘셉트 설정과 아이디어 발상이 시작되는 초기의 패션디자인 프로세스에서 이루어지는 디자인스케치에 이르기까지 그 활용 범위도 확대되고 있는 추세이다. 패션디자인 스케치를 위하여 학생들은 아이패드와 함께 프로크리에이트 또는 클립스튜디오 어플리케이션을 주로 사용하는 것으로 나타났다. 따라서 프로크리에이트와 클립스튜디오의 차별화된 기능과 특징을 파악하고, 이것을 사용한 디자인스케치 사례를 살펴봄으로써 효율적인 아이패드 어플리케이션의 활용 가능성을 제시하고 문제점도 살펴보았다. 본 연구를 통하여 아이패드 어플리케이션의 활용으로 학생들의 흥미와 성취도를 높일 수 있는 패션디자인 교육에 기초 자료를 제공하고자 한다.