현재 국내 게임시장은 급속도로 발전하고 있으나 게임제작 프로세스는 체계화 되지 못하고 있다. 또한 게임기획자와 게임개발자 간의 의사 소통의 문제점은 게임의 실패를 초래 하고 있다. 본 연구는 게임기획자와 게임개발자 간의 원활한 의사소통을 위하여 게임기획을 위한 산출물에서 게임의 특성을 표현하는 요소를 추출하여 클래스화 하고, 추출된 요소간의 관계를 나타내기 위하여 클래스의 연관관계를 제시한다. 사례 연구를 통해 추출된 클래스와 클래스간의 연관관계를 파악하여 체계적인 게임기획을 지원한다.
논문에서는 워터마크 추출 후 원본 이미지를 복원할 수 있는 리버서블 워터마킹 알고리즘을 제안한다. 대부분의 워터마킹 기법에서는 정보 삽입 때문에 원본 이미지에 열화를 발생시키지만 본 알고리즘은 워터마크 추출 후 워터마크가 삽입된 이미지로부터 열화를 제거하여 원본 이미지를 복원시킨다. 제안한 알고리즘에서는 히스토그램 쉬프팅과 로케이션 맵 구조를 이용한다. 로케이션 맵을 이용함으로써 플립 현상을 제거하고 반복적인 정보 삽입을 통해 정보 삽입량을 크게 증가시킬 수 있었다. 실험 결과 최대 120k bits의 높은 정보 삽입량을 보이면서도 평균 41dB 이상의 우수한 비가시성을 보임을 확인하였다.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제2권3호
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pp.204-209
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2002
The interest of data mining in artificial intelligence with fuzzy logic has been increased. Data mining is a process of extracting desirable knowledge and interesting pattern ken large data set. Because of expansion of WWW, web data is more and more huge. Besides mining web contents and web structures, another important task for web mining is web usage mining which mines web log data to discover user access pattern. The goal of web usage mining in this paper is to find interesting user pattern in the web with user feedback. It is very important to find user's characteristic fer e-business environment. In Customer Relationship Management, recommending product and sending e-mail to user by extracted users characteristics are needed. Using our method, we extract user profile from the result of web usage mining. In this research, we concentrate on finding association rules and verify validity of them. The proposed procedure can integrate fuzzy set concept and association rule. Fuzzy association rule uses given server log file and performs several preprocessing tasks. Extracted transaction files are used to find rules by fuzzy web usage mining. To verify the validity of user's feedback, the web log data from our laboratory web server.
이 연구는 ISO/IEC 11179 표준을 준수하는 메타데이터 레지스트리(MDR) 시스템의 재설계와 구현에 관한 것이다. 재설계의 핵심은 MDR 시스템을 유지하면서 이용자들에게 실제로 필요한 핵심이라 할 수 있는 클래스(class), 속성(property), 값 영역(vlaue domain)의 코드값을 중심으로 시스템을 재편하는 것에 있다. 이를 구현하기 위해서는 표준을 준수하는 운영 시스템이 필요하여, 그 대상을 한국정보통신기술협회의 MDR 시스템으로 하였다. 그 결과 재설계한 시스템은 표준에서 제시하고 있는 개념영역, 메타데이터 요소 개념, 메타데이터 요소, 값영역에 대한 이해 없이도 쉽게 특정 메타데이터의 검색과 활용이 가능함을 확인하였다.
기존의 CAD/CAM 시스템들은 대부분이 완성된 제품의 최종 상태만을 표현하기 위한 수단으로 사용되고 있다. 하지만 선박과 같이 규모가 큰 제품을 생산하기까지는 설계 및 생산 과정에서 많은 시간과 노력이 요구되며, 수많은 정보가 생성되고 교환되어야 한다. 그러므로 이와 같은 문제점들을 극복하기 위하여 제품의 최종 상태뿐 만 아니라 설계 및 생산 과정에서 사용되는 정보를 표현할 수 있는 모델이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 그러한 정보의 중심이 될 수 있고, 선박의 초기설계 과정에서 생성되는 구조설계 정보를 바탕으로 선체를 구성하는 부재들의 3차원 형상정보와 위상정보를 포함하는 선체모델을 구축하고, 판골(板骨)구조인 선박에 대해 판부재뿐 아니라 종늑골(logitudinal)과 방요재(stiffener)까지 고려하였으며, 선체모델을 통한 한가지 응용 예로써, 선체모델로부터 구조해석모델을 자동 생성하는 방법에 대한 연구를 수행하였다.
최근들어 기계중심의 기술에서 점차 인간 중심의 기술로 변화되어가려는 시도가 많이 이루어지고 있다. 지능 시스템 연구에 있어서도 과거의 단순 학습과 추론 방식에서 지금은 보다 인간과 흡사한 처리, 즉 인간다움을 묘사하는 기능을 구현하려는 방향으로 나아가고 있다. 특히 뇌공학적인 연구가 활발해 짐에 따라 두뇌기능을 공학적으로 응용하려는 연구가 많아지고 있다. 본 논문에서는 이러한 '관점' 이라는 가치관적 상위 요소를 반영할 수 있는 Super Value라고 하는 개념을 정의하고 이에 따라 유연한 추론을 할 수 있는 KEB(Knowledge-Emotion Binding)시스템을 제안하였다. Main Level과 Super Level의 계층적 구조로 추론 과정의 유연성을 부여하였으며 추론 메커니즘에 의하여 KEB 스레드가 추출이 되도록 설계하였다.
최근 데이터 처리를 통한 의사결정 수단으로 기계학습 기법을 도입한 개념이 많이 등장하고 있다. 기계학습은 기존의 데이터를 기반으로 학습한 결과를 이용하여 의사결정의 수단이 된다. 기술의 발전으로 생성되는 데이터는 방대하다. 이러한 데이터를 빅 데이터라 한다. 이러한 데이터에서 필요한 데이터를 추출하는 것은 중요하다. 이를 위해 본 논문에서는 온톨로지를 구축하기 위한 연관데이터를 기계학습을 통해서 추출하는 방법을 제시한다. 기계학습의 결과는 의미론적 관점에서 관계성을 부여할 수 있으며, 이것은 온톨로지에 추가됨으로써 어플리케이션의 요구에 따라 관계성을 지원할 수 있다.
The fatigue analysis for cutout panel used for the weight reduction of aircraft has been conventionally performed through the open hole concept using the reference stress and stress concentration factor (Kt). However, in the actual structure cases, the goal of weight reduction might be less meaningful due to the conservative approach induced by the difficulties of extracting the confident reference stress from FE-Analysis in the complicated loading behavior. Therefore a new approach is proposed in order to secure the effectiveness of weight reduction and validate the confidence of the analysis results using the interaction of max-min principal stress at the critical location of open hole edge line.
Nowadays living space has been small-sized due to a rise in the standard of living, change of recognition on the increase of housing for the singles, and frequent movements of duty place, etc. and the furnitures naturally evolved assembly and multi-functionality. However, it retuned with an economic charge in the consumers and lost the uniformity in a small-sized living space as well since the furniture depended on the each miscellaneous household goods or products and came to be used. Hereupon it was demanded the system where the various furnitures are to fit to here. This study aimed at this point firstly examined a new environment change which it follows till a small living space is demanded through lots of literature, after understanding the concept of the system furniture, I classified expressive types of system furniture in modern environment and analyzed the design quality and characteristics in it by selecting well-known furniture magazines inside and outside of the country and extracting and analyzing system furniture images which are recorded in advertisements or articles. The objective of this study is to present MMC(Multi Modular Coordination, a system furniture design based on this analysis that inquiring the problems with function, structure, assembly which other existing system furnitures are facing enabled to apply a basic data in unit-module planning and by sampling embodiment modeling by uses.
As service design becomes more common, various user research methods and tools such as cultural probes and contextual inquiry are being used to grasp the user's experience and needs. These methodologies have the advantage of being able to derive various insights through direct observation and investigation, but have disadvantages in that problems such as time and space constraints, cost occurrence, and delay in the service development process may occur. In addition, it is difficult to conduct actual observations, face-to-face investigations, and interviews due to COVID-19, which has recently spread rapidly around the world. Accordingly, prior to the digitization of cultural probes, I would like to suggest the direction of digital tools. First, after grasping the concept of service design and user research through literature research, the necessity of user research in service design was confirmed. After that, the necessity of digitalizing user research was confirmed by extracting functional elements that could be understood and digitalized about the cultural probes methodology, and analyzing previous studies using existing mobile-based survey techniques. Finally, we confirmed the direction of digital tools through user interviews through cultural probes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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