• 제목/요약/키워드: computing model

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임베디드 소프트웨어의 인터페이스 결함허용성 향상 기법 (A Method for Improving Interface Fault Tolerance in the Embedded Software)

  • 최인화;백종호;황준
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.31-39
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    • 2013
  • 새롭게 개발되는 소프트웨어 컴포넌트와 재사용되는 하드웨어 컴포넌트를 결합할 때, 두 컴포넌트간 인터페이스 불일치현상이 발생할 수 있다. 인터페이스 불일치 현상은 다양한 형태의 결함을 야기할 수 있으며 인터페이스 결함허용성을 저하시키는 요인이 된다. 하지만 이러한 결함에 대한 테스트는 경험기반으로 수행되기 때문에 사람에 매우 의존적이라는 단점이 있다. 이에 본 논문에서는 경험기반 테스트를 구조적 방법으로 접근하여 임베디드 소프트웨어의 인터페이스 결함허용성을 향상시킬 수 있는 기법을 제안한다. 먼저, 기존에 정의된 인터페이스 결함유형에는 포함되지 않았던 경험기반으로 수행되었던 인터페이스 결함유형을 정의한다. 다음으로 새롭게 정의된 인터페이스 결함 유형을 고려한 테스트 수행 방법을 제시한다. 제안한 방법의 우수성을 입증하기위해 본 논문에서는 상용 방송 수신단말기를 대상으로 테스트 수행한 결과, 기존에 사용했던 방법보다 7.9%의 심각한 결함을 추가로 발견할 수 있었다. 또한, 제안한 방법은 소프트웨어 개발 주기상에서 초기에 테스트 경로를 생성하기 때문에 개발자들이 사전에 인터페이스 불일치 결함을 발견할 수 있어 보다 효과적인 테스트 계획 수립이 가능하다.

응력 구속조건을 고려한 동하중의 등가정하중으로의 변환 (Transformation of Dynamic Loads into Equivalent Static Load based on the Stress Constraint Conditions)

  • 김현기;김의영;조맹효
    • 한국전산구조공학회논문집
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    • 제26권2호
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    • pp.165-171
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    • 2013
  • 동하중을 고려하는 구조해석은 전산자원과 시간측면에서 상당한 어려움이 따르기 때문에 외력을 이상적인 정하중으로 가정하는 것이 일반적이다. 그러나 정하중 조건으로 해석된 결과는 구조물의 안전설계 측면에서 충분한 신뢰를 주기 어렵다. 최근에는, 동하중의 영향을 받는 구조물의 효과적인 구조해석을 위해 동하중을 등가정하중으로 변환하는 기법이 제안되어 왔다. 이 기법은 최적화를 통해 구속조건을 만족하는 최소의 등가정하중을 구하는데, 구속조건은 임계시간의 변위를 사용하고, 등가정하중 분포 자유도는 경험적으로 선정하여 왔다. 그러나 안전설계 관점에서는 응력 구속조건을 적용하는 것이 타당하며, 경험적 자유도 선정은 몇 개의 자유도에 과도한 하중이 부과되거나 구조물의 거동에 영향력이 없는 자유도들이 선정될 가능성이 있다. 본 연구에서는 등가응력 구속조건을 고려하는 등가정하중 최적화 방법을 제안하고, 축소시스템 개념을 도입한 주자유도, 구속조건 요소 자유도, 외부하중 자유도로 구성되는 등가정하중 분포 자유도의 구성방법을 제안한다. 수치예제에서는 제안된 방법으로 구해진 등가정하중을 사용하여 등가응력을 구하고 동하중 해석 결과와 비교함으로써 제안된 방법을 통한 구조해석 방법이 구조안전성 측면에서 타당함을 보인다.

근거리 무선 통신 기반 유비쿼터스 고객 관계 관리 시스템의 설계 및 분석 (Design and Analysis of Ubiquitous Customer Relationship Management System Based on Near Field Communication)

  • 전정호;박현수;이경전
    • 경영정보학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.37-65
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    • 2012
  • 본 연구는 오프라인 환경의 상점에서 활용할 수 있는 근거리 무선 통신 기반의 유비쿼터스 고객 관계 관리 시스템을 설계하고 분석한다. 기존에 오프라인 환경의 상점에서 활용했던 고객 관계 관리 시스템은 로열티 카드를 발급하거나, 구매 확인을 위해 도장을 찍어 주는 것, 또는 소프트웨어 프로그램을 활용해 고객들의 상점 방문 및 구매 이력을 관리하는 것이 대부분이었다. 그러나 이러한 고객 관계 관리 시스템은 상점 관리자가 풍부한 고객 데이터를 획득하기 어려울 뿐만 아니라, 데이터를 획득한다 하더라도 체계적으로 관리하기 어려웠던 것이 사실이다. 특히, 로열티 카드를 활용하는 경우에는 고객들이 그 카드를 소지하고 다니지 않거나, 분실하는 경우가 빈번하기 때문에 그 효율성 및 효과성에 대해 의문이 제기된다. 이에 본 연구에서는 오프라인 환경의 상점에 근거리 무선 통신 태그가 부착됨으로써, 상점 관리자들은 고객 데이터를 용이하게 수집 및 관리할 수 있고, 고객들은 상점의 정보를 이음매 없이 파악할 수 있는 유비쿼터스 고객 관계 관리 시스템을 제안한다. 이를 위해 먼저 고객 관계 관리에 대한 기존 연구들을 검토하여, 유비쿼터스 고객 관계 관리의 개념을 검토하고, 제안하고자 하는 근거리 무선 통신 기반의 유비쿼터스 고객 관계 관리 시스템이 고려해야 할 요소를 도출한다. 그리고 제안 시스템이 활용되는 상황의 시나리오를 제시하고, 제안 시스템을 활용하게 되는 참여자들의 가치 분석과 프로세스 분석을 수행한다. 또한 실제 비즈니스 환경에서 제안 시스템의 활용 가능성을 다양한 관점에서 검토한다.

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정보과 교육과정에서 융합형 컴퓨팅사고력 구성 전략 (Convergence Organization Strategies of the Computational Thinking in Informatics Curriculums)

  • 신수범;김철;박남제;김갑수;성영훈;정영식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.607-616
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    • 2016
  • 컴퓨팅사고력은 문제해결방법론을 제공하고 컴퓨터과학의 개념을 배울 수 있는 복합적이며 교과 독립적인 개념이다. 또한 많은 전문가들은 컴퓨팅사고력이 발전하는 정보사회에서 필수적인 도구로 성장할 것임을 제시하고 있다. 이에 국내의 초중등 정보과교육에서도 컴퓨팅사고력을 도입하고 있다. 이에 본 연구에서는 정보과교육과정에서 컴퓨팅사고력의 성격에 부합되는 컴퓨팅사고력의 도입 방식을 제안하고자 한다. 이를 위해 컴퓨팅사고력의 성격 및 의의 그리고 교육과정에 도입한 선진 사례를 분석하였다. 분석 결과, 컴퓨팅사고력은 문제해결과정과 컴퓨터과학의 성격을 가지고 있는 것으로 제시하였다. 그리고 교육과정에 컴퓨팅사고력의 도입 유형은 컴퓨팅사고력 자체가 목적, 일반교과목표와 연계, 그리고 컴퓨터과학목표와 연계하는 경우로 제시하였다. 이와 같은 사례를 바탕으로 정보과교육의 교육과정에 컴퓨팅사고력을 도입하는 방식으로는 융합형 방식을 제안하였다. 융합형 방식은 성취기준을 내용과 방법으로 구분하였다. 정보과교육의 내용영역에는 컴퓨팅시스템, 정보생활, 소프트웨어의 내용으로 방법 영역에는 컴퓨팅사고력 세부 분야를 기술하는 것을 제안하였다. 이와 같은 컴퓨팅사고력 도입방법은 정보과교육이 기술 중심의 컴퓨터과학을 뛰어넘어서 컴퓨터시스템을 통한 문제해결의 방법론을 안내해주는 교과로 자리매김할 수 있도록 해 줄 것이다.

사물인터넷 시대의 개인정보과잉이 정보프라이버시 보호반응에 미치는 영향 (Effects of Information Overload to Information Privacy Protective Response in Internet of Things(Iot))

  • 소원근;김하균
    • 경영과정보연구
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    • 제36권1호
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    • pp.81-94
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    • 2017
  • 사물인터넷, 빅 데이터, 클라우드 컴퓨팅 등의 정보과잉시대를 맞이하여 개인의 의지와는 상관없이 데이터가 수집되고 정보가 처리된다. 연구의 목적은 개인정보과잉이 정보프라이버시 위험, 정보프라이버시 염려(수집, 통제, 인식)와 개인정보 프라이버시보호반응에 관련된 모형을 제시하고 실증분석을 하였다. 연구의 주요결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 개인정보과잉은 정보프라이버시 위험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 개인정보과잉은 정보프라이버시 염려(수집, 통제, 인식)에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 정보프라이버시 위험은 정보프라이버시 염려의 수집, 인식에 유의한 영향을 미친 반면, 통제는 유의한 영향을 미치지 않는다. 이러한 결과는 정보과잉으로 인한 개인정보가 개인의도와 다르게 정보가 다른 방향으로 이용될지도 모른다는 것이다. 정보위험을 개인정보사용자는 정보의 수집과정에서 인지하고 있음을 알 수 있다. 정보에 대한 통제는 개인정보사용자가 가능하지 않는 것으로 판단되어, 정보프라이버시 염려(통제)는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 정보프라이버시 염려(수집, 인식)는 정보프라이버시 보호반응에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 정보프라이버시(통제)는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 결론적으로 개인정보사용자는 개인정보과잉으로 인해 정보침해를 염려하고 있으며, 자신의 정보에 대한 보호능력이 강해질 것이다.

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AVB 기반의 버스안전용 멀티뷰어의 FPGA 카메라모듈 설계 (Design of FPGA Camera Module with AVB based Multi-viewer for Bus-safety)

  • 김동진;신완수;박종배;강민구
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.11-17
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    • 2016
  • 본 논문에서는 버스안전을 위한 다중 HD 카메라 기반의 IP통신망 AVB(Audio Video Bridge) 이더넷 케이블을 연동한 FPGA(Xilinx Zynq702)로 멀티뷰어 플랫폼을 제안하였다. 이러한 AVB(IEEE802.1BA) 시스템은 차량용 네트워크에서 다중 HD 비디오와 오디오 디지털 신호의 실시간 전송이 가능하다. 제안한 멀티뷰어 플랫폼은 기존 이더넷 케이블 1Gbps전송과 2-선 100Mbps 스트림 전송방식을 통해 4개의 초광각 HD 카메라로 부터 H.264 비디오 신호를 다중화하기 위한 지연속도의 개선을 위해 FPGA로 설계하였다. 아울러, 차량용 HD 동영상 전송망에서 시간지연을 최소화하기 위한 AVB 플랫폼은 Zynq 702기반의 H.264 AVC 저지연 코덱의 설계 방안을 제안하였다. 이러한 H.264 AVC 코덱의 부호화/복호화 결과확인을 위해 JM 모델을 참조한 PSNR(Peak Signal-to-noise-ratio)을 분석하였다. 설계한 Zynq 702기반의 H.264 AVC CODEC은 다중 HD 카메라의 다중뷰어 동영상 손실 압축에서 화질 손실에 대한 PSNR은 이론 값과 유사한 HW 결과 값을 확인하였다. 이로서 제안한 AVB기반의 다중 HD 카메라 연동형 멀티뷰어 플랫폼은 H.264 AVC CODEC의 저지연 특성이 차량용 특성에 만족함으로서 버스안전을 위한 주변의 오디오와 비디오 영상감시가 가능할 것이다.

학력과 정보문화지수와의 상관관계 분석연구 (An Analysis Study on Correlation Between Academic Background and Information Culture Index)

  • 배예선;전우천
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.127-133
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    • 2016
  • 현대지식정보화사회에서 현대인들은 정보통신기술과 스마트기술 등 다양한 최신기술의 혜택을 누릴 수 있다. 다양한 최신기술의 혜택을 누리기 위해서 일정한 수준의 정보소양과 활용능력을 가져야 한다. 또한, 정보통신윤리에 대한 이해와 실천의지도 모두에게 필요하다. 한편 정보 소양과 활용능력을 측정하고 모형화하기 위해서는 일정한 표준이 필요하다. 이러한 점에서 정보문화지수는 정보소양과 활용능력을 측정하기 위해서 개발되었다. 정보문화지수는 3가지의 하위지표 즉 활용, 인식 및 규범으로 구성된다. 먼저 활용지표는 일상생활에서 정보화 내용과 기술이 어떻게 보편화되었는가에 관한 것이며, 인식지표는 정보문화공동체에서 어떻게 다른 사람을 존중하고 신뢰할 수 있는 가에 관한 것이다. 한편, 규범지표는 바람직한 정보통신윤리 의식에 따라 어떻게 정보통신서비스를 이용할 줄 아는 가에 관한 것이다. 본 연구의 목적은 정보문화지수의 3가지 하위지표 즉 활용, 인식 및 규범과 학력과의 상관관계를 구하는 것이다. 이러한 목적을 위해 국가차원에서 조사한 정보문화 연구결과를 기초로 하였다. 통계분석결과 인식과 규범은 학력과 유의미한 상관관계를 보이지 않은 반면 활용은 학력과 유의미한 상관관계를 나타내었다. 즉 학력이 높을수록 활용수준도 높아짐을 보였다. 본 연구는 향후 정보교육과 정보문화 확산에 있어서 중요한 기초자료로 활용될 것이다.

3D Game 제작을 위한 Character Design에 관한 연구 (3D와 2D Graphics의 결합효율성에 관하여) (A Study on 3D Character Design for Games (About Improvement efficiency with 2D Graphics))

  • 조동민;정성환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.1310-1318
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    • 2007
  • 최근 매스컴이나 공영방송에서 예쁜 여자, 멋있는 남자들만이 대우를 받는다는 것이 사회 문제로 대두되어 TV프로의 주제로 다루어진 적이 있습니다. 분명 이러한 편향된 사고방식이 올바르지는 않지만 상대적으로 현대 사회를 살아가는 많은 사람들이 외적 이미지 즉, 1차 적인 시각적 이미지와 효과를 중시하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 컴퓨터 영상 게임 역시 유행과 소비자 기호가 빠르게 변화하고 있으며 캐릭터 디자인 역시 빠른 변화를 거듭하고 있습니다. 이러한 급변하는 환경 속에서 디자이너가 창조적이고 효율적인 게임 캐릭터 디자인 개발을 하기 위해서는 이를 뒷받침해줄 수 있는 새로운 프로세스의 개발이 필요합니다. 또한 유저(User)에게 최초의 구매 욕구를 자극하는 첫 번째 수단은 바로 영상 그래픽디자인의 질입니다. 바로 강력한 시각적 효과로써 그래픽의 화면이 더욱 부드럽게, 보다 더 화려한 리얼리티의 실현을 유저(User)들은 바라고 있으며 또한 컴퓨터게임 그래픽 역시 이러한 방향으로 발전해 가고 있습니다. 본 연구에서는 이러한 과정을 3d와 2d의 게임그래픽을 적절히 배합하고 효율적으로 사용하여 디자이너가 3D 캐릭터를 개발하는데 있어서 능력의 한계를 극복하고 최대의 효과를 낼 수 있도록 하는데 그 목적을 두었습니다.

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블로그에서 포스팅 성향 분석과 갱신 가능성 예측 (Analysis of Posting Preferences and Prediction of Update Probability on Blogs)

  • 이범석;황병연
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제37권5호
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    • pp.258-266
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    • 2010
  • 메타 블로그에 등록된 RSS(Really Simple Syndication)의 수는 수십만 개 또는 수백만 개에 이른다. 따라서 이들에 대한 갱신 확인을 수행하는 것은 상당히 긴 시간과 네트워크 자원을 필요로 한다. 메타 블로그나 블로그 검색엔진은 제한된 자원을 가지고 있기 때문에 하루에 방문할 수 있는 블로그의 수가 제한적이다. 하지만 블로그 검색엔진의 성능향상을 위해 새로운 데이터를 최대한 수집하는 것이 필요하기 때문에, 우리는 이 논문에서 수집 효율을 높이기 위한 새로운 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 블로그의 포스팅 성향을 분석하여 그것을 토대로 향후 갱신 가능성에 대해 예측하고 갱신 가능성이 높은 시점에만 갱신 확인을 수행한다. 이 연구는 블로그의 입장에서는 분산 서비스 거부 공격(DDoS Attack: Distributed Denial-of-Service Attack)만큼이나 빈번한 갱신확인을 줄이는데 도움이 되고, 인터넷 전체로 보아서는 트래픽을 감소시키는데 기여할 수 있다. 본 논문에서는 블로거들의 포스팅이 이루어지는 요일과 시간에 특정한 패턴이 존재할 것이라는 가정을 하고, 15119개의 실제 블로그에 작성된 포스트에 대해 요일과 시간의 선호도를 분석하였다. 그리고 과거의 포스팅 이력과 요일에 대한 선호도를 바탕으로 갱신 가능성을 예측하기 위한 방법을 제안하고, 12115개의 실제 블로그에 적용하여 그 정확도를 확인하였다. 성능평가를 통해 약 93.06%의 블로그에서 0.5 이상의 정확도를 가짐을 확인하였다.

홈 네트워크 환경에서 이동 에이전트의 역할에 기반한 접근제어 프레임워크 설계 및 안전성 평가 (Design and Safety Analysis of a Role-Based Access Control Framework for Mobile Agents in Home Network Environments)

  • 정용우;고광선;김구수;엄영익
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제14C권6호
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    • pp.537-544
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    • 2007
  • 홈 네트워크 환경은 가정내의 다양한 디지털 기기들이 네트워크로 통합한 최첨단 생활환경으로써, 이동 에이전트는 이러한 홈 네트워크 환경에서의 새로운 컴퓨팅 요소로써 활용될 것으로 기대된다. 특히, 이동 에이전트의 이동성과 비동기적 수행능력은 가정내의 디지털 기기들을 제어하고 관리하기 위해 발생하는 네트워크 트래픽을 감소 시킬 수 있다. 그러나, 이동 에이전트를 홈 네트워크 환경에서 적용하기 위해서는 이동 에이전트에 대한 접근제어가 반드시 필요하다. 기존의 홈 네트워크 시스템에서는 홈 서버를 이용하여 사용자에 대한 접근제어를 수행한다. 홈 서버는 디지털 기기와 사용자의 권한을 명시하는 접근제어 목록을 이용하여 홈 네트워크로 접근하는 사용자에 대한 접근제어를 수행한다. 이를 위해 홈 서버는 디지털 기기와 사용자의 권한 간의 최신 정보를 저장하기 위해 주기적으로 접근제어 목록을 갱신하는 추가적인 연산을 수행한다. 따라서, 본 논문에서는 홈 네트워크 환경에서 이동 에이전트의 역할에 기반한 접근제어 프레임워크(Secure-KAgent)를 보인다. 본 프레임워크는 Role-Based Access Control(RBAC)을 기초한 접근 권한의 관리가 가능하다. 또한, 본 논문에서 제안하는 롤 티켓(Role ticket)을 이용함으로써 이동 에이전트에게 안전한 역할 분배를 보장한다.