Geographic Information System(GIS) deal with data which can potentially be useful for a wida range of applications. However, the information needs of each application usually vary, specially in resolution, detail level, and representation style, as defined in the modeling phase of the geographic database design. To be able to deal with such diverse needs, the GIS must after features that allow multiple representations for each geographic entity of phenomenon. This paper addresses the problem of formal definition of the objects and their relationships on geographical information systems. The geographical data is divided in two main classes: geo-objects and geo-fields, which describe discrete and continuous representations of spatial reality. I will study the classes and the roles of relationships over geo-fields, geo-objects and nongeo-objects. Therefore, this paper will contribute the efficient design of geographical class hierarchy schema by means of formalizing attribute-domains of classes.
Despite some practical confusion over the variations in the diagram which may be drawn differently depending upon the CASE, the statechart of UML has been widely used to show the dynamic behaviour of the systems. Prior research has employed either simple switch-case statement or the state design pattern to generate source code from the statechart, which may result in varying source codes. This paper made an attempt to formally define the statechart and generate source codes from it. Firstly we cleaned up the XMI which was generated from different CASEs. This XMI has been translated to the EHA to identify automata contained in it. Then the elements of the statechart metamodel were mapped to the java programs. We also verified the quality of source codes by measuring functionality and maintainability. The case employed in this study was the air conditioner. The reason was that the case includes various states and transitions of interest. It was found that XMI was well extracted by removing some legacy codes in the CASE and the source codes were then successfully generated with the concurrency and hierarchy of the statechart. Further research is required to validate it practical significance with a larger case.
The performance of spatio-temporal moving pattern mining depends on how to analyze and process the huge set of spatio-temporal data due to the nature of it. The several method was presented in order to solve the problems in which existing spatio-temporal moving pattern mining methods[1-10] have, such as increasing execution time and required memory size during the pattern mining, but they did not solve properly yet. Thus, we proposed the STMP/MST method[11] as a preceding research in order to extract effectively sequential and/or periodical frequent occurrence moving patterns from the huge set of spatio-temporal moving data. The proposed method reduces patterns mining execution time, using the moving sequence tree based on hash tree. And also, to minimize the required memory space, it generalizes detailed historical data including spatio-temporal attributes into the real world scopes of space and time by using spatio-temporal concept hierarchy. In this paper, in order to verify the effectiveness of the STMP/MST method, we compared and analyzed performance with existing spatio-temporal moving pattern mining methods based on the quantity of mining data and minimum support factor.
In this paper, for compression and transmission of 3D image, we propose an algorithm which executes 3D discrete cosine transform(DCT) for 3D images, hierarchically segments 3D blocks of an image in comparison with the original image and executes finite-state vector quantization(FSVQ) for each 3D block. Using 3D DCT coefficient feature, a 3D image is segmented hierarchically into large smooth blocks and small edge blocks, then the block hierarchy informations are transmitted. The codebooks are constructed for each hierarchical blocks respectively, the encoder transmits codeword index using FSVQ for reducing encoded bit with hierarchical segmentation information. The new algorithm suggested in this paper shows that the quality of Small Lobster and Head image increased by 1,91 dB and 1.47 dB respectively compared with those of HFSVQ.
In this paper, we present a novel ant-based hierarchical clustering algorithm, where ants repeatedly hop from one node to another over a weighted directed graph of k-nearest neighborhood obtained from a given dataset. We introduce a notion of node pheromone, which is the summation of amount of pheromone on incoming arcs to a node. The node pheromone can be regarded as a relative density measure in a local region. After a finite number of ants' hopping, we remove nodes with a small amount of node pheromone from the directed graph, and obtain a group of strongly connected components as clusters. We iteratively do this removing process from a low value of threshold to a high value, yielding a hierarchy of clusters. We demonstrate the performance of the proposed algorithm with synthetic and real data sets, comparing with traditional clustering methods. Experimental results show the superiority of the proposed method to the traditional methods.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
/
v.5
no.4
/
pp.723-729
/
2001
We are able to work on the shared virtual space in Web-based Collaborative Design System using only Internet and Web browser. The users connect to the Solid Modeler Server through m and they create 3D shape and manipulate them variously. Then the users will share 3D objects and two problems can arise. The users must be able to pick the objects effectively which they want to manipulate. When one of the users manipulates a particular object, others should not disturb with the same object. In this paper, picking is implemented not only by computing intersection of mouse pointer with the objects of the virtual world, but also by using capabilities and attributes of scene graph node, by setting bounds intersection testing instead of geometric intersection testing, by limiting the scope of the pick testing, using Java 3D. These methods can reduce the computation of picking and can pick 3D objects effectively and easily using the system of hierarchy. To have effective concurrency, we used shared lock and exclusive lock as the action in work space.
The purpose of this study was to extract hierarchical learning elements in the area of 'Algorithms and Programming' in the 2022 revised secondary informatics curriculum. Intrinsic validity was secured by considering the core ideas presented in the curriculum and the content elements of 'knowledge/understanding', 'process/skills', and 'values/attitudes', and extrinsic validity of the learning elements was obtained through FGI and CVR with 25 experts. The learning elements derived from this study are 7 in the first stage, 18 in the second stage, and 26 in the third stage for middle schools, and 8 in the first stage, 23 in the second stage, and 27 in the third stage for high schools. Although the scope and size of knowledge in each stage may differ, the hierarchy of knowledge in the first stage, which is materialized in the second and third stages, provides direction on how knowledge should be taught. This study is expected to contribute to the implementation of the new curriculum in schools and to improve teachers' understanding of the curriculum.
We propose a simple method for tracking a nonparameterized subject contour in a single video stream with a moving camera and changing background. Then we present a method to eliminate the tracked contour object by replacing with the background scene we get from other frame. Our method consists of two parts: first we track the object using LOD (Level-of-Detail) canny edge maps, then we generate background of each image frame and replace the tracked object in a scene by a background image from other frame that is not occluded by the tracked object. Our tracking method is based on level-of-detail (LOD) modified Canny edge maps and graph-based routing operations on the LOD maps. To reduce side-effects because of irrelevant edges, we start our basic tracking by using strong Canny edges generated from large image intensity gradients of an input image. We get more edge pixels along LOD hierarchy. LOD Canny edge pixels become nodes in routing, and LOD values of adjacent edge pixels determine routing costs between the nodes. We find the best route to follow Canny edge pixels favoring stronger Canny edge pixels. Our accurate tracking is based on reducing effects from irrelevant edges by selecting the stronger edge pixels, thereby relying on the current frame edge pixel as much as possible. This approach is based on computing camera motion. Our experimental results show that our method works nice for moderate camera movement with small object shape changes.
Having started with "Space War", the first game produced by MIT in the 1960's, the gaming industry expanded rapidly and grew to a large size over a short period of time: the brand new games being launched on the market are found to contain many different elements making up a single content in that it is often called the 'the most comprehensive ultimate fruits' of the design technologies. This also translates into a large increase in the number of things which need to be considered in developing games, complicating the plans on the financial budget, the work force, and the time to be committed. Therefore, an approach for analyzing the elements which make up a game, computing the importance of each of them, and assessing those games to be developed in the future, is the key to a successful development of games. Many decision-making activities are often required under such a planning process. The decision-making task involves many difficulties which are outlined as follows: the multi-factor problem; the uncertainty problem impeding the elements from being "quantified" the complex multi-purpose problem for which the outcome aims confusion among decision-makers and the problem with determining the priority order of multi-stages leading to the decision-making process. In this study we plan to suggest AHP (Analytic Hierarchy Process) so that these problems can be worked out comprehensively, and logical and rational alternative plan can be proposed through the quantification of the "uncertain" data. The analysis was conducted by taking FPS (First Person Shooting) which is currently dominating the gaming industry, as subjects for this study. The most important consideration in conducting AHP analysis is to accurately group the elements of the subjects to be analyzed objectively, and arrange them hierarchically, and to analyze the importance through pair-wise comparison between the elements. The study is composed of 2 parts of analyzing these elements and computing the importance between them, and choosing an alternative plan. Among these this paper is particularly focused on the Delphi technique-based objective element analyzing and hierarchy of the FPS games.
Recently the development of ICT has a big impact on education field, and diffusion of smart devices has brought new education paradigm. Since people has an opportunity to use various contents anytime and communicate in an interactive way, the method of learning has changing. In 2011, Korean government has established the smart education promotion plan to be a first mover in the paradigm shift from e-learning to smart learning. Especially, government aimed to improve the quality of learning materials and method in public schools, and also to decrease the high expenditure on private education. However, the achievement of smart education policy has not emerged yet, and the refinement of smart learning policy and strategy is essential at this moment. Therefore, the purpose of this study is to propose the successful strategies for smart learning in public education. First, this study explores the status of public education and smart learning environment in Korea. Then, it derives the key success factors through SWOT(Strength, Weakness, Opportunity, Threat) analysis, and suggests strategic priorities through AHP(Analytic Hierarchy Priority) method. The interview and survey were conducted with total 20 teachers, who works in public schools. As a results, focusing on weakness-threat(WT) strategy is the most prior goal for public education, to activate the smart learning. As sub-factors, promoting the education programs for teachers($W_2$), which is still a weakness, appeared as the most important factor to be improved. The second sub-factor with high priority was an efficient optimizing the capability of new learning method($S_4$), which is a strength of systematic public education environment. The third sub-factor with high priority was the extension of limited government support($T_4$), which could be a threat to other public schools with no financial support. In other words, the results implicate that government institution factors should be considered with high priority to make invisible achievement in smart learning. This study is significant as an initial approach with strategic perspective for public education. While the limitation of this study is that survey and interview were conducted with only teachers. Accordingly, the future study needs to be analyzed in effectiveness and feasibility, by considering perspectives from field experts and policy makers.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.