폭소노미 (foxonomy) 분위기 태그를 이용한 음악 검색 시 내부적으로 단어 태그 대신에 수치 태그 (AV 태그: Arousal과 Valence 값으로 이루어진 태그)를 이용하면 폭소노미의 문제점 중의 하나인 유사어 문제점을 일부 해결할 수 있다. 하지만 이를 위해서는 두 가지 선행 작업이 제대로 이루어져야 하는데, 그 첫 번째가 단어 태그를 수치 태그로 변환하는 작업이며 그 두 번째가 검색 대상인 음악을 수치 태그로 표현하는 작업이다. 첫 번째 작업에 대해서는 이전 연구를 통하여 그 유의성을 보였기 때문에 본 논문에서는 두 번째 작업에 대해서 그 유의성을 밝히고자 하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 음악과 AV값 간의 관계를 정의하는 음악-분위기 매핑테이블을 제안하고, ANOVA 검증을 이용하여 분석 하였다. 실험 결과, 동의어 포함 유무에 무관하게 음악 구간의 A값과 V값 모두 12개 음악의 분위기에 대하여 분포차가 발생하고, 모두 제 1종 오류확률 P<0.001를 만족하였다. 결론적으로 음악의 분위기에 따라 AV 값 분포가 다르다는 것을 확인할 수 있었다.
음악치료는 장애아동 및 정신치료에 많은 효과를 보이고 있다. 오늘날의 음악치료 시스템은 구체적인 치료 시스템이 구축되어 있지 않은 상황으로, 음악 치료사들이 정확한 치료를 하기 위해 다양한 음악치료 사례들과 치료 이력 데이터들을 분석하고, 해당 환자 또는 내담자에게 가장 적합한 치료를 시행해야 하지만, 현실은 여러 가지 요인들로 인해 많은 어려움이 따르고 있다. 이를 해결하고자 본 논문에서는 기존 치료 데이터와 텍스트 마이닝 기술을 융합한 음악치료 지식관리 모델을 제안한다. 제안 모델을 활용하면 유사한 사례검색 및 환자에 관련된 구체적이고 확실한 데이터들을 기반으로 환자 또는 내담자로 하여금 정확하고 효과적인 치료가 가능하다. 이를 통해서 음악치료의 본래 목적과 그 효과를 최대로 이끌어 내는 효과를 기대할 수 있고 나아가 많은 환자들의 치료에 도움이 될 것으로 기대된다.
청음이란 어떤 음악을 듣고서 그 음의 높이를 음계적 혹은 화성적으로 측정할 수 있는 능력을 말한다. 본 연구에서는 현대 일상생활의 필수품인 컴퓨터를 이용하여 음악교육에서 가장 중요한 청음연습을 위한 시스템에 대한 고찰을 하고자 한다. 제안하는 시스템은 한글화를 통해 초보자나 아동들이 쉽게 청음 연습을 할 수 있도록 하였고 음악을 전공하는 이들에게도 유익하도록 다양한 기능이 가능하게 하였다. 또한 실질적인 기능의 충실함과 더불어 여러 학습자 등록 기능을 추가하여 다른 사용자와 비교 할 수 있으며 성적을 수치화, 그래프화하여 확인 가능하므로 학습 성취도를 높이도록 하였다. 효과적인 청음연습을 위한 시스템에 대한 본 논문의 제안은 향후 체계적인 청음훈련을 위한 시스템개발에 관한 관심을 높이는데 기여하리라 사료된다.
디지털 멀티미디어 사회에서 음원은 과거 아날로그 방식에서 탈피하여 디지털 방식으로 생성, 저장 및 전송되는 음악 시스템이 주류를 이룬다. 이 과정에서 특정 규약에 따라 음악의 각종 정보를 위한 디지털 코드를 삽입해 놓는다면 음원분류 시스템이 내장된 Mp3 플레이어나 기타 디지털 음원 재생기에서 특정 곡의 선택, 분류등 여러 기능을 효율적으로 수행 할 수 있다. 본 논문에서는 기존의 음원에 정보 코드를 삽입하여 특정 재생기에서 개인이 원하는 방식으로 음악을 분류 및 검색할 수 있는 음원 분류 시스템을 구현하였다. 구현된 시스템을 이용하여 임의 장르에 대한 선별적 분류, 검색 실험 결과 제안한 방법의 타당성을 입증하였다.
스마트기기의 대중화와 무선 인터넷의 발달로 음원 콘텐츠의 소비방식이 다운로드가 아닌 스트리밍으로 변화하고 있다. 그러나 취약한 스트리밍 콘텐츠 보호 방식으로 인해 음원 데이터와 메타데이터가 외부로 노출될 수 있다. 본 논문에서는 국내외 19개의 음원 스트리밍 서비스를 대상으로 네트워크 트래픽 상에서 노출되는 음원과 음원의 메타데이터를 분석하고 이에 대한 방지방안을 제안한다. 분석결과 19개의 서비스에서 모두 음원의 메타데이터의 노출이 있었다. 이러한 음원과 메타데이터의 노출을 막고자 인증서 고정 방법 등의 음원 및 메타데이터 보호방법을 제안한다.
요약 배경: 기존 음악 추천 시스템은 가사의 의도된 감정과 사용자가 실제로 느끼는 감정 사이의 불일치를 충분히 고려하지 않았다. 모델: 본 연구에서는 LDA 모델을 활용하여 가사와 사용자 댓글의 주제 벡터를 생성하고, 시간 감쇠 효과와 재생 횟수를 반영한 사용자 행동 궤적과 통계 특성을 결합하여 사용자 선호도 모델을 구축했다. 결과: 실증 분석 결과, 제안 모델이 가사만 활용한 기존 모델보다 높은 정확도로 음악을 추천했다. 시사점: 본 연구는 감정 인식과 사용자 행동 분석을 통합하여 개인화된 음악 추천 시스템을 개선하는 새로운 방법론을 제시한다.
With the growth in computer and network technologies, some content-based music retrieval systems have been developed. However, their retrieval efficiency does not satisfy user's requirement yet. Of course users hope to have a more efficient and higher precision for music retrieval. In this paper so for these reasons, we Propose an efficient content-based music retrieval algorithm using melodies represented as music sequences. From the experimental result, it is shown that the proposed algorithm has higher exact rate than the related algorithms.
With the popularity of mobile Internet and smart phones, the domestic digital music access platform has entered a period of rapid development. Existing studies in the academic circle have shown that experience has a positive impact on user perception and loyalty. However, the research on the relationship between brand loyalty, user perception and user experience of Internet products has not received much attention. Starting from the brand loyalty theory and user experience theory, this paper explores the mechanism of user experience, user perception and brand loyalty of digital music access platform. Based on the development status of digital music access platform in China, the purpose is to explore how the user experience of the mainstream digital music access platform can affect Usefulness Perception, Epidemic Perception. And to explore how the Usefulness Perception, Epidemic Perception can affect users' brand loyalty. also further explore the role of users' perception in this process to understand the relationship between brand and user experience. In practical operations, 398 formal questionnaires were issued online to collect first-hand data, and reliability analysis, factor analysis, correlation analysis and hypothesis analysis were carried out successively on the data in the later stage. Through research, it is found that the user experience of digital music access platform has a partial significant impact on the perception and loyalty of applications. The visual presentation and emotional feelings of digital music access platform are positively correlated with the perceived usefulness of applications. The visual presentation and emotional feelings of digital music access platform are positively correlated with the perceived popularity of applications. The e perceived usefulness and perceived popularity of the digital music access platform are positively correlated with the loyalty of the application. Through this research, it has certain guiding significance to the promotion of digital music access platform's brand loyalty degree.
본 논문에서는 실시간으로 MIDI (Musical Instrument Digital Interface)를 이용하여 음악을 연주학 수 있는 전자음악장갑 (Electronic Music Glove, EMG) 시스템을 소개한다. 마이크로 컨트롤러를 통해 장갑으로부터 입력받은 아날로그 신호를 분석하고, 이 신호를 MIDI 메시지로 변환한 후, 컴퓨터에 내장된 사운드카드의 MIDI 음원을 이용하여 스피커로 음악을 재생한다. 컴퓨터의 직렬 포트를 통해 손가락에 부탁된 센서들과 풋 스위치의 상태를 입력받아 C++ 언어로 작성한 프로그램에서 MIDI 메시지로 변환한다. EMG 시스템은 음표의 옥타브와 음표의 길이, 그리고 코러스나 잔향, 리듬 그리고 볼륨과 같은 다양한 음악적 효과를 MIDI를 이용해 제어할 수 있다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권8호
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pp.105-110
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2021
The article presents the idea that in the conditions of modernization of higher professional education, there is an obvious contradiction between the practical need of higher education for a scientifically grounded theory and methodology of distance learning for students and the lack of the necessary didactic and content-methodological guidelines for its implementation. In theoretical research and applied development, as a rule, the technocratic approach prevails. The emphasis is on the technical capabilities of modern computers and telecommunications. Productively, from a pedagogical point of view, this contradiction can be resolved on the basis of modeling distance learning management for students, developing and implementing a corporate information educational environment in universities, increasing the effectiveness of the methodology of pedagogical interaction between students and teachers during the implementation of distance learning.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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