• 제목/요약/키워드: computer animation

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Design of an Alpine Skiing Game Using ActionScript 3.0

  • Bai-Tiantain, Bai-Tiantain;Park, Jong-Hoon;Kim, Chul-Won
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제10권2호
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    • pp.168-174
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    • 2012
  • Flash is the most popular 2D animation and game development software, supporting vector and media technology at the core, which enables the development of small and pithy games. It is widely used in Web animation, courseware, TV commercials, game development, and other works of design. In this paper, we propose a control movement function and auxiliary functions for an alpine skiing game based on ActionScript 3.0. The control movement function is designed with moving phases (i.e., free fall, sliding, projectile, and landing). The auxiliary functions include drawing path, start/restart movement, and saving the highest score. In addition, for the visual design of our game, we designed animations in connection with a character and background. In order to facilitate testing the friction, users can input a chosen friction value. Without user input, the friction default is set at 0.97.

A Study on the method of creates a realty 3D sign language gesture

  • Ku, Ja-Hyo;Jo, Nam-Chul;Yang, Seong-Bok
    • 한국정보컨버전스학회:학술대회논문집
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    • 한국정보컨버전스학회 2008년도 International conference on information convergence
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    • pp.185-188
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    • 2008
  • The developments of digital and multimedia have been increasing the demand of humans desiring the acquisition of real and intuitive information and diversified expressions and the use of animation characters are continually increasing in mass media. With the development of graphic techniques, these expressions of animation characters have become enabled of real and smooth representations. Although, in general, even fine movements of the hair of characters can be expressed using diverse data input devices, the studies on the multimedia technologies for disabled persons are quite insufficient. In this paper, Directness it extracts the data which it move sign language and It propose the method which creates a realty 3D sign language gesture.

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VRML을 이용한 Web3D 기반 Humanoid Animation (Web3D Based Humanoid Animation Using VRML)

  • 김이선;이성태;이영신;이윤배
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.225-228
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    • 2002
  • 인터넷 기술의 눈부신 발전으로 더 이상 VRML이 브라우저 상에서 3차원 오브젝트만을 보여 주는 시기는 지났다. 온라인 가상 환경에서 3차원 캐릭터를 통해서 가상의 공간에서 현실로 넘나들고자 하는 욕구 역시 증대되고 있다. 다시 말해서, 사용자들은 3차원 웹 상에서 자신의 움직임과 같은 Humanoid를 만들어 현실감을 느끼고 싶어한다. 본 논문에서는 웹 브라우저로 쉽게 접근 할 수 있는, VRML(Virtual Reality Modeling Language)구조를 통해 Humanoid를 생성한다. 그리고 컴퓨터가 만들어낸 가상에서 인간의 움직임에 대한 체험을 하도록 하는 Humanoid를 생성하여 사용자와 상호 작용할 수 있는 방법을 제안하고 이를 구현하였다.

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리깅애니메이션과 퍼핏핀을 이용한 애니메이션비교 연구 (A Study Animation Comparison using Rigging Animation and Puppet Pin)

  • 주헌식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.231-232
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    • 2016
  • 본 논문에서는 모션 그래픽을 이용한 컴퓨터애니메이션으로 실감 있는 영상 콘텐츠를 제공한다. 본 연구에서는 합성기법을 적용하여 원본 소스 영상과 목표 영상을 합성하여 새로운 영상을 생성하는 합성 기법을 적용하고 합성한 영상을 애니메이션 기법을 적용하여 동영상으로 콘텐츠를 제작한다. 이렇게 합성 기법과 애니메이션 기법을 적용한 영상을 고전적 표현 기법을 적용하여 마치 고대 유물이나 조각상이나 동상 같은 무형의 조형물에 생명력을 적용해 마치 벽화 속에 있던 사물이 살아서 움직이는 신기한 광경을 연출한다. 이러한 연출은 다양한 효과를 적용하여 연출한다. 또한 현재의 사물에도 같은 방법으로 합성 기법과 애니메이션 기법, 그리고 다양한 효과를 적용하여 현대적인 표현으로 다양한 상황에서 다양한 효과를 적용하여 현대적인 사물 표현이 가능하다. 따라서 이러한 합성기법과 애니메이션 기법과 효과들로 시대를 초월하는 시공간 연출이 가능하여 다양한 광고, 홍보 등에서 효과적이다.

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비디오 기반의 질감 전이 기법 (Texture Transfer Based on Video)

  • 콩푸팔라;이호창;윤경현
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(C)
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    • pp.406-407
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    • 2012
  • Texture transfer is a NPR technique for expressing various styles according to source (reference) image. By late 2000s, there are many texture transfer researches. But video base researchers are not active. Moreover, they didn't use important feature like directional information which need to express detail characteristics of target. So, we propose a new method to generate texture transfer animation (using video) with directional effect for maintaining temporal coherence and controlling coherence direction of texture. For maintaining temporal coherence, we use optical flow and confidence map to adapt for occlusion/disocclusion boundaries. And we control direction of texture for taking structure of input. For expressing various texture effects according to different regions, we calculate gradient based on directional weight. With these techniques, our algorithm can make animation result that maintain temporal coherence and express directional texture effect. It is reflect the characteristics of source and target image well. And our result can express various texture directions automatically.

Removable 3D Object For Mobile Phone Based on J2ME

  • Lee, Song-Won;Hong, Sung-Soo;Kim, Seok-Dong
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.706-709
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    • 2009
  • The informatization of Korea is accompanied by the great growth of new strategic export industry, as of mobile phone or semiconductor LCD. Speaking to the situation of mobile phone, Motorola swept over the American domestic market in the beginning of 1990s, digital mobile communication as CDMA developed swiftly in Korea. In 1996, the first year's CDMA users of Samsung were merely one million, nevertheless, the world's sales in the first half of this year is up to 92 million. In this p aper I design 3D application based on J2ME and implement a freely removable 3D object which happened in a 3D scen e by receiving the keyboard response of mobile device with WTK (Wireless ToolKit) simulator. It contains benefits of improvement of relative speed and high-level functionality such as scene graph, keyframe animation, etc.

포스트필름 변신과 리애니메이션: '편재하는 애니메이션'의 기법적, 미학적 계보들 (Postfilic Metamorphorsis and Renaimation: On the Technical and Aesthetic Genealogies of 'Pervasive Animation')

  • 김지훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.509-537
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    • 2014
  • 이 논문은 수잔 부칸(Suzanna Buchan)이 말한 '편재하는 애니메이션'의 미학적 경향들과 계보들을 설명하기 위해 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'이라는 두 가지 개념을 제시한다. '편재하는 애니메이션'이란 애니메이션의 형태적, 기술적, 경험적 경계가 전례없이 확장되었음을 가리키는 범주다. 부칸은 '편재하는 애니메이션'을 이끈 현상들로 전통적인 애니메이션의 정의를 초월하는 이미지와 미디어들(CGI, 필름과 비디오의 실사 이미지, 그리고 전통적인 극장 바깥의 미디어와 플랫폼에 존재하는 다양한 애니메이션 이미지들)이 애니메이션의 장으로 포용되고 있음을 지적하면서 애니메이션에 대한 교차학제적 접근의 필요성을 지적한다. 부칸이 이러한 교차학제적, 혼종적 장을 가능케 한 결정적인 요소로 디지털 기술의 영향을 시사하는 반면, 나는 이 장에서 발견할 수 있는 다양한 변신과 운동의 양상들이 역사적 뿌리를 갖고 있음을 주장하기 위해 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'이라는 개념을 발전시킨다. 즉 '포스트필름 변신'이란 비디오와 컴퓨터 이미지에서의 변형적 이미지가 전통적 셀룰로이드 기반 애니메이션에서의 변형적 이미지와 물질적, 기법적으로 다르다는 점을 뜻하는데 이는 실험 애니메이션으로 범주화되었으나 전반적으로 주변화된 '이미지-프로세싱' 비디오아트와 디지털 이미지 사이의 연관관계에 대한 새로운 성찰을 요구한다. 마찬가지로 '리애니메이션'은 사진과 회화 등 정지영상 또는 영화와 비디오 이미지 등의 동영상을 취하여 일련의 기술적, 기법적 작용들로 다시 움직이는 것으로 실험영화와 오늘날의 무빙 이미지 설치작품에서 정지/운동, 사진/영화의 엄밀한 분리를 재고하기 위해 탐구되었다. 무라타 다케시, 다비드 클레르부, 켄 제이콥스 등의 오늘날의 작품들에서 나타나는 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'의 양상들을 그 선구적 사례들과 나란히 논의함으로써 이 논문은 '편재하는 애니메이션'에 속하는 작품들은 그것들이 전통적인 애니메이션을 지탱했던 그래픽/실사 이미지, 정지/운동의 이분법들에 도전하기 때문에 중요하다는 점을 주장한다. 이때 이 논문이 제시하는 두 개념은 '편재하는 애니메이션'을 새롭게 이해하는 방식으로서 전통적 애니메이션 바깥에 있던 이미지와 미디어의 역사와 존재론에 대한 수정주의적 접근의 필요성에 응답한다.

네트웍으로 연결된 가상환경을 위한 애니메이션 지원 (Animation Support for Networked Virtual Environments)

  • 고형석;이의택;장호욱
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.29-36
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    • 1996
  • 이 논문은 가상환경 내에서 참여자들이 통신망을 통하여 서로 상호작용을 하는 경우 요구되는 애니메이션 기술과 제반 문제들을 다룬다. 각 참여자의 상태는 그 참여자가 속해있는 지역 사이트에서 파악되어 다른 사이트에 broadcast 된다. 각 사이트에서는 다른 참여자들의 정보를 모아 그 지역 사이트 참여자의 시점에 맞도록 실시간에 scene을 그려 주어야 한다. 대부분의 경우 최소의 정보만이 교환되므로, 애니메이션 기법을 사용하여 들어오는 저 자유도의 동작 parameter들을 애니메이트 되는 사람의 configuration을 완전히 결정해 주는 고 자유도의 joint angle들로 변환해 주게된다. 이 논문에서는 저 자유도의 동작 parameter들을 고 자유도의 joint angle들로 변환할 때 적용할 수 있는 일반적인 방법을 보여준다. 또한, 이 방법을 적용한 예로서, 저자가 지난 5년동안 개발해온 소프트웨어 시스템 VRLOCO를 소개한다.

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