이 연구는 다양하게 분류되어온 한국산 엉겅퀴군(Cirsium japonicum complex)을 대상으로 주요 식별형질의 변이 양상에 대한 수리 분류학적 분석을 수행하여 그 분류군들의 한계를 규명하고자 하였다. 엉겅퀴군의 주요 식별 형질인 잎, 화서, 화관, 총포와 총포편 등 24개의 외부 형태학적 형질과 잎의 경우, 잎의 길이와 폭, 엽두와 엽저의 각, 잎의 털 밀도, 잎의 두께, 가시의 길이 등에 관한 11개의 주요 식별형질들을 측정하여 주성분 분석을 실시하였다. 그 결과, 엉겅퀴(C. japonicum var. japonicum)개체군과 가시엉겅퀴(C. japonicum var. spinosissimum) 개체군들로 구성된 2개 집단으로 구분되었으며 주요 식별 형질들의 변이 양상을 고려할 때 좁은잎엉겅퀴(C. japonicum f. nakaianum)의 변이 폭은 엉겅퀴(C. japonicum var. japonicum)의 변이 폭에 포함되었다. 그러므로 한국산 엉겅퀴군은 엉겅퀴(C. japonicum var. japonicum), 가시엉겅퀴(C. japonicum var. spinosissimum) 그리고 가시엉겅퀴의 변이 폭에 포함되지만 꽃이 흰색인 흰가시엉겅퀴(C. japonicum var. spinosissimum f. alba) 등 2변종 1품종으로 정리되었다.
본 연구에서는 B. amurensis complex를 구성하는 세 분류군, 매발톱나무(B. amurensis Rupr. var. amurensis), 섬매발톱나무[B. amurensis var. quelpaertensis (Nakai) Nakai] 및 왕매발톱나무(B. amurensis var. latifolia Nakai)를 대상으로 형태 변이 분석을 수행하여 이들에 대한 기존의 분류학적 견해를 논의하였다. 분류군 간에 차이를 나타낼 것으로 조사된 22개 형질에 대한 변이 양상 조사 및 주성분분석을 수행한 결과 섬매발톱나무는 엽신의 길이와 폭, 엽정의 각도, 거치 간격, 절간 길이, 화서당 꽃의 수 등 여러 형질에서 나머지 두 분류군과 차이를 보였고, 왕매발톱나무는 엽정의 각도, 엽신의 폭과 길이 비에서 다른 두 분류군과 달랐다. 주성분분석 결과 엽신의 길이와 폭 및 엽정의 각도 등 잎의 형질이 분류군의 차이를 잘 반영하는 유용한 형질로 재확인되었으며, 절간의 길이와 화서를 구성하는 꽃의 수는 이들 종내 분류군들을 구분하는 새로운 식별형질로 밝혀졌다. 이들 세 분류군의 지리적 분포와 변이 양상 및 주성분분석 결과를 종합해 고려할 때 섬매발톱나무와 왕매발톱나무를 각각 변종으로 인정하는 것이 가장 타당할 것으로 판단하였다.
In this paper, we discussed three cases to see the effects of the characteristics of Hangul writing system. In applications such as computer Hangul shorthands for ordinary people and pushbuttons with Hangul characters engraved, we found that there is much advantage in using Hangul. In case of Hangul Transliteration, we discussed some problems which are related with the characteristics of Hangul writing system. Shorthands use 3-set keyboards in England, America, and Korea. We saw how ordinary people can do computer Hangul shorthands, whereas only experts can do computer shorthands in other countries. Specifically, the facts that 1) Hangul characters are grouped into syllables (syllabic blocks) and that 2) there is already a 3-set Hangul keyboard for ordinary people allow ordinary people to do computer Hangul shorthands without taking special training as with English shorthands. This study was done by the author under the codename of 'Sejong 89'. In contrast like QWERTY or DVORAK, a 2-set Hangul keyboard cannot be used for shorthands. In case of English pushbuttons, one digit is associated with only one character. However, by engraving only syllable-initial characters on the phone pushbuttons, we can associate one Hangul "syllable" with one digit. Therefore, for a given number of digits, we can associate longer words or more meaningful words in Hangul than in English. We discussed the problems of the Hangul Transliteration system proposed by South Korea and suggested their solutions, if available. 1) We are incorrectly using the framework of transcription for transliteration. To solve the problem, the author suggests that a) we include all complex characters in the transliteration table, and that b) we specify syllable-initial and -final characters separately in the table. 2) The proposed system cannot represent independent characters and incomplete syllables. 3) The proposed system cannot distinguish between syllable-initial and -final characters.
복잡계 과학의 발달에 따라 많은 사회 네트워크들이 분석되고 있다. 사회 네트워크는 현재 인문, 경제, 웹 사이언스 등 다양한 분야에 응용되고 있다. 최근, 소설의 등장인물을 이용한 네트워크와 실제 사회 네트워크의 특성을 비교하는 다양한 연구가 진행되고 있다. 그러나 기존의 등장인물 네트워크는 대부분 미리 정리된 인명사전을 이용하므로 주요한 몇몇 인물들 사이의 연관성은 밝힐 수 있으나, 한번 이상 등장한 모든 인물의 전체적인 사회적 구조는 설명하지 못하고 있다. 본 연구에서는 소설로부터 등장인물을 직접 추출하고, 등장인물 사이의 거리를 사용하여 상관관계를 설정하여 네트워크를 구축한다. 제안방법은 소설 텍스트로부터 등장인물의 출현빈도와 등장인물들 사이의 연관성의 발생 빈도를 이용하여 연관성 가중치를 구할 수 있으며, 이 연관성 가중치를 사용하여 노드의 수를 조절하여 K-critical 네트워크를 구성한다. 제시한 K-critical 네트워크는 분석대상 소설에 등장하는 인물들끼리 얼마나 긴밀하게 연관되어 있는지를 정량적으로 파악하는 매우 중요한 정보를 줄 수 있음을 실험을 통하여 제시할 수 있었다.
This study aims to figure out diversity and complexity of modern design by analysing surrealistic characters of Jaime Hayon and Marcel Wanders design, who are working actively in diverse design fields including graphic design, product design, and space design. First fundamental theories of surrealism was reviewed, and structure for analysis was made by studying characters of design representation derived by surrealistic concepts. And then design projects in the fields of furniture and product design, interior space design, and project design that were performed by two designers after the year 2000 were analysed. Two designers assume critical attitudes in mass production of functional design which is made by only machines, and they have something in common pursuing creative and imaginative design by making unique artistic elements by using modern technology. In this way, they create surrealistic fantasy in their design. On the other hand Jaime Hayon and Marcel Wanders show interesting differences in modes of expression. Hayon creates unique and organic forms and characters based on his creative imagination, and he enjoys to express boldness and amusement. Wanders shows sophisticated and elegant duality by dramatic balance between intricate patterns and minimal forms. Both designers have important influences in modern design as creative leaders always pursuing new things and representing complex tendency of modern society.
다수 캐릭터가 경쟁적으로 상호작용하는 애니메이션의 합성은 컴퓨터 게임, 애니메이션 등의 응용분야에서 종종 요구되는 중요한 문제이다. 하지만 상대의 예측하기 어려운 행동에 효과적으로 대응하는 전략적 경쟁 양상을 모사하는 것은 어려운 문제로 남아있다. 본 논문은 다수 에이전트 학습 분야에서 제안된 마르코프 게임 강화학습 알고리즘을 촬영된 동작 데이터로부터 생성된 행위 모델에 적용하여 사실적인 경쟁 애니메이션을 합성하는 방식을 제안한다. 추격-회피, 간격 유지, 총격전 등의 다양한 경쟁적 상황에 대하여 효과적인 전략을 학습하여 흥미로운 애니메이션을 합성하는 예제들을 통하여 본 논문이 제안하는 방법의 효용성을 보인다.
본 연구는 디지털 게임에 나타난 포스트휴먼 캐릭터의 신체 이미지와 게임 플레이를 통해 형성되는 유목적 주체를 분석했다. 유목적 주체란 복합적이고 단일하지 않은 정체성을 지닌 주체로 포스트휴먼 정체성으로 나타난다. 최근 디지털 게임에서 포스트휴먼 신체를 가진 캐릭터가 나타나고 있으며, 플레이어가 캐릭터를 직접 조작하는 과정에서 포스트휴먼을 직접적으로 경험하게 된다. 포스트휴먼 캐릭터의 신체 이미지는 이상화된 신체를 모방하는 유형, 절합을 통해서 신체를 변형하는 유형, 장비를 통해서 신체를 확장하는 유형으로 구분된다. 플레이어는 게임의 제약 아래 선택을 통해서 분기형 서사를 진행해 나가면서 윤리적 정체성을 구축하게 된다.
본 논문은 역행 통로(backward path)를 가진 수정된 Neocognitron 을 한글 음절 인식을 위해 적용한 결과에 관한 것이다. Fukushima의 논문에서 Neocognitron이 $19{\times}19$ 크기의 필기체 숫자를 인식할 수있다고 논술하였다. 본 논문에서는 스캐너 또는 마우스를 이용하여 필기체 한글 문자 또는 그 일부의 $61{\times}61$ 영상을 입력하였다. 수정된 Neocognitron은 3쌍의 Us, Uc층으로 구성되어있다. 본 신경회로망에서 마지막 인식층인 Uc층은 $5{\times}5$ 크기의 세포로 된 24개의 명(plane)으로 구성되어 있는데, 각각의 세포들은 동시에 주의력(attention)을 받아들이느 자소(grapheme)의 존재와 입력층에서의 상대적 위치를 구별할 수 있다. 본 신경회로망은 10개의 단모음 자소, 14개의 단자음 자소와 그들의 공간적 특징을 가지고 학습시켰다. 쉽게 학습되지 않는 패턴들은 여러번 학습시켰다. 왜곡, 잡음, 크기변화, 변형, 회전 등을 갖는 개개의 자소를 분류할 수 있도록 학습된 신경망을 한글 음절의 인식을 위해 사용하였으며, 음절자내의 영상 분할 작업을 위해 선택적 주의력 기법을 사용하였다. 입력문자에 대한 초기 표본 실험에서 본 모형은 필기체 한글 음절자의 시험패턴중 79%를 정확하게 인식하였다. 이 연구결과는 Neocognitron이 입력 영상을 인식가능한 부분으로 분할함으로써 큰크기의 분자 집합을 갖는 필기체 문자를 인식할수 있는 강력한 모형임을 시사해준다. 똑같은 접근 방법이 구조나 자소가 아주 복잡한 한자의 인식에도 적용될 수 있다고 본다. 그러나, 모의실험에서 처리시간에 있어 매우 심한 병목현상을 보여 주었다. 모형의 실질적인 사용을 위해서는 신경칩으로서의 구현이 선결되어야 할 것이다. 또, 복모음, 복자음으로 구성된 한글 음절자 인식을 위하여 모형에 대한 더 깊은 연구가 수행되어질 필요가 있다. 두개의 단자모사이의 이웃지역을 정확히 인식하는 것은 이렇나 작업을 위해 매우 중요한 일이 될 것이다.
한국산 다래나무속은 4종 2변종, 총 6분류군으로 분류하여 왔으나, 이들을 구분하는 분류학적 형질에 대한 이견이 존재함에 따라 형태학적, 해부학적, 화분학적 형질을 토대로 종의 한계를 재고하고자 하였다. 아울러, 다양한 자연집단을 관찰하였으며, 각국의 표본관에 소장된 기준표본을 포함한 건조표본들을 관찰하였다. 연구 결과, 잎의 두께, 털의 형태와 색깔, 엽형 등은 중요한 형질로 여겨왔으나 폭넓은 변이로 인해 식별형질로 부적합하였으며, 수의 형태, 동아의 돌출 정도, 인편 수, 약의 색깔, 열매 모양, 숙과기 등은 유용한 형질이었다. 털다래나무와 녹다래나무는 털의 형질에 기초하여 분류되었으나, 이들 두 분류군에서 나타나는 털은 다래나무에서도 관찰되므로 모종에 통합하였다. 결과적으로, 한국산 다래나무속 식물을 총 4종으로 정리하였고 이에 따른 검색표를 제시하였으며 이명과 기준표본을 정리한 기재문을 작성하였다.
본 연구에서는 Aconitum alboviolaceum Kom. complex에 속하는 6종 중 한국산 4종(A. alboviolaceum, A. longecassidatum, A. pseudolaeve, A. quelpaertense)을 대상으로 형 태 및 주성분분석(Principal Components Analysis)과 엽록체 DNA psbA-trnH IGS, trnL intron 및 tmL-trnF IGS 구간의 분석을 통해 각 분류군의 타당성을 검토하고 그 한계 및 분류학적 위치를 명확히 설정하고자 하였다. 형태분석 결과, 기존에 보고되었던 주요 식별형질에서 형태변이가 종 및 개체군 수준에서 복잡한 형태로 나타났으며 주성분분석 결과 각 분류군들은 종 및 개체군 수준에서 유집 되지 않고 연속적으로 혼합된 양상을 보였다. 염기서열 분석 결과, l0개의 염기치환과 3개의 indel이 관찰되었고, 이를 통해 얻어진 neighbor-joining tree에서 나타난 4개의 그룹은 종 및 개체군을 반영하지 않았다. 따라서, 본 연구에서는 complex 내 분류군들에 관한 기존의 형태형질에 근거한 분류체계를 지지하지 않으며, 이들 분류군 간의 분류체계에 대한 재고가 필요하다고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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