"주역(周易)"은 시대를 넘어 수천 년 동안 시중의 지혜를 가르쳐 왔다. 수시변역(隨時變易)의 원리에 따라 상황과 때에 알맞게 판단하고 행동하는 처신의 지혜가 "주역(周易)" 64괘 384효의 괘효사에 담겨 있다. 현대 사회는 유무형의 네트워크가 사회의 주요 인프라가 되면서 연동성, 복잡성, 상호작용성과 같은 새로운 패러다임의 속성들이 나타나는 네트워크 사회이다. 이 연구는 "주역(周易)"의 시중(時中) 사상, 특히 단전(彖傳)에서 때의 중요성이 강조된 12괘의 괘효사(卦爻辭) 내용이 네트워크 사회에는 어떤 점에서 실천적 지혜를 줄 수 있는지를 드러내 보고자 한 것이다. 이를 위해 먼저, "주역(周易)" 괘효사(卦爻辭)의 뜻풀이와 네트워크 사회의 속성을 검토한 후, 이들 12괘가 네트워크 사회의 개인과 조직, 그리고 소통부재의 어려운 상황에 줄 수 있는 시중의 지혜를 제시하였다. 려(旅) 구(?) 예(豫) 수(隨) 둔(遯) 괘는 각각, 네트워크 사회의 개인이 여행하면서 찾아다니는 데 의롭게 하고, 만나는 데 정도(正道)를 지키며, 관계를 맺고 사귀는 데 순리대로 하고, 서로 따르는 데 의로움을 잃지 말며, 물러나고 헤어지는 데 중도(中道)를 지켜서 굳건함을 잃지 말라는 가르침을 준다. 이(?) 대과(大過) 해(解) 혁(革) 괘는 각각, 네트워크 사회의 단체, 기업, 정부기관이 조직을 키우는 데 바르게 사심 없이 해야 하며, 조직 내부의 비대해지거나 지나친 부분을 도려내는 데 검약 근신하며 중도(中道)를 지키고, 조직이 직면한 어려운 국면을 풀어가는 데 맡은 직분과 때에 따라 각기 충실해야 하며, 조직을 혁신하고자 할 때는 심사숙고해서 완전하고 진실되게 해야 함을 일러주고 있다. 감(坎) 건(蹇) 규(?) 괘는 개인이나 조직이 소통의 어려움을 겪을 때, 교만과 독선을 버리고 이웃과 손을 잡고 어려운 일을 해결하며, 자신을 돌이켜서 덕을 닦고 다른 사람의 도움도 받되 솔선해서 어긋남을 바로 맞추어 가는 것이 중요함을 가르쳐 준다.
Kim, Dalyong;Lee, Hyun Jung;Yu, Soo-Young;Kwon, Jung Hye;Ahn, Hee Kyung;Kim, Jee Hyun;Seo, Seyoung;Maeng, Chi Hoon;Lim, Seungtaek;Kim, Do Yeun;Shin, Sung Joon
Journal of Hospice and Palliative Care
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제24권4호
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pp.204-213
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2021
Purpose: At the end of life, communication is a key factor for good care. However, in clinical practice, it is difficult to adequately discuss end-of-life care. In order to understand and analyze how decision-making related to life-sustaining treatment (LST) is performed, the shared decision-making (SDM) behaviors of physicians were investigated. Methods: A questionnaire was designed after reviewing the literature on attitudes toward SDM or decision-making related to LST. A final item was added after consulting experts. The survey was completed by internal medicine residents and hematologists/medical oncologists who treat terminal cancer patients. Results: In total, 202 respondents completed the questionnaire, and 88.6% said that the decision to continue or end LST is usually a result of SDM since they believed that sufficient explanation is provided to patients and caregivers, patients and caregivers make their own decisions according to their values, and there is sufficient time for patients and caregivers to make a decision. Expected satisfaction with the decision-making process was the highest for caregivers (57.4%), followed by physicians (49.5%) and patients (41.1%). In total, 38.1% of respondents said that SDM was adequately practiced when making decisions related to LST. The most common reason for inadequate SDM was time pressure (89.6%). Conclusion: Although most physicians answered that they practiced SDM when making decisions regarding LST, satisfactory SDM is rarely practiced in the clinical field. A model for the proper implementation of SDM is needed, and additional studies must be conducted to develop an SDM model in collaboration with other academic organizations.
본 연구는 문화소비에서 개인의 경험을 질적으로 살필 필요성을 제기하는 경험 중심의 관점에서 출발한다. 특히, 오프라인 기반 사회적 관계 뿐 아니라 온라인 기반의 정보 탐색 및 교류 행동을 공연 경험으로 연계시켜 공연 경험의 여정을 심층적으로 분석하고자 하였다. 이를 위하여 2명을 연구 단위로 설정하여 15팀(30명)을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 특히, 공연 여정을 포착하기 위하여 공연 전과 후 2회의 인터뷰를 하고 모바일앱 기반 자기기록 데이터를 수집하였다. 연구 결과, 공연 경험을 증폭시키고 취향을 공고화하는데 소셜플랫폼 기반의 미디어와 그 안에서의 교류가 공연전후로 중요한 기능을 하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 공연 동반자의 가치 및 취향 리더와 팔로워 관계를 발견함에 따라 공연 관람에서의 관계적 측면을 이해할 수 있었다. 그리고 각각의 발견마다 열성 관객, 관심 관객 및 무관심 관객의 차이가 관찰되었다. 이로부터 공연 경험을 공연 그 자체에만 국한된 것이 아니라 그 전후의 커뮤니케이션 활동을 포괄하여 이해해야 하며, 개인 혼자의 경험이 아닌 사회적 관계 속에서 공연 관람이라는 소비가 발생한다는 점을 제시하였다.
연구목적: 아차사고의 분석을 통하여 재해를 예측하여 사고를 예방하는 목적이 있다. 연구방법: 본 연구에 서는 건설 현장의 아차사고 문헌조사 및 데이터를 수집하고, 설문조사를 실시하여 아차사고 연결 가능성 분류를 위해 로지스틱 회귀분석 및 의사결정나무 분석을 이용하였다. 연구결과: 아차사고 types이 정신적, 신체적, 안전습관 행동에 미치는 영향을 분석한 결과, 신체에 영향력이 높은 요인은 아차사고 관리의 필요성, 직종은 전기·정보통신, 건강 상태 순으로, 정신적 요인에서 공사 규모가 영향력이 높았으며, 경험 공종, 중상자 수, 직종 순으로 습관 행동 요인에 영향력이 높은 요인은 착각, 부적절한 작업지시, 신체 부위 순으로 분석되었다. 의사결정나무 분석을 통해 아차사고가 놀랄 정도의 사고로 연결가능성에 영향을 미치는 요인과 패턴을 확인하였다. 결론: 건설현장관계자는 아차사고 관찰을 고려하여 정신적. 신체적 측면의 아차사고와의 연관성에 대한 구체적 관리가 실행되어야 하며, 부적절한 작업지시가 아차사고로 연결되지 않도록 인원 배치, 작업계획, 작업절차 및 방법, 피드백을 통해 중대재해가 저감하는 작업환경을 기대한다.
환대문화에서 비롯한 요식업 부문은 음식 쓰레기를 가장 많이 발생시키는 식품 부문이다. 지속가능한 서비스를 제공하기 위해 외식업계가 음식 낭비에 대한 문제를 이해하고 줄일 필요가 있는데, 이는 대부분 피할 수 있는 일이다. 기존 연구에서 음식물 쓰레기 행동의 동인과 제안된 완화 조치를 조사하였다. 그러나 난제를 해결하기 위해 서비스 디자이너는 혁신적인 솔루션을 고무할 수 있는 실행 가능한 통찰력이 필요하다. 본 연구의 목적은 두 가지이다. 첫 번째 목표는 음식점에서 젊은 소비자들이 음식을 남기는 행동에 영향을 미치는 요인을 파악하는 것이다. 두 번째 목표는 음식물 쓰레기 문제를 서비스 디자이너의 디자인 기회로 프레이밍(Framing) 하는 것이다. 국내 대학생 10명과 함께 사진 일기 (Photo Diary) 연구를 진행하였다. 참가자들은 두끼 식사의 전후 사진을 찍고 설문지를 작성하였다. 질문은 개인적인 배경과 식사 선택 시 고려 사항, 식사에 대한 만족도, 음식을 남기는 이유 등이다. 실험을 바탕으로 정성적 데이터와 정량적 데이터를 모두 수집하고 분석하였다. 그 결과 의식과 통제력 부족이 남은 음식물의 주요 동인이라는 것을 시사하였다. 서비스 디자인을 위한 음식물 쓰레기 문제는 "How Might We" 디자인 기회로 프레이밍 된다. 자신, 식사 파트너, 식당과의 의사소통을 개선하는 데 개입의 초점을 맞춰야 한다. 본 논문은 음식점 음식물 쓰레기의 예를 들어 난제를 프레이밍 하는 서비스 디자인 연구 접근 방식을 입증함으로써 이바지한다.
During recent decades, the number of mixed attribute products (henceforth mixed products), which have both utilitarian and hedonic benefits, has increased dramatically. Despite these products' growing popularity, academic research has paid little attention to them, and there remains a gap between theory and the real world. Hence, our study was undertaken to understand consumers' perceptions about and behaviors toward mixed products, as well as factors affecting the evaluation and choice of these products. We divided mixed attribute products into two categories: mixed utilitarian products (utilitarian products adding hedonic attributes) and mixed hedonic products (hedonic products adding utilitarian attributes). We then showed how adding different attributes affects consumers' perception, willingness to pay (WTP), and the choice of mixed attribute products compared to pure utilitarian or pure hedonic products. We conducted an experiment using a within-subject design. A total of 160 office workers and college students participated in the study. The pure utilitarian product used in the study was orange juice, and the mixed utilitarian product was carbonated orange juice. The pure hedonic product was chocolate, and the mixed hedonic product was polyphenol enriched chocolate. Results showed that consumers perceived a mixed utilitarian product to be less utilitarian, less pleasurable and more guilty than a pure utilitarian product. On the other hand, a mixed hedonic product was perceived to be more utilitarian, less pleasurable and less guilty than a pure hedonic product. Also, WTP for a mixed hedonic product was higher than WTP for a pure hedonic product, but WTP was lower for a mixed utilitarian product than for a pure utilitarian product. Furthermore, mixed hedonic products were likely to be evaluated more favorably when they were presented together with pure hedonic products, more so than when they were presented alone. Finally, when compared to low self-control participants, high self-control participants chose mixed hedonic products more frequently. The present study contributes to the existing literature on utilitarian and hedonic consumption by adding to the sparse literature on the consumption of products that have both utilitarian and hedonic purposes. Also, our research findings provide several useful implications for practitioners in related fields. First, the current study provides marketers with a useful guide for understanding consumers' perceptions of these types of products, and helps to predict how adding different attributes influences these products. Second, this study has examined the conditions that may moderate the evaluation and choice of hedonic base products and this finding will serve as a good reference for marketers of mixed hedonic products in marketing communication strategy, in-store marketing and targeting. Specifically, comparative advertising with a pure hedonic product will be beneficial for a mixed hedonic product. Also, displaying mixed hedonic products near pure hedonic products may enhance the effectiveness of in-store marketing of mixed hedonic products.
Objectives To initiate and develop a treatment guideline in multidisciplinary approaches for related professions who are either working and/or living with children and adolescents with neurodevelopmental disorders who show behavioral problems. Methods To collect and reflect opinions from multiple professions who assumedly have different interventions or mediations on behavioral problems, a self-report survey and Focus Group Interview (FGI) were conducted for a group of child and adolescent psychiatrists, behavioral therapists, special education teachers, social welfare workers, and caregivers. Results According to a self-report survey and FGI results from multiple professional groups, aggressive behavior is the mostly common behavioral problem necessitating urgent interventions. However, both mainly used intervention strategies and effective treatment methods were different depending on professional backgrounds, such as pharmacological treatment, parent training, and behavior therapy, even though they shared an importance of improving communication skills. In addition, there was a common understanding of necessity to include parent training in a guideline. Lastly the data suggested lack of proper treatment facilities, qualified behavior therapists, and lack of standardized treatment guideline in the field needed to be improved for a quality of current therapeutic services. Conclusion It is supported that several subjects should be included in the guidelines, such as how to deal with aggressive behavior, parent training, and biological aspects of neurodevelopmental disorders. Also, it is expected that publishing the guideline would be helpful to above multiple professions as it is investigated that there are lack of treatment facility and qualified behavioral therapists compared to need at the moment.
국내관광 영역에서 관광 소비 주체인 외래관광객과 내국인에 대한 관광 트렌드 분석은 한국 관광시장 뿐 만 아니라 지역 및 정부의 관광정책을 수립하는 관계자에게도 필수적이라 할 수 있다. 이에 소셜미디어 상의 핵심키워드와 감성분석을 알아보고 향후 관광소비자의 커뮤니케이션과 정보를 통해 마케팅 전략 계획을 수립하고 국내 관광산업을 활성화시키고자 한다. 한국관광의 트렌드를 분석하기 위해 텍스톰(TEXTOM) 6.0을 활용하였다. 구글, 네이버, 다음이 제공하는 카페, 블로그, 뉴스 등을 대상으로 '한국관광', '국내관광'을 키워드로 하여 2022년 9월31일부터 2023년 8월31일까지 데이터를 수집하였다. 텍스트마이닝을 통하여 빈도순으로 핵심 키워드와 TF-IDF를 각각 100개씩 추출한 후, CONCOR 분석, 감성분석을 실시하였다. 한국관광 핵심 키워드는 관광지, 여행동반 및 행태, 관광동기 및 체험, 숙박형태, 관광정보, 감성 관련 등에 관한 단어들이 상위권에 노출되었다. CONCOR분석 결과는 관광지, 관광정보, 관광활동/체험, 관광동기/콘텐츠, 인바운드 관련 등과 관련된 5개의 클러스터로 구분되었다. 마지막으로 감성분석 결과 긍정에 대한 문서와 어휘가 높게 나타났다. 이 연구는 한국관광에 대한 텍스트 마이닝을 통하여 급변하는 한국관광 트렌드를 분석하여 내국인 뿐 만 아니라 방한 외국인에 대한 국내관광 활성화에 의미 있는 기초자료를 제공할 것으로 기대한다.
A challenge in fostering virtual communities is the continuous supply of knowledge, namely members' willingness to contribute knowledge to their communities. Previous research argues that giving away knowledge eventually causes the possessors of that knowledge to lose their unique value to others, benefiting all except the contributor. Furthermore, communication within virtual communities involves a large number of participants with different social backgrounds and perspectives. The establishment of mutual understanding to comprehend conversations and foster knowledge contribution in virtual communities is inevitably more difficult than face-to-face communication in a small group. In spite of these arguments, evidence suggests that individuals in virtual communities do engage in social behaviors such as knowledge contribution. It is important to understand why individuals provide their valuable knowledge to other community members without a guarantee of returns. In virtual communities, knowledge is inherently rooted in individual members' experiences and expertise. This personal nature of knowledge requires social interactions between virtual community members for knowledge transfer. This study employs the social capital theory in order to account for interpersonal relationship factors and identity theory for individual and group factors that may affect knowledge contribution. First, social capital is the relationship capital which is embedded within the relationships among the participants in a network and available for use when it is needed. Social capital is a productive resource, facilitating individuals' actions for attainment. Nahapiet and Ghoshal (1997) identify three dimensions of social capital and explain theoretically how these dimensions affect the exchange of knowledge. Thus, social capital would be relevant to knowledge contribution in virtual communities. Second, existing research has addressed the importance of identity in facilitating knowledge contribution in a virtual context. Identity in virtual communities has been described as playing a vital role in the establishment of personal reputations and in the recognition of others. For instance, reputation systems that rate participants in terms of the quality of their contributions provide a readily available inventory of experts to knowledge seekers. Despite the growing interest in identities, however, there is little empirical research about how identities in the communities influence knowledge contribution. Therefore, the goal of this study is to better understand knowledge contribution by examining the roles of social capital and identity in virtual communities. Based on a theoretical framework of social capital and identity theory, we develop and test a theoretical model and evaluate our hypotheses. Specifically, we propose three variables such as cohesiveness, reciprocity, and commitment, referring to the social capital theory, as antecedents of knowledge contribution in virtual communities. We further posit that members with a strong identity (self-presentation and group identification) contribute more knowledge to virtual communities. We conducted a field study in order to validate our research model. We collected data from 192 members of virtual communities and used the PLS method to analyse the data. The tests of the measurement model confirm that our data set has appropriate discriminant and convergent validity. The results of testing the structural model show that cohesion, reciprocity, and self-presentation significantly influence knowledge contribution, while commitment and group identification do not significantly influence knowledge contribution. Our findings on cohesion and reciprocity are consistent with the previous literature. Contrary to our expectations, commitment did not significantly affect knowledge contribution in virtual communities. This result may be due to the fact that knowledge contribution was voluntary in the virtual communities in our sample. Another plausible explanation for this result may be the self-selection bias for the survey respondents, who are more likely to contribute their knowledge to virtual communities. The relationship between self-presentation and knowledge contribution was found to be significant in virtual communities, supporting the results of prior literature. Group identification did not significantly affect knowledge contribution in this study, inconsistent with the wealth of research that identifies group identification as an important factor for knowledge sharing. This conflicting result calls for future research that examines the role of group identification in knowledge contribution in virtual communities. This study makes a contribution to theory development in the area of knowledge management in general and virtual communities in particular. For practice, the results of this study identify the circumstances under which individual factors would be effective for motivating knowledge contribution to virtual communities.
관폭도를 대상으로 폭포에 대한 인식적 측면에 대한 기초연구를 수행한 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 폭포의 비율에 따라 물이 가져다주는 미감의 차이가 있는데 화면에 폭포가 20%이상 차지하는 관폭도는 폭포를 한층 더 집중시킴으로써 자연과 직접적인 교감을 통한 경관의 인식을 가져다준다. 둘째, 화면에 나타나는 폭포의 대각구도는 폭포와 폭포를 관조하는 인물이 대칭되어서 표현되어지며, 그 영향으로 조망점이 뚜렷하게 나타난다. 또한 조선후기는 진경산수화의 영향으로 화면의 여백이 점점 없어지며 화면을 전체적으로 사용하는 전면구도가 성행하게 되는데, 이는 안정감 있는 구도로 편파구도와 중립구도로 배치함으로써 균형감과 폭포가 갖는 의미를 고조시킨다. 셋째, 조선시대 관폭도에는 원경에서 폭포를 관조하는 형태가 다수 나타났는데, 조선 후기로 갈수록 폭포와 그림 속 인물은 가까워지면서 폭포는 더 이상 관념속의 이상향이 아닌 실재하는 자연과의 직접적인 교감을 통한 미감과 미적관조를 표현하게 되었다. 넷째, 조선시대 관폭도에는 폭포를 바라보는 인물의 표현한 그림이 다수 나타났으며, 수평경, 앙감경, 부감경, 그리고 언뜻 보는 조망행동이 나타났다. 다섯째, 관폭도에 나타난 산수요소 중 바위는 폭포에 생동감을 부여해주고, 음(陰), 양(陽)으로 표현되어 폭포와 암벽의 대비로 폭포가 쏟아지는 절경을 극대화시킨다. 여섯째, 관폭도에 표현 된 식생 중 소나무가 표현된 그림의 비율이 가장 높았다. 소나무는 당대 사대부들의 지조와 절개를 상징화하는 것으로 폭포의 상징성과 부합되어 자연을 초탈한 굳은 의미를 강조하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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