Objectives: According to the 2007 Korea National Environmental Health Survey (KNEHS), some areas in the Gyeongsang Provinces showed very high blood mercury levels in adults. We conducted this project to investigate any related health effects in children due to mercury levels in these areas. Methods: In total, 1,097 students between grades 3 and 6 at 19 elementary schools were recruited from four areas with high mercury exposure as identified by the KNEHS. Total mercury levels in biological samples were compared with health check-ups performed on the schoolchildren. Biological monitoring, supported by questionnaires, a computerized neurobehavioral test, a posturography test and a personality test, were applied. Results: Triglycerides showed a significant relation with mercury in blood, urine and hair. Total mercury concentrations were divided into two groups: upper and lower concentration groups based on the median value. In the computerized neurobehavioral test, the upper blood mercury group showed a greater reaction time for color-word vigilance (p<0.05). In the posturography test, the intensity value of the tremor test showd high significant relations with mercury levels (p<0.01). In the personality test, self-consciousness, misdeeds and family relationships showed significant differences between the upper and lower urine mercury groups (p<0.01), and specific reactions, ego resilience and hyperactivity also showed some differences (p<0.1). Conclusion: Some items in the neurobehavioral test, posturography test and personality test showed significant relations with biological mercury levels. Therefore, monitoring and appropriate management of students showing high mercury levels are recommended in order to reduce their mercury exposure.
정신과 임상에서 편리하게 사용할 수 있는 전산화 신경심리 검사 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 뇌의 전반적인 인지 기능과 뇌의 기능적 국재화를 평가할 수 있는 14개의 신경심리 검사로 구성되어 있다. 개발된 시스템은 멀티미디어와 객체 지향 개념에 의해 설계, 구현되었고, 마이크로 소프트 Windows에 기반을 둔 그래픽 인터페이스를 채용하여 운용이 용이하도록 하였다. 또한 마우스와 터치 스크린을 이용하여 피검사자로부터 입력을 손쉽게 받아드릴 수 있도록 하였으며, 색채 단어 검사, 범주 검사, 그리고 언어 기억 검사, 언어 지각 검사 등은 한글화하여 검사의 효율성을 향상시켰다. 개발된 시스템을 뇌손상 환자와 정신과 환자에 적용한 결과 그 인지 장애와 뇌의 기능적 국재화를 평가하는데 유용하게 사용될 수 있었다.
The purpose of this study, I investigate the new trend, 'new-tro', through the music video costumes of young generations, and analyze the meaning and characteristics of 'new-tro'. The research method is, select 30 music video with new-tro fashion style on the music sites, and the fashion styles were analyzed in 11 music videos checked and selected by 100 students. As a definition of the term, 'retro' refers to a phenomenon in which the past reappears in modern time, and 'new-tro' is a new retro trend, a social phenomenon that enjoys the old with a modern sense, and is a compound word of 'new' and 'retro'. 'new-tro' is a modern reinterpretation and rebirth of the past style, and 'fu-tro' is a style of coexistence between the past and the future. In the music video, fashion is a media language and cultural code, and it creates trend or new fashion, that communicates with the public, stimulating emotions. As a result of the research, the common trend phenomenon expressed in the music video costume of 'new-tro' trend which appeared in 2000s is as follows. 1. New-tro style starts with items that were famous in the past. 2. It is one of postmodern marketing using color, print and logo. 3. It spreads quickly by the influence of culture that is characteristic of the Internet and SNS world. 4. It is bottom up propagation phenomenon of street fashion. 5. It is a time game where modern people connect the past with the present. 6. "new-tro" continues to evolve for that time, based on 'retro'. New-tro, an evolutionary version of the 21st century retro wave. and it is a key to marketing effectiveness as a sympathetic elements of 1020 generations with the reproduction of memories.
음악의 요소 중 불협화음은 많은 연구 결과에 따라 불쾌를 일으킨다고 여겨져 왔지만, 불협화음의 종류에 따른 인지적 역할에 대해 살펴본 연구는 희소하다. 본 연구는 불협화음의 음정 간격에 따라 특정한 정서를 일으키는지, 인지 간섭에 영향을 주는지 알아보고자 두 가지 실험을 진행하였다. 실험 1에서는 불협화음의 종류에 따라 다른 부정적 정서가 느껴질 것이라고 예상하였다. 131명을 대상으로 설문조사를 시행한 결과 불협화음은 저 각성 부적정서 보다 고 각성 부적정서를 많이 일으켰다. 특히 장 7도의 음정이 다른 불협화음보다 무섭다는 응답이 유의하게 많았다. 실험 2에서는 불협화음의 불협화 정도에 따라 인지간섭에 차등적인 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 81명을 대상으로 색-단어 스트룹 과제를 실시한 결과 불협화음은 모두 소리가 없는 조건에서보다 응답 시간이 느렸고, 오답률 또한 높았다. 특히 단 2도는 실험에 사용된 불협화음 중 가장 느린 응답 시간을 나타냈다. 본 연구는 불협화음의 종류가 부적정서와 인지간섭에 유의한 영향을 주는 것을 보여주었다.
Cho, Hae-Sung;Lee, Won Sang;Yoon, Kyeong Jin;Park, Soo Hong;Shin, Hyung Eun;Kim, Yeon-Soo;Chang, Hyukki;Moon, Hyo Youl
운동영양학회지
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제24권4호
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pp.15-23
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2020
[Purpose] Lactate is a principal energy substrate for the brain during exercise. A single bout of high-intensity interval exercise (HIIE) can increase the blood lactate level, brain lactate uptake, and executive function (EF). However, repeated HIIE can attenuate exercise-induced increases in lactate level and EF. The lactate levels in the brain and blood are reported to be correlated with exercise-enhanced EF. However, research is yet to explain the cause-and-effect relationship between lactate and EF. This study examined whether lactate consumption improves the attenuated exercise-enhanced EF caused by repeated HIIE. [Methods] Eleven healthy men performed two sets of HIIE, and after each set, 30 min were given for rest and examination. In the 2nd set, the subjects consumed experimental beverages containing (n = 6) and not containing (n = 5) lactate. Blood, cardiovascular, and psychological variables were measured, and EF was evaluated by the computerized color-word Stroop test. [Results] The lactate group had a higher EF (P < 0.05) and tended to have a higher blood lactate level (P = 0.082) than the control group in the 2nd set of HIIE. Moreover, blood lactate concentration was correlated with the interference score (i.e., reverse score of EF) (r = -0.394; P < 0.05). [Conclusion] Our results suggest that the attenuated exercise-enhanced EF after repeated HIIE can be improved through lactate consumption. However, the role of lactate needs to be elucidated in future studies, as it can be used for improving athletes' performance and also in cognitive decline-related clinical studies.
본 논문은 좋은 원작의 만화나 웹툰이 흥행에 그다지 성공을 거두지 못하고 있는 상황에서 웹툰의 영화화 중 최고의 흥행 스코어를 기록한 <은밀하게 위대하게>가 어떤 시각적 구성요소를 통해 영화관객을 매료시켰는지, 즉 웹툰과 영화에서 표현되는 시각적 텍스트 분석을 통해 이미지의 유사성을 검토하고자 한다. 이러한 논의는 우선적으로 웹툰과 영화의 싱크로율, 즉 이미지의 유사성에서 기인한 흥행성과의 의미를 도출하고자 한다. 또한 오늘날 웹툰의 영화화가 활성화되고 있는 시점에 그간 흥행의 부침을 겪은 웹툰의 영화화가 일시적인 유행이 아니라 지속가능한지에 대한 물음에 답을 구하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 원작 웹툰과 영화화된 <은밀하게 위대하게>의 시각적 구성요소를 비교 분석하여 매체변형에 대한 의미와 가치 그리고 중요성을 제시하고자 한다. 주로 웹툰의 시각적 구성요소와 영화적 요소의 표현형식이 일치하고 있는 장면연출과 칸과 칸의 전환, 그리고 색채와 톤을 위주로 하여 분석할 것이다. 구체적인 구성요소는 화면의 크기, 움직임, 색상과 톤, 배경과 상황, 공간구도와 심도, 콘트라스트, 표현방식과 배열방식으로 텍스트를 나누어 웹툰과 영화의 시각적 표현 방식을 상호 비교한다.
Rami Lee ;Han Sang Lee ;Won-Woo Kim ;Manho Kim ;Seung-Yeol Nah
Journal of Ginseng Research
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제47권6호
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pp.735-742
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2023
Background: Gintonin is a new material of ginseng that acts through the ginseng-derived lysophosphatidic acid (LPA) receptor ligand. The gintonin-enriched fraction (GEF) inhibits amyloid plaque accumulation in the cortex and hippocampus, improves cognitive dysfunction by increasing acetylcholine levels, and promoted hippocampal neurogenesis in an animal model of Alzheimer's disease. We evaluated the effect of the GEF on the cognitive performance of subjects with subjective memory impairment (SMI). Methods: In this eight-week, randomized, assessor- and participant-blinded, placebo-controlled study, participants with SMI were assigned to three groups receiving placebo, GEF 300 mg/day or GEF 600 mg/day. The Korean versions of the Alzheimer's Disease Assessment Scale (K-ADAS), Mini-Mental State Examination (K-MMSE), and Stroop color-word test (K-SCWT) were also evaluated along with the safety profiles. Results: One hundred thirty-six participants completed the study. After eight weeks, we analyzed intergroup differences in primary or secondary outcome score changes. When we compared the GEF group with the placebo group, we observed significant improvements in the K-ADAS and K-SCWT scores. The GEF group did not show a significant improvement in K-MMSE and BDI scores compared to the placebo group. No adverse events were observed in the gintonin and placebo groups for eight weeks. Conclusion: The GEF is safe and effective in improving subjective cognitive impairment related to both the K-ADAS and K-SCWT in this study. However, further large-scale and randomized controlled studies are warranted to secure other cognitive function tests besides the K-ADAS and K-SCWT, and to confirm the findings of the current study.
민화나 고화에 많이 등장하는 호랑나비나 제비나비형태의 그림은 다수 있지만 한자 문화권이라 그런지 '나비'라는 말은 늦게 나타난다. 나비라는 말은 나불나불 나는 모습에서 유래되었다고 하는데, 고서에 호접(胡蝶:범나비), 황접(黃蝶:노랑나비) 등으로 나타나다가 1481년에 나온 두시언해(杜詩諺解)에서 나비 또는 나뵈로, 1527년에 나온 훈몽자회(訓夢字會)에는 나뵈로, 숙종 시대(1675$\sim$1720)에 나온 시몽언해물명(時夢諺解物名)에는 남이로 나온다. 그 후로는 나?????? 또는 나비로 불러오다가 현재 나비가 표준말이 되어 쓰여 지고 있다. 아직도 지방에 따라서는 나부 또는 나베라고 부르는 곳도 있다. 나비는 연인의 사랑 기쁨 행운 장수 영원 등의 의미와 아름다운 자태에 마음이 끌려 예로부터 시와 그림으로 표현되어 그 아름다움을 감상하거나, 공예품, 장신구등에 응용되어 왔다. 본 연구는 이러한 나비의 형태와 색채를 분석하고 수용성 부직포를 이용한 누비 응용기법을 적용하여 나비의 형태미, 날개시맥의 섬세한 조형미를 표현하였으며 가볍고 드레이프성이 좋은 기본소재를 사용함으로서 나비의 날개 짓이 주는 율동적 움직임을 용이하게 표현될 수 있도록 하였다. 이에 본 연구는 상기의 표현 기법이 나비 이미지의 미적표현에 적합함과 아울러 디자인 전개에 무한한 잠재력을 가지고 있음을 제시하고자 한다. 연구 결과 나비 날개 윤곽선의 부드러운 곡선은 인체의 선적 조형미에 잘 부합되어 의상과 인체가 조화롭게 결합될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 또한 누비 응용 기법이 가진 특성들이 소재 표현기법으로 다양화 될 수 있음을 깨달았으며 누비 기법의 응용을 통한 혼합기법이 의상에 적용됨으로서 오뜨 꾸뛰르(Haute Couture) 적인 고급스러운 작품으로 전개될 수 있음을 알게 되었다.
웹의 발전과 콘텐츠 산업의 팽창으로 비디오 데이터가 폭발적으로 증가함에 따라 데이터의 정보 검색은 매우 중요한 문제가 되었다. 그동안 비디오 데이터의 정보 검색과 브라우징을 위해 비디오의 프레임(frame)이나 숏(shot)으로부터 색채(color)와 질감(texture), 모양(shape)과 같은 시각적 특징(features)들을 추출하여 비디오의 내용을 표현하고 유사도를 측정하는 내용 기반(content-based)방식의 비디오 분석이 주를 이루었다. 영화는 하위 레벨의 시청각적 정보와 상위 레벨의 스토리 정보를 포함하고 있다. 저차원의 시각적 특징을 통해 내용을 표현하는 내용 기반 분석을 영화에 적용할 경우 내용 기반 분석과 인간이 인지하는 영화의 내용 사이에는 의미적 격차(semantic gap)가 발생한다. 왜냐하면 영화의 스토리는 시간의 진행에 따라 그 내용이 변하고, 관점에 따라 주관적 해석이 가능한 고차원의 의미정보이기 때문이다. 따라서 스토리 차원의 정보 검색을 위해서는 스토리를 모델링하는 정형화된 모형이 필요하다. 최근 들어 소셜 네트워크 개념을 활용한 스토리 기반의 비디오 분석 방법들이 등장하고 있다. 그러나 영화 속 등장인물들의 소셜 네트워크를 통해 스토리를 표현하는 이 방법들은 몇 가지 문제점들을 드러내고 있다. 첫째, 등장인물들의 관계에만 초점이 맞추어져 있으며, 스토리 진행에 따른 등장인물들의 관계 변화를 역동적으로 표현하지 못한다. 둘째, 등장인물의 정체성과 심리상태를 보여주는 감정(emotion)과 같은 심층적 정보를 간과하고 있다. 셋째, 등장인물 이외에 스토리를 구성하는 사건과 배경에 대한 정보들을 반영하지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 기존의 스토리 기반의 비디오 분석 방법들의 한계를 살펴보고, 문제 해결을 위해 문학 이론에서 제시하고 있는 서사 구조에 근거하여 스토리 모델링에 필요한 요소들을 인물, 배경, 사건의 세 가지 측면에서 제시하고자 한다.
집행기능은 뇌손상환자의 회복을 촉진시키는데 중요한 역할을 하며, 그 손상 기전에 대한 이해는 중요하다. 본 연구에서는 기능적 자기공명 영상 기법을 이용하여 집행기능 수행에 관여하는 대뇌 활성화 영역을 파악하고자 실시하였다. 10명의 정상성인(남자 4, 여자 6)이 실험에 참여하였으며, 모두 폐쇄공포증이 없고 금속을 삽입한 수술의 경험이 없는 평균 나이 24.5 세였다. 기능적 자기공명영상 실험을 위한 과제는 단어-색체 검사 과제를 30초간의 자극제시 시간에 맞게 수정하여 제시한 후, SPM 99 프로그램을 이용하여 영상 재정렬(realignment), 표준화(nomalization)를 실시한 후 시간 순서대로 격자화하고, 각 영상 픽셀의 신호강도의 유의한 차이가 있는지를 알아보기 위해 휴지기와 활성기로 나누어 독립표본 t-검정(p<.05)을 실시하여 활성화 영상을 생성시켰다. 이를 표준 해부학적 영상에 중첩시켜 유의수준 95%에서 뇌 활성화 영상을 얻었다. 기능적 자기공명 영상결과 집행기능과 관련 있는 내측 전전두엽, 전 대상회, 두정엽, 시각 전두영역, 측두엽 등에서 활성화 우위를 보였다. 집행기능을 수행하는 뇌 활성화 영역을 확인하면 뇌가소성을 증진시키는 효과적인 인지 치료방법을 개발하는데 매우 유용하게 사용될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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