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기산 김준근 풍속화에 나타난 19세기말 일반복식과 놀이문화에 관한 연구 - 「한국의 놀이」 삽화를 중심으로 - (A Study on the Late 19th Century Basic Costumes and Games based on Genre Paintings by Kisan Junkeun Kim - Referred from the book 「Korean Games」 -)

  • 최은주
    • 한국의류산업학회지
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    • 제14권5호
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    • pp.766-777
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    • 2012
  • The 13 genre paintings by Junkeun Kim in the book "Korean Games(by Stewart Culin 1858~1929)" were used to study the late $19^{th}$ century's basic costumes and Games style in Korea. The people who appear in the paintings are 26 adult males, 2 minor males, 2 adult females and 3 kisaengs. Typical men wore 'Jeogori' which had various colors and white linings with a reached hip line, and knotted with a 'go-rum' on the right side. They also wore, white colored 'Baji' with colorful sash that were knot below knee or ankle together with 'Hang-jun' or 'Daenim'. They wore 'Beoseon'. Some men wore 'Po' whose colors were blue, green, indigo, white. The general women wore 'Jeogori' in deep green and light pink, indigo, green, red, and they matched with colors for 'Kit' and, 'Go-rum', 'Kut-dong' and its 'Go-rum' was short and narrow. It was so fit and short with narrow sleeve. It had 'Dunggun-kit'(round head collar) with white 'Dong-jung' and so it fit at neck. They wore 'Chi-ma' whose color was red, light green, or light indigo. It contrasted with 'Jeogori'. The width of 'Chi-ma' was big enough. Then white inner slacks came out under the skirt. Traditional Korean games can be classified according to age and gender. Then the games can be further classified into three categories : men's games, women's games, and games for all. The games for adult are an archery practice, hunting, shovel work with a karae, making a bow, drawing Jongkung-chart, Korean chess, playing paduk, and the Korean card game. A swing is a game for women. Games for both men and women are dice play, and domino game. Games for both adult and minor males are sledge, and tightrope walking. Through genre paintings in the $19^{th}$ century, I reached a conclusion that basic costumes are similar to 'Hanbok' at the present time and the method of wearing them has not changed much. It appears that the originality of traditional costumes has been maintained.

회학적 렌더링에서 움직임을 따라 회전하는 붓질 기법 (Rotating Brush Strokes to Track Movement for Painterly Rendering)

  • 한정훈;기현우;김효원;오경수
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.426-432
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    • 2008
  • 회화는 2차원 평면 위에 색과 선을 사용하여 여러 가지 형상을 표현하는 조형예술이다. 본 논문에서는 이러한 회화의 평면적 특성에 입각하여 3차원 물체들로 구성된 장면을 화가가 캔버스 위에 붓을 놀려 채색한 것과 같은 회화 스타일로 렌더링하는 방법을 소개하고, 카메라의 시점과 시선이 변화하는 동적인 장면에서 여전히 평면적 특성을 유지하면서 붓질의 방향이 처음에 지정된 방향을 유지하도록 변화하는 방법을 제안한다. 회화의 정의에 띠라 캔버스와 같은 2차원 평면 위에 붓으로 칠한듯한 효과를 연출하기 위해서 본 논문에서는 화면 공간 위에서 크기가 동일한 빌보드를 사용하여 붓질-붓을 한번 놀려 색을 칠하는 것-을 한다. 화면 전체에 붓질을 하여 장면을 렌더링 하여도 장면을 바라보는 카메라가 움직이면 처음의 붓질 방향을 유지하기 위하여 붓질의 방향 역시 변하여야 한다. 만일 붓질이 변하지 않고 동일한 방향을 유지한다면 마치 일정한 붓질 모양의 패턴이 있는 유리 뒤로 물체들이 움직이는 것 같은 시각적 오류가 있는 결과를 얻게 된다. 이것을 막기 위하여 본 논문에서는 장면 안에서 시점이나 시선의 방향이 바뀌는 애니메이션이 일어날 때 그에 맞춰 물체 위의 붓질이 함께 회전하는 방법을 제안한다. 붓질이 회전할 각도는 첫 프레임의 장면과 현재 프레임의 장면의 샘플 포인트들에 대하여 위치 차이를 비교하는, least-square solution을 사용하는 Horn의 2차원 유사성 검사를 수행하여 얻는다. 본 논문에서는 실험을 통해, 처음에 회화 스타일로 렌더링된 장면에서 실시간으로 카메라를 움직이며 붓질의 방향이 변화하는 모습을 관찰하였고, 처음에 지정된 방향을 유지하도록 회전하는 것을 확인하였다.

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앙드레 꾸레쥬의 패션 디자인에 나타난 건축양식 특성연구 (A Study of the Architectural Characteristics Depicted on Andre Courrs Fashion Design)

  • Kyoung-Hee Cho
    • 복식
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    • 제23권
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    • pp.25-43
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    • 1994
  • 앙드레 꾸레쥬는 자신의 디자인에 건축적 조형미를 표현한 대표적인 디자이너이다. 그의 디자인들은 라인 뿐 아니라 색채, 소재, 액세서리에 이르기까지 건물을 짓듯이 설계, 구성되어 있다. 최근 복식미의 건축적 조형성이 강조되고 있는 것을 감안할 때, 60년대 이미 선구자적인 역할을 하면서 자신의 건축가적인 기호를 유감없이 발휘해온 꾸레쥬를 연구한다는 것은 21세기를 향한 패션의 발전 측면에서 조금이라도 의미가 있지 않을까 생각한다. 본 연구에서는 앙드레 꾸fp쥬가 가장 활발히 활동했던 1974년에서 1970년까지 그의 디자인들을 집중 연구하였는데, 그의 패션디자인에 건축양식의 특징들이 어떻게 나타났는지에 연구의 초점을 맞추었다. 본 연구의 대상으로 사용된 실제의 옷 샘플들은 뉴욕 메트로폴리탄 예술박물관내의 Costume Institute Storage 에 있는 의복과 액세서리들을 직접, 관찰 , 분석한것이고 그 박의 사진들은 패션과 건축에 관한 서적과 잡지, 박물관내의 Slide Library , 그리고 Costume Institute Library Collection에서 발췌 , 비교 연구한 것이다. 일찍이 엔지니어링과 건축을 공부했던 앙드레 꾸레쥬는 50년대의 패션 디자이너의 거장 발렌시아가 밑에서 10년 넘게 일하다가 독립하였는데 그의 디자인 세계는 줄곧 여성들이 입고 편히 활동 할 수 있는 기능성을 강조하면서 단순하고 편안한 의복 구성에 중점을 두었다. 그리고 그는 이러한 자신의 패션 철학과 의복제작 과정들은 현대건물이 갖는 단순성, 기능성의 특징과 일치한다고 믿었다. A. 라인(Line) 앙드레 꾸레쥬는 패션 디자인에서의 비레는 건축에서구조를 쌓아가는 것과 같은 것이라고 생각하고 옷에서의 기본 구성을 기하학적인 라인에 두었다. 그래서 그의 옷들은 A-라인, 사각형, 사다리꼴,,, 등의 분명한 실루엣을 이루고 있는데 이러한 기본라인을 뒷받침이라도 하듯 소매가 아주 짧거나 없는 것이 특징이다. 황금분할이 아닌 1 : 1 구성은 그가 독특하게 사용한 비례방법의 하나인데 그것은 자켓과 스커트의 길이비례, 요크와 몸판간의 면적비례 등에서 잘 나타나고 있다. 그리고 그는 , 의복구성의 비례를 강조하기 위해 사용한 강한 색상의 대비를 현대건물의 인테리어에 빛을 사용하는 것과 같은 이치라고 설명한다. B.색상(Color) 흰색은 그러한 그의 비례강조 의복에 가장 적절한 색으로 사용되었다. 그는 빨강, 오렌지, 녹색, 분홍등 강렬한 원색을 사용하였는데도 불구하고 흰색은 그의 건축양식 발상의 Ideo를 완성시키는 완전한 색이었다. 뜨거운 날씨에 흰색이 가장 기능적인 색인 것처럼 강한 원색 대비를 통해 비례강조를 하면서 동시에 그것을 뒷받침하는 가장 합리적이고 기능적인 색은 흰색이라고 믿었다. C. 소재 (Material) 앙드레 꾸레쥬는 건물을 짓듯이 사람위에 옷을 건축한다고 믿었기 때문에 자연히 둔탁하고 딱딱한 소재가 많이 사용되었다. 비닐, 금속류, 시퀸스처럼 광택나고 투명한 재료 선호는 그 당시 현대 건축에서 선풍적으로 많이 사용되었던 유리, 금속류, 크리스탈 등 비치고 광택나는 건축재료와 일맥상통하는 것이다. 그러한 선국적인 내료 사용결과로 보여진 괴상하고 선정적인 그러면서도 아주 단순한 패션은 미래 지향적인 건축양식 구조의 " Simple", "Plain" 느낌과 정확하게 같은 것이다. 이상과 같이 앙드레 꾸레쥬는 옷을 디자인 했다기 보다는 건축했다. 주목할만한 점은 60년대 말 당시 발표되었던 그의 건축 구조적인 디자인의 특징들이 21세기를 앞둔 90년대에 다시 크게 유행하고있다는 점이다. 꾸레쥬 역시, 최근 자신의 디자인을 통해 건축적 조형미와 미래지향적 이미지를 더욱 강조하고 있는 것을 볼 수있다. 단순하면서 우주공간을 선회하는 듯한 입체적인 라인, 흰색을 비롯한 자연에 가까운 색을 중심으로 하되, 밝은 색조의 하이라이트, 플라스틱, 금속류와 같이 딱딱하고 광택나며 비치는 재료 사용,, 등등이 바로 그것이다. 그리고 이러한 그에 미래 지향적이고 조형적인 디자인들은 앞으로 어떻게 더 모험적인 모습으로 선보일지 우리 모두가 주목할만한 일인 것이다.

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분자표지선발(MAS)을 이용한 콩모자이크병 저항성 신품종 "신강" (A New Variety "Singang" with resistance to Soybean Mosaic Virus by Molecular Marker Assisted Selection)

  • 이석기;문중경;정광호;서민정;김율호;윤홍태;김정곤
    • 한국육종학회지
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    • 제41권4호
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    • pp.568-573
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    • 2009
  • 신강은 콩나물 적성이 뛰어나고 농업형질이 우수하나 콩모자이크병에 약한 소원콩을 반복친으로, 콩모자이크병 저항성 유전자 Rsv3을 보유한 L29를 일회친으로 사용하여 육성된 품종이다. 육성기간의 단축을 위하여 분자표지선발법을 사용하여 목표유전자의 도입과 반복친의 회복정도를 신속히 확인함으로써 품종 개발에 소요되는 기간을 7년으로 단축하였다. 신강의 주요 특성을 요약하면 다음과 같다. 1. 유한신육형이며, 꽃색은 자색이고 엽형은 피침형이다. 입형은 구형이고 종피색은 황색, 배꼽색은 담갈색이며 100립중은 11.0 g으로 다소 가볍다. 2. 개화기는 7월 30일, 성숙기는 10월 7일로 풍산나물콩에 비하여 다소 빠른 중만생종이다. 3. 콩 모자이크병, 미이라병 및 노균병에 대해 강한 저항성을 보였다. 4. 콩나물 재배 특성으로는 부패립 발생이 거의 없고, 콩나물 수율은 635%로 풍산나물콩에 비해 다소 높다. 5. 3개년간의 지역적응시험 결과 풍산나물콩 대비 동등한 수량을 나타내었다.

조기개화성의 절화용 핑크색 흩꽃 스프레이국화 "핑키" 육성 (A New Early Flowering, Spray Chrysanthemum Cultivar for Cut Flower, "Pinky" with Single Type and Pink Petals)

  • 황주천;진영돈;정용모;김수경
    • 한국육종학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.196-200
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    • 2008
  • '핑키' 품종은 경남농업기술원 화훼육종연구소에서 2006년도에 육성한 절화용 스프레이국화 신품종이다. 이 품종은 '02년 10월에 분홍색 홑꽃 품종인 'Rima'를 모본, 백색 홑꽃 'Yen'을 부본으로 인공교배를 실시하여 497개의 종자를 획득하였다. 채종 즉시 파종하였고 파종 10일 후 발아된 유묘는 플러그 트레이(200공) 에 옮겨 심고 1개월 정도 육묘하여 화훼육종연구소 비닐온실내의 선발 포장에 정식하였으며, 그 후 초세가 좋고 화색이 선명하며, 조기 개화하는 우수 5개체(RIY02-89, 106, 208, 294, 413)를 1차('03년)로 예비선발 하였다. 2004년부터 2006년도에 걸쳐 매년 3.15(촉성), 7.27(자연단일), 9.11(억제) 에 정식하여 각각 3회에 걸친 특성검정과 품평회를 통해 생산자 및 소비자 기호성 평가를 받은 결과 기호성이 좋고 화색 및 화형 등 절화특성이 우수한 RIY02 -208(경남CS-3호)계통을 최종 선발하여 2006년 농작물 직무육성 신품종선정위원회의 심의를 거쳐 'Pinky'로 명명하였다. 품종은 선명한 분홍색 홑꽃의 스프레이국화로서 개화 소요기간이 6.5주로 아주 짧으며, 주당 평균 착화수도 26.8개로 다화성이다. 꽃 크기는 3.1 cm로 소륜이며, 초장이 93.8 cm인 산티니계 스프레이국화로서 평균 절화수명은 20.9일이다.

마비노기에서의 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계 (Examining the relationship between the types of color selecting behavior and self-esteem in Mabinogi, the on-line game)

  • 장유원;도영임
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.651-655
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    • 2007
  • 카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여 의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때 작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적 유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다. 예비 조사를 통해 게임이용자 20명과 온라인 인터뷰를 실시하여 색 사용 경험을 추출하고, 추출한 경험을 바탕으로 18문항의 색 선택 행동 문항을 구성하였다. 본 조사에서는 온라인 설문으로 129명의 게임이용자를 대상으로 색 선택 행동과 자아존중감을 측정하였다. 연구 결과 색 선택 행동은 4개의 요인-색채 둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의 적합성-으로 구분되었다. 색선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가, 타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다. 한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아 존중감 수준이 높았다. 색 분화형은 유행추종형과 색 둔감형의 중간 수준의 자아존중감을 볼 수 있었다. 유행추종형은 자기의 외부에서, 색 둔감형은 자기의 내부에서 색과 관련된 자신에 대한 가치감의 소재와 근원을 찾는 특성이 있다고 해석할 수 있다. 본 연구는 온라인 RPG 게임에서 게임이용자들의 색 선택의 심리적 기제를 확인하고 색 선택 유형별로 자아존중감과의 관계를 확인함으로써 색 선택 행동의 심리적 기제를 밝히려는 기초연구라는 점에 의의가 있다. 추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을 제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을 사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.

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유기 산란계 에너지.단백질 수준이 산란 생산성 및 계란 품질에 미치는 영향 (Effects of Varying Levels of Dietary Metabolizable Energy and Crude Protein on Performance and Egg Quality of Organic Laying Hens)

  • 유동조;나재천;최희철;방한태;김상호;강근호;강환구;서옥석
    • 한국가금학회지
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    • 제35권4호
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    • pp.367-373
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    • 2009
  • 본 연구는 유기 산란계의 산란기 영양적 특성을 구명하고 산란기 성장기별 에너지와 단백질의 적정 수준을 설정하기 위해 실시하였다. 시험에 사용된 공시축은 산란계(Hy-Line) 360수이었으며, 시험 전 기간 평사에서 사육하였다. 시험 사료는 옥수수와 대두박 위주의 유기 사료를 이용하였다. 시험구 배치는 에너지 수준 3수준(2,800, 3,080, 3,360 kcal/kg), 단백질 수준 2수준(16, 18%)인 6처리 4반복 반복당 15수씩 총 360수를 공시하였다. 시험 사료는 산란 기간 동안 자유 채식시켰고 물은 자유로이 마시도록 하였으며, 점등은 자연 일조를 포함하여 14시간을 넘지 않도록 하였으며, 횃대와 산란 상자를 만들어 주었다. 그 외의 사양 관리는 유기 양계 규정에 맞도록 준수하였다. 산란기 생산성은 에너지 수준을 달리했을 때 산란율, 난중 및 산란량에서 NRC 에너지 수순과 비슷한 2,800 kcal/kg 수준이 3,080 및 3,360 kcal/kg 수준에 비해 시험 전 기간에 걸쳐 유의적으로 높은 생산성을 보였다(P< 0.05). 계란의 난각 강도는 에너지와 단백질 수준간 통계적인 유의차는 없었으나, 난각 두께는 50, 70주령에 에너지 수준이 높은 3,360 kcal/kg에서 유의적으로 두꺼웠다. 혈액생화학은 Total Cholesterol의 수치가 에너지 수준의 증가와 함께 유의적으로 높아졌다(P<0.05). 본 연구의 결과를 종합해 보면, 유기 산란계의 산란기 적정 에너지와 단백질 수준은 ME 2,800 kcal/kg, CP 16%에서 산란 생산성 및 계란의 품질을 높게 유지하였다.

사료내 Cu-methionine Chelate와 Cu-soy Proteinate가 산란계의 생산성, 소장내 미생물 균총 및 면역체계에 미치는 영향 (Effect of Dietary Supplementation of Cu-methionine Chelate and Cu-soy Proteinate on the Performance, Small Intestinal Microflora and Immune Response in Laying Hens)

  • 백인기;김찬호;박광월
    • 한국가금학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.303-311
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    • 2008
  • 본 실험은 Cu-methionine chelate(Cu-Met)와 Cu-soy proteinate(Cu-SP)가 산란계의 생산성과 소장내 미생물 균총 및 면역 체계에 미치는 영향을 조사하기 위해 실시하였다. 사양시험은 39주령의 산란계(Hy-line $Brown^{(R)}$) 960수를 선별하여 A형 2단 4열 케이지에 대조구 포함 총 6처리구로 구성하여 처리당 4반복, 반복당 40수씩(2수 수용 케이지 20개) 난괴법으로 임의 배치하였다. 시험 기간 동안 물과 사료는 자유 섭취하게 하였으며, 일반적인 점등 관리(자연 일조+조명; 16 hr)를 실시하였다. 시험구는 대조구, 항생제구(avilamycin 6 ppm), Cu- Met 50(Cu-methionine으로 Cu 50 ppm), Cu-Met 100(Cu- methionine으로 Cu 100 ppm), Cu-SP 50(Cu-soy proteinate로 Cu 50 ppm) 그리고 Cu-SP 100(Cu-soy proteinate로 Cu 100 ppm) 등 총 6처리였다. 일계 산란율(Hen-day egg production)과 산란지수(Hen-house egg production)는 Cu 첨가구들과 항생제 첨가구들이 대조구에 비해 높은 경향을 보였는데, 특히 Cu-Met 100 구는 대조구에 비하여 유의적으로(P<0.05) 높았으며 Cu 처리구들 간에 종류나 첨가 수준에 따른 차이는 유의하지 않았다. 난중에서는 항생제구와 Cu-SP 첨가구들이 대조구보다 무거운 경향을 보였고, Cu-Met 첨가구들보다는 유의하게(P<0.05) 무거웠다. 난각 강도, 난각 두께, 난각색, 난황색, Haugh unit 등 계란 품질에 있어서 처리구간에 유의적인 차이는 나타나지 않았다. Leukocytes와 erythrocytes 관련 모수들은 평균 적혈구 혈색소량(MCH)을 제외한 모든 항목에서 처리간에 유의적인 차이는 나타나지 않았다. MCH는 Cu-SP 100이 대조구와 비교하여 유의적으로 높았다(P<0.05). 혈청 IgG와 IgA의 농도는 처리구간에 유의적인 차이는 나타나지 않았다. 간 내 구리의 함량은 처리간에 유의한(P<0.05) 차이가 있었는데, 구리의 첨가 수준이 높을수록 높아지는 경향이 있었으며 같은 첨가 수준에서는 Cu-SP 첨가구들이 Cu-Met 첨가구들보다 높은 경향이 있었다. 소장 내용물 중 Cl. perfringens의 수는 항생제와 Cu 첨가구들이 대조구에 비해 적었고 E. coli 수는 첨가구들에서 감소하는 경향이 있었으며, Lactobacilli 수는 Cu 첨가구들이 대조구나 항생제구와 비교하였을 때 많았다. 결론적으로 Cu-Met와 Cu-SP는 산란계의 산란율 개선에 있어서 항생제와 유사한 효과를 나타내었다. Cu-SP는 Cu-Met보다 난중을 유의하게 증가시켰으나 다른 항목들에 있어서는 Cu 공급원(Cu-Met vs Cu-SP)과 첨가수준(50 vs 100 ppm)에 따른 유의적 차이는 없었다.

계란의 품질특성에 미치는 양송이 사료의 식이효과 (Dietary Effect of Agaricus bisporus Feeds on Characteristics of Eggs)

  • 신경옥;김대곤;이상일;오승희;김순동
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제38권9호
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    • pp.1195-1201
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    • 2009
  • 양송이분말을 혼합한 사료로 사육한 산란계(Hy-Line brown) 계란의 품질특성을 조사하였다. 실험군은 대조군(Control), 양송이분말 0.3% 혼합식이군(M-0.3) 및 양송이 분말 0.6% 혼합식이군(M-0.6)으로 구분하여 군당 100마리씩으로 12주간 사육하였다. 그 결과 난각의 두께는 유의차가없었다. 난중과 농후난백의 높이로 산출한 Haugh unit는 양송이분말 식이군이 대조군에 비해 18.3$\sim$27.6%가 높았다. M-0.3 및 M-0.6군은 대조군에 비하여 난백과 난황의 $L^*$값과 $b^*$값은 낮은 반면 $a^*$값은 높았으며 난황의 총인지질 함량은 4.5$\sim$13.9%가 높았다. 또한 실험식이군에서는 대조군에 비하여 난황의 총콜레스테롤 함량은 29.4$\sim$31.9%가, 중성지질 함량은 51.9$\sim$52.4%가, LDL-cholesterol 함량은 49.1$\sim$53.5%가 각각 낮았으나 HDL-cholesterol 함량은 86.1$\sim$87.0%가 높았다. 각 실험군 간의 지방산조성은 뚜렷한 차이가 없었으며, 관능검사 결과 양송이분말 급여군의 계란은 비린내가 적었다. 이상의 실험결과, 양송이분말은 난황의 콜레스테롤 함량을 낮추는 반면 인지질의 함량을 높임과 동시에 계란의 비린내를 감소시키는 효과가 있어 기능성 사료로서의 활용이 기대된다.

형질 전환 Aspergillus oryzae의 첨가가 산란계의 생산성, 계란 품질 및 장내 미생물 변화에 미치는 영향 (The Effects of the Transgenic Aspergillus oryzae Supplementation on Performance, Egg Quality and Intestinal Microflora of Layers)

  • 정병윤;박세원;백인기;조경진;이상석
    • Journal of Animal Science and Technology
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    • 제47권4호
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    • pp.547-554
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    • 2005
  • 본 연구는 메주에서 순수 분리된 메주곰팡이의 대표적 균종인 황국균(Aspergillus oryzae; AO)으로 만든 AO culture와 Salmonella 병원특이 유전자를 삽입한 형질전환 AO(TAO) culture가 산란계의 생산성, 계란 품질 및 장내 미생물 균총에 미치는 영향을 규명하고자 실시하였다. 39주령 산란계 Hy-line Brown 840수를 공시하여 대조구, AO culture 0.2%와 0.5%, TAO culture 0.2%와 0.5%, UV를 조사하여 단백질 분해효소를 감소시킨 mutant에 Salmonella 병원 특이 유전자를 삽입한 형질전환 AO(TMAO) culture 0.2%와 0.5% 첨가구들을 비교하였다. 각 첨가구는 6반복, 반복당 20수씩, 한 케이지 당 2수씩 배치하여 8주간 사양시험을 실시하였다. 사양시험 결과 모든 산란 생산성 및 계란 품질 관련 조사항목에서 처리간에 유의한(P<0.05) 차이가 있었다. TAO culture 0.2% 첨가구가 산란 생산성에 있어서 유의적으로 가장 높았으며, 난중은 모든 AO 첨가구들이 대조구에 비해 유의적으로 낮거나 낮아지는 경향을 나타내었다. 연파란율은 TMAO culture 0.5% 첨가구가 가장 낮았다. 사료섭취량과 사료요구율은 대조구와 모든 AO 첨가구들간에 유의적 차이가 나타나지 않았다. 난각 강도는 대조구 보다 모든 AO 첨가구들에서 유의적으로 높게 나타났으며, 난황 색도는 TMAO culture 0.5% 첨가구에서 가장 높았다. 난각 색도와 Haugh unit은 대조구와 모든 AO 첨가구들간에 유의적 차이가 나타나지 않았다. 장내 미생물 균총(Salmo- nella spp., E. coli. Lactobacilli spp.)에서는 유의적(P<0.05) 차이가 있었다. AO culture 첨가에 의해서 Lactobacilli spp.의 수는 증가되고, E. coli 및 Salmonella spp.의 수는 감소되었다. 특히 TAO와 TMAO culture 첨가구에서는 AO culture 첨가구보다 Salmonella spp. 및 E. coli 억제효과가 컸으며 첨가수준(0.5% vs 0.2%) 간에는 유의한 차이가 없었다. 결론적으로 TAO culture 0.2% 첨가는 산란 생산성 증가에 효과가 있었으며 TAO 및 TMAO culture 0.2% 첨가는 장내 E. coli 및 Salmonella spp.의 감소에 유의한 효과가 있었다.