Within a framework of sociocultural approaches to writing process, this study examined six ESL graduate students' writing processes in depth based on individual interviews and their narratives of writing process. The narratives and interviews were analyzed to discover salient aspects of the students' writing processes and to understand the socially situated nature of the writing processes. First, it was observed that these six students displayed multiplicity in terms of their representations of writing process, episodes, textual practices, and concerns. Several factors including the writing task, students' familiarity with genre, literacy skills, attitude toward writing, and involvement in interaction contributed to individualized trajectories of writing process. It was also revealed that writing is unavoidably a socially situated practice. Students were situated in their cultural arenas as well as their disciplinary arenas, and these contexts helped the students serve as active agents producing and sharing knowledge. The confluence of personal, cognitive, and social factors observed in their writing processes suggests that writing process should be understood from multiple perspectives.
The purpose of the research was to investigate the patterns of student's mathematical thinking and behavior and describe the nature of difficulties the student underwent in trigonometry as the student conducted independent explorations within the interactive technology environment. Also, the research identified the connections among multiple representations and merits and shortcomings in using a graphic calculator as a tool. A take-based clinical interview procedure as the method for qualitative research was used to find the cognitive actions of the participant and his interactions with the graphic calculator. A case study report was written for the student. The researcher found that the student moved from operative stage, to constructive stage, to applicable stage of thinking. From Colgan; Graphing has significance both to mathematics and mathematics education in at least three ways since: * graphing represents an important technique, instrument and process in mathematics; * through ‘graphing’, per se, students can be said to be using one symbolic system to extend and acquire an understanding of another(e. g., trigonometric functions and their graphs). * graphing is propaedeutic to other, more advanced topics and concepts in mathematics.
Developing Information Systems is a process of decomposing the entire systems into sub systems and identifying a hierarchical structure among the sub systems. Diagrammatic representation of hierarchy is an essential part of systems development since the identified hierarchical structures are usually presented in diagrams. The main goal of this research is to identify the most effective ways of representing system structures using diagrams. In order to achieve the main goal, this study performed three phases of research. In the first step, a theoretical model was constructed to conceptually explain users' comprehension on diagrams. Then visual factors of diagrammatic representations were identified based on the diagrams used in systems development. Finally, three consecutive experiments were conducted to identify the impacts of visual factors on the level of users' comprehension. The results indicate that familiarity and affordance of diagrams affect the degree of comprehension about the diagrams, which is in turn influenced by the complexity of tasks and the types of hierarchies. This paper concludes with the limitations of the study results and implications in the development of information systems.
변화탐지 과제를 사용한 최근의 시각작업기억 연구는 기억된 표상을 감각적 표상과 대조하는 비교처리 과정이 상대적으로 신속하게 수행될 가능성을 보고하였다[1]. 이러한 가설을 검증하기 위해, 본 연구에서는 기억항목에 대한 공고한 표상 형성이 요구되는 시점 또는 기억항목과 검사항목에 대한 비교 처리가 요구되는 시점에 역행패턴차폐 자극을 제시하여 두 처리 과정에서의 차폐 간섭 효과의 발현 유무를 비교하였다. 실험 1에서는 네 개의 기억항목 또는 검사항목의 제시에 뒤이어 64ms 또는 150ms의 차폐출현간격을 두고 차폐자극이 제시되었으며 피험자는 기억과 검사항목 간 차이 유무를 보고하는 변화탐지 과제를 수행하였다. 실험 결과, 기억항목에 뒤이어 차폐가 제시된 경우(기억차폐 시행)에는 차폐출현간격에 관계없이 변화탐지 정확도가 저조했으나 검사항목에 뒤이어 차폐가 제시된 경우(검사차폐시행)에는 차폐출현간격 64ms 조건에 비해 150ms 조건에서 변화탐지 정확도가 상대적으로 높았다. 실험 2에서는 항목의 개수를 변화시키고(1, 2, 3, 4개) 차폐출현간격을 세분화(117ms, 234ms, 350ms, 584ms)시켜 항목 개수의 증가와 차폐출현간격의 감소에 따른 간섭 효과의 증감패턴을 조사하였다. 기억차폐시행에서는 항목의 개수가 늘어나고 차폐출현간격이 짧아 질수록 점차 증가하는 간섭패턴이 관찰되었으나, 검사차폐시행에서는 이러한 패턴이 상대적으로 미미하였다. 이러한 결과는 시각작업기억의 비교처리과정이 공고화 과정에 비해 상대적으로 신속하고 정확하게 수행된다는 기존 연구의 제안을 지지한다.
Despite repeated exhortation about the importance of social and human dimensions of systems development, socio-organizational issues continue to be neglected and ignored in the current information systems practice. A review of the human information processing literature suggests that the reasons for this continuing lack of attention to social issues may be found in the limitations of human cognition and information processing capacities. Bostrom and Heinen(1978) and Kumar and Bjorn-Anderson(1990) also suggest that the inadequate attention to social problems and issues by the analyst could originate from the analysts limited problem perception. This research explores how the representation forms of information systems(IS) methodology used in understanding and modeling the problem situation affect such systems development problem perception. Typically, a system development methodology prescribes the use of system models(i.e., system representations) to understand, analyze, evaluate, and design the information system. Given the size and complexity of information systems, and the abstraction and simplification underlying the modeling process, system representations usually depict only a limited set of aspects of the system. Thus, a methodology whose representations are limited to technical aspects will tend to limit the analyst's perspective to a technical one only(Kumar & Welke, 1990). Following the same line of argument, in contrast, it is the conjecture of this study that a methodology which specifies both social and technical aspects of IS development will help the analyst develop a more comprehensive view of the IS problem domain. Based on the above concept, a theoretical model was first developed which explained the systems analysts cognitive process. Drawing on this model, a research model was developed hypothesizing the impacts of representation forms on problem identification. The model was tested using a laboratory experiment with 70 individual subjects. A special computer software was developed with a hypermedia authoring tool to conduct the experiments in order to avoid experimenter biases and to maintain consistency in administrating repeated experiments. The program, designed to replace the experimenter, consisted of functions such as presenting the subjects with problem material, asking the subjects questions, and saving the typed answers of the subjects. The results indicate that representation forms strongly influence problem identification. It was found that the use of the socio-technical representation form led to the findings of more social problems than the use of technical representation form. The results imply significant effects of representation forms on problem findings and also suggest that the use of adequate representation forms may help overcome dysfunctional effects of our limited information processing capacity.
본 연구는 개방형 질문을 이용한 두 개의 경험적 연구를 통해서 아동(혹은 아이), 어른(혹은 성인) 그리고 청소년에 대한 한국대학생의 사회적 표상을 살펴보았다. 연구 1은 한국대학생 97명(남: 28명, 여: 69명)을 대상으로 아동과 어른에 대한 사회적 표상을 비교하였다. 그 결과, (어른다운) 어른과 대비되는 아이의 특성은 대부분 성격적인 측면과 관련되었으며, 특히 아이는 어른에 비해 외향성이 높은 반면, 호감성, 성실성 및 교양에서의 수준은 낮았다. 또한, 아이와 어른 모두 그들의 행복과 불행은 거의 대부분 대인관계적 특성과 건강, 가정의 경제적 환경이나 사회적 성취수준에 의해 결정되었다. 반면, 좋은 아이는 성격적으로 타인에 대한 배려나 독립성 등 높은 호감성과 성실성에 의해 거의 전적으로 규정되었는데, 이러한 특성은 아이다운 아이의 특성보다는 어른다운 어른의 특성과 매우 유사했다. 연구 2에서는 한국대학생 57명(남: 16명, 여: 41명)을 대상으로 청소년에 대한 사회적 표상을 알아보았다. 그 결과, 전반적으로 청소년은 성격이나 자아개념, 신체적 및 과업적 특성에서 아이와 어른의 중간 단계에 위치하고 있었다. 또한, 행복하거나 불행한 청소년은 아이 및 어른의 경우와 마찬가지로, 관계적 특성과 과업적 특성 혹은 환경적 특성에 의해 크게 결정되었다. 그러나, 좋은 혹은 나쁜 청소년은 아이의 경우와는 달리 성격에서의 호감성과 성실성 이외에도 자아 관련 특성, 관계적 특성 및 과업적 특성에 의해서도 규정되었다. 이러한 결과를 한국사회의 문화적 특성 및 인간발달의 입장에서 논의하였다.
코로나19 팬데믹의 영향으로 오프라인 현장콘서트의 대안적 공연형태이자 새로운 수익모델로서 유료 온라인 라이브콘서트가 등장하였으며, 계속해서 활발히 진행되어 오고 있다. 이러한 유료 온라인 라이브콘서트 참여자들의 경험에 대한 관심은 높아지고 있지만, 이들의 콘서트 소비 및 참여경험을 상세하게 분석한 연구는 드물다. 이에 본 연구는 사회표상이론(social representations theory, SRT)을 바탕으로 유료 온라인 라이브콘서트 참여자들의 소비경험에 대한 통찰력을 제공하는 것을 목적으로 한다. 특히 유료 온라인 라이브콘서트에 대한 참여자들의 경험을 바탕으로 C-P-N-D(Content-Platform-Network-Device) 모형에 기반한 유료 온라인 라이브콘서트의 특징 차원의 요소와 관람자의 인식 차원의 요소들을 탐색하고자 하며, 이를 위해 개방형 설문에 대한 239명의 응답을 바탕으로 SRT에 기반한 핵심-주변부 분석을 실시하였다. 연구결과에 따르면, 유료 온라인콘서트에 대한 총체적인 인식과 네트워크 및 기기 차원의 특징들이 유료 온라인콘서트의 핵심적 사회표상 요소로 제시되었으며, 콘텐츠와 플랫폼 차원의 요인들이 주변부 요소로 제시되었다. 본 연구의 결과는 대안적 매체로 부상하는 유료 온라인콘서트에 대한 전반적인 이해를 제고하고, 참여자들의 소비 및 관람 경험에 대한 심도 있는 이해와 이론 및 실무적 통찰력을 제공하고 있다.
이 연구에서는 소집단 토론이 화학 개념 학습에서 제공되는 외적 표상들 간의 연계와 통합을 촉진하는 방안으로서의 그리기와 쓰기에 미치는 영향을 학생들의 시각적 학습 양식에 따라 조사하였다. 남녀공학 중학교 1학년 학생 449명을 개별 그리기 집단, 2인 1조의 소집단 그리기 집단, 개별 쓰기 집단, 2인 1조의 소집단 쓰기 집단에 배치한 후, '보일의 법칙', '샤를의 법칙'에 대하여 2차시 동안 수업을 실시하였다. 개념 이해도 검사 결과, 시각적 학습 양식과 관계없이 개별 그리기 집단보다 소집단 그리기 집단의 점수가 통계적으로 유의미한 차이로 높았다. 쓰기 집단에서는 시각적 학습 선호 학생들의 경우 소집단 쓰기 집단의 점수가 개별 쓰기 집단의 점수보다 통계적으로 유의미한 차이로 높았으나, 시각적 학습 비선호 학생들의 집단 간 점수 차이는 통계적으로 유의미하지 않았다. 소집단 그리기 집단의 점수가 소집단 쓰기 집단의 점수보다 통계적으로 높은 경향성을 보였다. 많은 학생들이 소집단 그리기와 소집단 쓰기에 대해 인지적, 동기적 측면에서 긍정적으로 인식하였다.
본 연구는 인지적 발달단계에 대한 신경학적 역동 발달주기를 규명하기 위하여 추상적 발달단계인 추상적 맵핑, 추상적 체계, 단일원리의 각 학습단계별 뇌파의 변화와 역동적 학습발달 간의 관계를 규명하였다. 컴퓨터 수학학습에서 일어나는 자발적 학습은 수학과제를 수행할 때 적은 학습지원 으로 나타나는 학습효과에 중점을 두었으며 이해적 학습은 적절한 학습지원을 통해 나타내는 학습효과를 중심으로 인지적 변화와 뇌파와의 관계성을 통해 뇌와 뇌신경의 발달관점에서 파악한 것이다. 연구 결과, 추상적 맵핑과 추상적 시스템 단계에서 지원을 통한 이해적 학습이 두정엽과 전두엽에서 의미 있는 뇌 활동성을 가져왔으며 추상적 개념학습의 마지막 단계인 단일원리에서는 피험자의 발달단계가 적정나이보다 작아 오히려 지원을 통한 이해적 학습이 더 적은 뇌 활동성을 가져왔다.
중의적인 단어를 처리하는 방법에 대한 선행연구로, 첫째 문맥에 맞는 의미가 먼저 활성화된다는 가설과 둘째, 여러 뜻 중에 상대적인 빈도에 따라 많이 쓰이는 의미가 먼저 활성화되고, 그것이 문맥과 일치하지 않는다면, 다른 관련된 의미를 찾는다는 가설이 제기되었다. 마지막으로 문맥에 상관없이 모든 의미가 활성화 된 후 문맥을 고려하여 문맥에 적절한 의미를 선택한다는 가설이 있다. 본 연구에서는 '먹을', '감을' 등과 같이 2가지 의미의 품사가 다른 중의 어절과 '쥐어', '감어' 등과 같이 어절 문맥('어')이 주어진 어절의 의미 활성화가 어떻게 다른지를 조사하였다. 본 연구의 목적을 위해 점화어휘 판단 과제를 사용하였다. 실험 1의 결과는 SOA 150ms 조건에서 점화자극어절과 관련된 의미가 품사와 관련 없이 모두 활성화되었다. SOA 1000ms 조건에서는 상대적으로 많이 쓰이는 체언의 의미는 계속 활성화 되어 있는 반면, 용언의 의미 점화량은 감소하였다. 명칭성 실어증 환자인 SDK의 경우 SOA 150ms 조건에서는 일반인과 같은 형태소 처리특성을 보였으나 1000ms 조건에서는 달랐다. 다른 명칭성 실어증 환자인 BIS과 전반성 실어증 환자인 PSB는 SOA 150ms 조건과 1000ms 조건에서 일반인과 아주 다른 양상을 보였다. 이것은 실어증 환자의 타잎에 따라 형태소의 처리나 중의적인 의미 활성화가 일반인과는 다르다는 것을 보여준다. 실험 2에서는 어절 문맥이 있는 '먹어', '쥐어', '감어' 등과 같은 어절을 사용하였다. 실험 2의 결과는 SOA 150ms 조건일 때 어절문맥의 영향으로 용언의 의미만 촉진적 점화효과가 있었고, 체언의 의미는 활성화되지 않았다. 그러나 SOA 1000ms로 지연시켰을 때는 용언뿐만 아니라 체언의 의미도 촉진적 점화효과가 있었다. 실험 1과 2의 결과는 중의적인 한국어 어절의 경우에도 모든 의미가 활성화되나 어절 문맥이 존재할 때는 어절 문맥의 제약으로 어절 문맥에 맞는 한 가지 의미만 활성화된다는 것을 암시한다. 또한 이러한 결과는 한국어 어절이 분석된 형태가 아닌 어절 형태로 심성 어휘집에 저장되어 있다는 것을 암시한다. 실어증 환자의 경우 실험 1과 마찬가지로 환자의 수준이나 종류에 따라 다양한 반응을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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