본 연구는 경계선지적기능 아동의 인지훈련 프로그램으로 '언어기반 인지강화 프로그램'을 제안하고, 해당 콘텐츠를 활용한 기능성 게임화의 타당성과 효과성을 보이고자 하였다. 콘텐츠는 4개 인지 영역(감각지각, 주의집중, 작업기억, 추론/지식)에 대해 4개 언어 차원(음소-단어-문장-담화)의 활동들로 구성되었으며, 그 중 16개의 언어활동 콘텐츠를 모바일 앱 게임으로 구현하여 일반아동과 BIF아동을 대상으로 시행하였다. 파일럿 테스트 결과, 두 집단의 게임 수행시간과 정확도 측정치는 지능 점수와 상관관계를 보였으며, 게임의 난이도에 따른 수행시간과 정확도의 차이를 확인함으로써 게임 구현의 타당성을 입증할 수 있었다. 또한 게임 시행 전 후 실시한 인지과제의 수행시간 변화를 통해 두 집단 모두에게서 인지강화 효과를 엿볼 수 있었다.
Purpose - Recently, the food service franchise market is experiencing rapid growth and competition is intensifying. Therefore, consumer choice has expanded, and reputation management has become important as a strategy for survival of corporations. Based on previous studies, this research proposed the theoretical framework about the structural relationships among reputation, trust(cognitive trust, affective trust), and loyalty. Research design, data, and methodology - This study examined the structural relationship between reputation, trust, and loyalty from the customer's perspective. Based on comprehensive validation procedures across nine food service Franchise firm types, This study found support for a five-dimensional scale with the following dimensions: Customer Orientation, Employer Brand, Reliable and Financially Strong Company, Product and Service Quality, and Social and Environmental Responsibility. In order to verify the research purposes, research model and hypotheses were developed. The data were collected from 227 food service franchise consumers through online survey. The data was analyzed with SPSS 24.0 and Amos 23.0 statistical program. Result - The results of the study are as follows. First, customer orientation, reliable·financially strong company and product·service quality have significant impact on corporate cognitive trust. And employer brand, product/service quality and social·environmental responsibility have significant impact on corporate affective trust. Second, cognitive trust and affective trust have significant impacts on consumer loyalty. Conclusions - The implications of this study are following as: From the theoretical perspective, this study considers trust as two dimensions such as cognitive and affective, not a single dimension, and identify what dimensions of franchise firms affect consumers' reputation perception and in turn lead cognitive and affective trust, and loyalty. This study also provides several managerial implications. In the franchise market where competition is intensifying, it is very important to analyze the attitudes of consumers in order to gain an advantage in competition with other competitors. In this study, it is meaningful that the study was conducted on consumers who have experience using a restaurant franchise company. Also, reputation is necessary to pay attention to the company because it is an important variable that strengthens with customer through confidence in food service franchise business, and leads loyalty and consumer consumption. Therefore, marketers should develop marketing strategies considering various reputation factors.
본 연구는 심미적, 상징적, 감정적 제품으로 특징지워지는 의류는 구매행동에 있어서 의류소비 과정에서 경험하는 느낌은 의사결정에 중요한 영향을 미칠 것이라는 가정하에 인지적 요소와 아울러 감정적 요소도 소비자 행동연구에 포함되어야함을 주장하고자 시도되었다. 이를 위하여 본 연구는 최근 상징적 제품으로 소비자들 사이에 커다란 호응을 얻고 있는 유명브랜드 의류를 중심으로 하여 1) 여대생들의 유명브랜드 의류구매행동에 영향을 미치는 인지적 측면과 의복착용 시 경험하는 감정적 측면의 내용을 알아보고, 2) 이 두 요인의 유명브랜드 의류구매의도 예측력을 파악함으로써 의류소비자행동연구에서 소비감정에 대한 연구의 중요성을 부각시키고자 하였다. 이러한 목적을 위하여 본 연구는 덕성여자대학교 여대생들을 대상으로 설문지법을 통하여 자료를 수집하여 요인분석, t-test 및 회귀분석을 하였다. 분석결과는 다음과 같다. 1 여대생들의 유명브랜드에 대한 평가기준(인지적)은 디자인/브랜드 명성, 의복의 구성적 측면 그리고 실용성의 3차원으로 분류되었다. 2. 유명브랜드 구매의도집단은 비구매의도집단에 비하여 유명브랜드 의류에 대해 전반적으로 좀더 호의적인 태도를 갖고 있으며 특히 브랜드 명성과 스타일에 좀 더 긍정적 태도를 갖고 있다. 3. 여대생들의 유명브랜드 의류 착용 시 경험하는 느낌들은 즐거움/자신감, 능동적인, 후회의 3차원으로 밝혔다.
본 연구에서는 "알지만 행하지 않는다."는 정보통신윤리교육의 근본적인 문제점을 해결하고 실천력을 강화시킬 수 있는 방법을 모색해 보았다. 인지 중심의 편향된 교육이 실천으로 자연스럽게 이어지지 못한다는 점을 생각하여 인지 정의 행동이 통합된 교육 방법을 제시하였다. 먼저 선행 연구들을 분석하여 실천력을 강화시킬 수 있는 전략들을 조사 분석하고 실천력 강화를 위한 지(知) 정(情) 의(意) 통합 교수 학습 모형을 개발하였다. 개발된 지(知) 정(情) 의(意) 통합 교수 학습 모형을 초등학교 현장에 적용하여 학업성취도와 실천력 측면에서 효과성을 검증하였다. 이 때, 실천력은 사전, 사후 관찰 결과를 정량화하여 나타내었는데, 연구의 신뢰성을 높이기 위하여 교사의 참여 관찰, 수업 녹화 후 비디오 자료 분석, 홈페이지와 학습지 등 다양한 학습 결과물 분석, 면담 등의 방법을 이용하였다.
This article examines how individual differences on the need for cognitive closure and demographics influence consumer perception and the usage of consumer reviews in online shopping. Data were randomly collected from 2,381 U.S. online consumer review users through an online survey. The findings from multiple regression analyses revealed the different effects of the need for cognitive closure dimensions (i.e., preference for order and structure, preference for predictability, discomfort with ambiguity, closed-mindedness, and decisiveness) and demographic characteristics on consumer attitudes, perceived online review influence, benefits, persuasiveness, and review usage behavior. Finally, practical implications and prospects for future research are discussed.
The two major theoretical frameworks that have informed research on symbolic play and cognitive development were reviewed. Piaget and Vygotsky had different views of the role of symbolic play in children's development. For Piaget, play is primarily an assimilative activity; that is, in play, children modify reality to fit their existent cognitive schema and desires. In his view, play does not facilitate development, but it is used to consolidate existent concepts. For Vygotsky, play is a precursor to symbolization and is a leading factor in development. Particularly the lack of a sociocultural dimension in Piaget's theory brought about the influence of Vygotsky, for whom this dimension is central. However, the research yielded so far has not fully investigated the wider sociocultural elements that define and inform the play context. This article concludes by suggesting an approach to children's play that is directed by a proper estimation of the interaction between its cognitive, emotional, and sociocultural dimensions.
본 연구에서는 컴퓨팅 환경에서 동작 속성과 정서간의 관계를 이해하고자 하였다. 본 연구에 사용된 동작은 Laban 움직임 분석(LMA)의 하위요소를 이용하였다. 본 연구에서는 LMA의 하위 요소들을 방향성 차원 다섯 조건(수평, 수직, 전후, 흔듦, 원형), 무게감 차원(지속적임, 급박함), 시간감 차원(가벼움, 강력함)의 각 두 조건으로 재구성하여 총 20개의 동작을 선정하였다. 정서어휘는 한덕웅과 강혜자[4]가 수집한 834개의 정서 어휘 중 동작을 통해 표현되고 전달되기 쉬운 어휘 50개를 선택하였다. 또한 연구 참가자들에게 20개의 동작에 대한 50개의 정서 어휘의 적절성 평정을 받아 이 자료를 범주형 주성분분석을 하였다. 분석 결과 각성 수준 차원은 동작의 무게감과 시간감 차원과 관련이 있는 것으로 나타났다. 강하고 빠른 동작일수록 각성 수준이 높은 정서가 나타났다. 또한 동작의 방향성 차원은 정서의 종류와 관련이 있는 것으로 드러났다. 직선 움직임은 높은 각성 수준의 부정적 정서와,흔듦 움직임은 불안 및 초조, 원형 움직임은 즐거운 정서와 관련이 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 동작을 통하여 정서 정보를 효과적으로 전달할 수 있음을 보여주었고, 동작과 정서를 연관짓기 위해 방향성 차원과 무게감 차원 그리고 시간감 차원을 고려할 필요가 있음을 시사해 준다.
Objective : Childhood trauma is a risk factor for and resilience is a protective factor against later affective symptoms. The current study aimed to explore the relation between childhood trauma and anxiety symptoms and the mediating effect of resilience in a sample of college students. Methods : Data from 238 subjects who completed the Beck Anxiety Inventory (BAI), the Childhood Trauma Questionnaire (CTQ) and the Connor-Davidson Resilience Scale (CD-RISC) were analyzed. Predictors for BAI score and factor analyzed anxiety symptom dimensions were examined using regression models. Path analytic models were applied to test the mediating effect of the CD-RICS score on BAI score. Results : The CTQ score was significantly associated with the BAI score and the mediating effect of CD-RISC was significant as well. The cognitive dimension of anxiety was related to emotional abuse while the somatic dimension of anxiety to physical neglect. The CD-RISC score did not mediate those relations between anxiety dimensions and individual types of childhood trauma. Conclusion : Our data suggest that childhood trauma contributes to adult anxiety symptoms. There may be specific relations between types of childhood trauma and anxiety symptoms dimensions.
The purpose of this study is to investigate the effect of Brand Personality to Marine Tourism Destination Images and Intention to Recommend. For this purpose, factor analysis was applied to 42 of J.Aaker's Brand Personality Scale and 5 personality dimensions were extracted. This analysis was also applied for cognitive and affective images and two of cognitive images and three of affective images were extracted. Multiple regression was done to estimate the relative effects of Brand Personality to both cognitive and affective images and intention to recommend. The results indicated brand personality influenced on both cognitive and affective images and intention to recommend directly and also found affective images was influenced by cognitive images. The results also suggested useful insight for future study. The Brand Personality Scale which developed for the product by Aaker might not be suitable for measuring the marine tourism destination brand personality and necessary to develop the new scale suitable for marine tourism destination personality, and be needed to study together with other moderating variance such as satisfaction and congruency with image to verifying the exact effect between different variables.
본 연구는 한 제품 군(음료)의 다양한 TV 광고들을 대상으로 광고 수용자들이 어떤 속성을 중심으로 광고를 인식하는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 다차원척도법을 사용하여, 14개의 음료 광고들의 각 쌍에 대한 광고 수용자의 유사성 평정에 근거한 광고들의 포지셔닝 맵을 도출하였다. 광고 수용자의 인식 구조를 반영하는 포지셔닝 맵의 차원을 알아보고자 각 광고에 대한 주의 요소, 태도, 구매의도에 대한 평정치와 포지셔닝 맵 상의 각 광고 위치 좌표 간의 상관을 조사하였다. 실험 결과, 음료 광고인식 차원은 내용에 대한 주의, 색상, 움직임에 대한 주의 요소와 높은 상관을 보였다. 특히, 주의 요소들 중 내용에 대한 주의가 강조될수록 광고에 대한 감성적, 행동적 태도가 긍정적으로 형성되었으며, 구매 의도도 증가하였다. 이러한 결과는 주의를 끄는 내용이 담긴 광고가 소비자의 긍정적인 태도와 관련이 높음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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