• 제목/요약/키워드: co-experience

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The Application of Marine X-band Radar to Measure Wave Condition during Sea Trial

  • Park, Gun-Il;Choi, Jae-Woong;Kang, Yun-Tae;Ha, Mun-Keun;Jang, Hyun-Sook;Park, Jun-Soo;Park, Seung-Geun;Kwon, Sun-Hong
    • Journal of Ship and Ocean Technology
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    • 제10권4호
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    • pp.34-48
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    • 2006
  • The visual observation of wave condition depends on the observer's skill and experience. Also, the environmental conditions such as light and cloud heavily influence the visual measurement. In the speed test of sea trial, the wave measurement should be objective and accurate. In this paper, the problems of visual measurement and their effects on speed test are described. To overcome those problems, we developed the wave measurement system using commercial marine X-band radar, WaveFinder. The system installed at inland base was calibrated by waverider buoy and then the system's operability was defined. Onboard tests had also been performed three times for formal wave measurement to correct the ship speed. The results illustrated very good agreement with visual observation by experts. It can be concluded that the system would be useful to measure wave and swell information for the sea trial, irrespective of day and night.

North-Western Australia 해상에 운용되는 Offshore Crane Pedestal 설계 (Technical considerations for engineering of crane pedestal operated in North-Western Australia Offshore)

  • 송준호;김용운;이경석;김만수
    • 대한조선학회 특별논문집
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    • 대한조선학회 2015년도 특별논문집
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    • pp.34-40
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    • 2015
  • The design, procurement and fabrication of FPSO project ordered by Inpex Browse, Ltd. have been currently carried out by DSME(Daewoo Shipbuilding Marine and Engineering Co.). The unit will be installed and operated in the Ichthys field offshore of North-Western Australia and there are the particular design requirements to do with performance on the environment loads corresponding to max. 10,000 years return period wave. Also, the operational life of FPSO has to be over 40 years. With this background, this paper introduces the structural design procedure of crane pedestal foundation operated in north-western Australia offshore. The design of crane pedestal foundation structure is basically based on international design code (i.e. API Spec. 2C), Classification society's rule and project specifications. The design load cases are mainly divided into the crane normal operating conditions and crane stowed conditions according to environment conditions of the offshore with 1-year, 5-year, 10-year, 200-year and 10,000-year return period wave. This design experience for crane pedestal foundation operated in north-western Australia offshore will be useful to do engineering of other offshore crane structures.

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자율주행 이동로봇의 목표 도달 시간을 개선하기 위한 TEB Local Planner 파라미터의 분석에 관한 연구 (A Study on the Analysis of TEB Local Planner Parameters to Improve the Target Reach Time of Autonomous Mobile Robot)

  • 노형석;정의;한정민;전정현;전호남
    • 한국산업융합학회 논문집
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    • 제25권5호
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    • pp.853-859
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    • 2022
  • In this study, we analyzed the instantaneous trajectory generation capability and target arrival rate of a mobile robot by changing the parameter of the TEB (Timed Elastic Band) Local Planner among local planners that affect the instantaneous obstacle avoidance ability of the mobile robot using ROS (Robot Operating System) simulation and real experience. As a result, we can expect a decrease in the target arrival time of the mobile robot through a decrease in the parameter values of the TEB Local Planner's min_obstacle_dist, inflation_dist, and penalty_epsilon. However, if this parameter is reduced too much, the risk of obstacle collision of the moving robot is increases, so it is important to combine the appropriate values to construct the parameter.

게임 중독의 대안적 해석을 위한 과정중심적 행위 경험에 대한 연구: 집단적 게임 이용을 중심으로 (A Study on Process-centered Behavioral Experience for Alternative Interpretation of Game Addiction)

  • 육은희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.19-32
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    • 2022
  • 본 연구는 게임 중독에 이르는 과정에서 개인의 신경생리학적 특성, 게임 이용 행위의 특성, 그리고 심리학적·개인적 특성이 어떻게 상호작용하는가를 살펴보고자 했다. 이를 위해 18세부터 24세의 남녀 대학생 154명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 다음과 같은 연구결과를 도출했다. 첫째, 감각추구성향은 게임 중독에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 그러나 집단적 게임 이용은 게임 중독에 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 집단적 게임 이용과 게임 중독에 대한 성별의 조절효과가 발견되었다. 즉 집단적 게임 이용이 게임 중독에 미치는 영향은 남성보다 여성에게서 더 높은 경향이 있음을 알 수 있었다.

CoLTV 지표를 이용한 임대차주의 상환위험 분석 (Analysis of the Redemption Risk of Renters Using CoLTV)

  • 이태리;송연호;황관석;박천규
    • 부동산연구
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    • 제28권1호
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    • pp.65-77
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    • 2018
  • 이 연구는 금융시장 빅데이터인 개인신용정보와 주택시장 빅데이터인 주택실거래데이터를 연계하여 LTV 뿐만 아니라 CoLTV 지표를 추정하여 임대차주의 상환위험을 분석하였다. 분석결과, LTV로만 상환위험을 파악하는 경우, 전세임대차주보다 월세임대차주의 상환위험이 더 컸으나, CoLTV를 이용하면 전세임대차주의 상환위험이 더 크게 나타났다. 이를 통해서 주택담보대출이 있는 전세의 임대차주의 상환위험이 높아, 임차인의 보증금에 손실이 발생할 가능성이 있으며 이를 위해 CoLTV지표를 통한 위험관리, 전세금반환보증과 같은 보증제도를 활성화할 필요가 있음을 밝혔다. 또한 임대계약의 특성과 차주의 개인 특성에 따라 임대차주의 상환위험에 미치는 영향이 다르게 나타남에 따라 임대차주의 개별적 특성을 충분히 고려해야 위험을 관리해야 함을 밝혔다. 이 연구는 개념적으로 논의되던 CoLTV를 금융빅데이터인 개인신용정보와 주택빅데이터인 주택실거래 정보를 결합하여 산출하였으며, 이를 통하여 임대차주들의 계약 및 개인적 특성별로 상환위험을 분석하고 시사점을 제시했다는 점에서 의의가 있다.

발달장애 아동의 치료를 위한 협업 공유 서비스 및 애플리케이션 제안 (Proposal of Collaborative Sharing Services and Applications for the Treatment of Children with Developmental Disabilities)

  • 한지원;강수진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.22-38
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    • 2022
  • 최근 코로나 19 장기화로 인한 발달장애 시설 임시 폐쇄와 격리 등으로 수요자가 겪는 고통이 심해지고 있으며, 입원 서비스에 대한 정보도 미흡한 상황으로 뚜렷한 해결책이 보이지 않고 있다. 따라서 수요자를 위한 제도적, 심리적 문제를 예방할 수 있는 서비스 체계가 필요하다. 본 연구의 목적은 발달장애 자녀와 보호자를 위해 체계적인 입원 치료 가이드 및 퇴원 후 관리와 올바른 교육을 제공하고자 한다. 국내 서비스 사례분석을 통해 수요자들의 요구와 개선 요소를 도출한 뒤, 더블 다이아몬드 방법론을 활용하여 실수요자들과 함께 Co-creation을 진행하였으며, 입원 전부터 퇴원 후까지 알기 쉬운 치료 여정과 올바른 정보와 소통을 할 수 있는 서비스 콘셉트를 도출하였다. 이에 따른 협업 공유 애플리케이션 서비스를 제안하였으며, 다양한 이해관계자들의 사용성 평가 및 검증을 통하여 서비스의 유용성을 확인하였다. 본 연구 결과가 사용자경험 중심의 발달장애 병동 보조 시스템 개발에 활용되기를 기대한다.

숏폼(Shortform) 동영상 기반 브랜드의 전략적 경험 디자인 - 李子柒(이자칠)의 미식(美食) 동영상을 중심으로 - (Strategic Experience Design of Shortform Video-based Brand - Focused on LIZIQI's Food Videos -)

  • 최여여;김영재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.185-194
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    • 2020
  • 본 연구는 숏폼 동영상 기반의 브랜딩에 있어서 브랜드가 소비자들에게 제공하는 전략적 경험 디자인 요소를 사례를 통해 확인하였다. 숏폼 동영상 기반 브랜드의 감각, 감성, 인지, 행동, 관계 경험은 크리에이터가 차별화된 개성을 소셜 미디어 채널을 통해 표현하고 소비자들과 소통하고 상호작용하는 과정에서 구체화된 경험 요소들의 수행으로 제공된다. 李子柒(이자칠)의 미식 동영상은 동방미식생활가(東方美食生活家)로서의 브랜드 정체성을 동영상 속 음식의 시청각적 자극, 시각·언어적 아이덴티티와 제품 외관의 결합을 통한 인지적 강화, 전자매체에 의한 행동적 참여 유도를 통해 소비자들에게 제공하였다. 또한, 인적 요소를 활용한 정서적 유대감과 공동 브랜딩을 통한 책임감 공유로 감성, 관계 경험을 제공함으로써 강력한 브랜드 관계를 구축하였다. 이는 다양한 숏폼 동영상 콘텐츠 기반의 브랜딩 사례로 확장하여 전략적 브랜드 경험 디자인 요소들을 통한 브랜드 구축 전략에 유용한 접근 방법을 제시한다고 할 수 있을 것이다.

대중국 마케팅을 위한 중국 직장여성들의 한국 의류상품 구매집단과 비구매집단의 의복구매행동 비교연구 (A Study on Clothing Purchase Behavior of Chinese Women Based on Experience in Purchasing Korean Clothing for Establishment of Marketing Strategies for China)

  • 박혜원;장춘희
    • 한국의류학회지
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    • 제29권3_4호
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    • pp.547-560
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    • 2005
  • The purpose of this study was to segment Chinese career women by experience in purchasing Korean clothing and to analyze and compare clothing purchasing behavior between the 2 groups and to provide useful information to Korean manufacturers for establishment of marketing strategies for China. The subjects were 602 career women of middle and high class In their 20's and 30's. A total of 602 questionnaires were analyzed by using frequency, mean, Cronbach's $\alpha$, factor analysis, t-test and $X^2$-analysis. The results were as follows: 1. The demographic variables such as an age, residential city, marriage, and total monthly income were proven to be significantly different between the 2 groups except an academic background. 2. The clothing purchase behavior variables such as purchasing motive, using informants, clothing selection standards, store selection standards, purchasing place, satisfaction after purchasing clothes, shopping time, average monthly expenditure on clothing, purchasing frequency of casual wear, purchasing price, and paying method were proven to be significantly different between the 2 groups. However, the clothing purchase behavior variables such as purchasing frequency of formal wear and purchasing price of fur coat and sweater were proven not to be significantly different between the 2 groups.

임상간호사의 감정노동 경험 (Clinical Nurses' Experience of Emotional Labor)

  • 염영희;이현숙;손희숙
    • 임상간호연구
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    • 제22권3호
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    • pp.314-326
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    • 2016
  • Purpose: The purpose of this study was to understand the experience of emotional labor of clinical nurses in medical institutes. Methods: A total of 26 nurses from 11 hospitals participated in the study. Six focus groups were organized and 4 to 5 nurses took part in each group. The compositional factors of groups included clinical experience, age, gender, work place and position. Data collection was conducted through focus group interview and it was proceeded by the time of data saturation. In this qualitative study, content analysis was conducted. Results: Five themes, 14 categories, and 33 subcategories, were emerged. The themes were 'Restrain themselves', 'Communion to the patients', 'Working environment provoking emotional tension', 'Respond to emotional events', 'Recovery of emotional energy'. Conclusion: Results indicated that surface acting of emotional labor such as, repression of personal desire and presenting the emotions that the organization ask nurse to express was related to psychosomatic symptoms, depression, burnout, poor job performance, increased mistakes, and low job satisfaction which eventually leads to nurses' turnover. In order to reduce negative influence of emotional labor, it is necessary to build positive organizational culture, to provide support from managers and co-workers. It is also important to improve work environment in order to do more deep acting since sharing emotions with patients can reduce the negative influence of emotional labor.

A Study on the Characteristics of Interactive Fashion Through User Participation

  • Noh, Youna;Kan, Hosup
    • 패션비즈니스
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    • 제19권6호
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    • pp.42-57
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    • 2015
  • The purpose of this study is to examine a user-centered and interactivity-based user-participatory design that could be completed by users by helping them to better understand a diverse experience and be involved in a design process. The aspects of expression that were marked by direct user participation and subsequent interactivity in the areas of design, the arts and fashion were investigated to determine their characteristics. The kind of fashion that is characterized by interactivity is of significance in that it is variable according to the purpose of the users, it's possible to have sustained communication with them through their direct participation, and that the designer is consequently able to build a new, communicative relationship with the users as co-creators. This study found that the characteristics of interactivity through direct user participation are classified into four characteristics; One is playfulness. which offers a new experience and way to create fun and vale. Another is variability, which is changeability of form; the third is the convergence of technology and function. Lastly, the fourth is virtuality. This is to embody images in virtual space.