• 제목/요약/키워드: client polling

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Enhanced Client Polling with Multilevel Pre-Fetching Algorithm for Wireless Networks

  • Ahmad Nazrul Muhaimin;Geok Tan Kim
    • Journal of Communications and Networks
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    • 제9권1호
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    • pp.43-49
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    • 2007
  • The implementation of client polling as a weak cache coherence mechanism has two major drawbacks: Firstly, the cache may return a stale copy if the object is changed in the origin server while the cached copy is considered valid. Secondly, the cache can invalidate a cached copy that is still valid in the server. Therefore, we propose a multilevel pre-fetching (MLP) in conjunction with the client polling to refine these drawbacks. MLP is introduced to improve the level of freshness among the cached objects. The simulation results presented in this paper show that the proposed MLP significantly minimizes the number of stale objects and reduces the invalidation messages sent out to the server, i.e., increase the cache HIT rate.

Network 부하 특성을 고려한 SNMP SubManager Model 설계 (The Design of SNMP SubManager Model Considering Characteristic of Network Traffics)

  • 하경재;신복덕;강임주
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (3)
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    • pp.183-185
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    • 2000
  • 본 논문에서는 SNMP를 이용한 Nerwork Management System(NMS)이 Network을 사용하는 Application에 영향을 주지 않도록 하는 Polling 전략과 Model을 설계하였다. 제안된 System은 Network의 각 Client 정보를 처리하는 Agent와 Data 수집 및 제어를 담당하는 Server로 구성된다. Agent는 SNMP Agent 부분과 Network 상태를 Monitoring 하는 SubManager로 구성되어, Server는 SNMP Agent와의 Polling 및 Polling 정책을 결정하는 부분으로 구성된다. 제안 Model은 SNMP를 이용한 NMS를 도입할 경우, 기존 Network Service에 영향을 주지 않도록 하는 것이 목적이다. 제안된 System에 대한 성능평가를 위해 실존하는 Network을 대상으로 SNMP의 Polling 및 Service의 부하량을 측정하였다.

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객체폴링기법을 적용한 온라인 게임서버의 구현에 관한 연구 (A Study on Implementation of On-Line Gaming Server applying an Object Polling Scheme)

  • 김혜영
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.19-24
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    • 2009
  • 대부분의 온라인 게임서버 엔진에서는 클라이언트의 접속요청의 발생 시 동적인 기법을 적용하여 세션을 연결하고 초기화가 진행된다. 하지만 이러한 기법은 다수의 클라이언트를 동시에 수용하고 진행해야하는 게임서버 엔진에 많은 부하와 함께 병목현상을 유발하게 된다. 따라서 본 논문에서는 온라인상에서의 효율적인 게임서버를 위해 정적인 메모리 할당기법을 사용하여 메모리 단편화를 최소화하고, 클라이언트의 접속 시 세션연결 및 클라이언트 객체의 초기화를 위해 발생하는 부하를 최소화하기 위한 객체폴링기법을 제안하였으며, 제안 기법을 적용한 게임엔진을 구현하고, 성능평가를 통해 제안한 기법의 효율성을 보였다.

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분산형 음성인식 DSP 네트워킹 시스템을 위한 반음소 모델기반의 신뢰도를 사용한 결정규칙과 인터럽트-폴링 (Decision Rule using Confidence Based Anti-phone Model and Interrupt-Polling Method for Distributed Speech Recognition DSP Networking System)

  • 송기창;강철호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.1016-1022
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    • 2010
  • 지능형 홈네트워크의 복잡하고 다양한 서비스를 음성인식을 이용해 편리하게 제어하기 위해서는 원거리 음성인식 및 분산 음성인식 네트워킹에 관한 방법은 필수적 요소이다. 이를 통해 가정의 어느 공간에서든 음성을 이용한 홈컨트롤이 가능해 진다. 본 논문에서는 분산형 음성인식 DSP 시스템 구성을 위하여 서버-클라이언트 형태로 구분된 DSP 확장형 모듈을 개발하였으며, 클라이언트 모듈이 전달하는 인식 결과의 신뢰도를 통합 분석하여 서버 모듈이 지능적으로 인식 결과를 판단하는 기법을 제안한다. 모의 실험 결과, 제안한 판단 기법은 기존의 다수결의 법칙이나, 선도착 우선의 법칙보다 우수한 인식 성능을 나타내었다. 또한, 선도착 클라이언트 결과가 도착한 후 무조건 일정 시간 타 클라이언트 결과를 기다려야 하는 기존의 지연(Delay) 방식의 단점을 해결하기 위하여, 인터럽트 폴링 기법을 제안한다. 제안한 인터럽트 폴링 기법은 서버 모듈이 클라이언트 모듈에게 현재 상태를 물어보고 클라이언트의 결과를 기다려야 할지 선택함으로써 불필요한 인식 지연시간을 없애고 인식율의 성능을 유지할 수 있다.

JPE : AJAX 기반의 비동기 통신을 지원하는 Java Push Engine (JPE : Java Push Engine Supporting Asynchronous Communication Based on AJAX)

  • 박종은;권오진;이홍창;이명준
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.660-672
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    • 2011
  • 정보를 공유하기 위하여 널리 이용되는 웹은 클라이언트-서버 모델을 사용한다. 클라이언트-서버 모델은 클라이언트의 명시적인 요청을 통하여 서버가 응답하는 방식으로서 오늘날의 급변하는 인터넷 정보를 효과적으로 제공하기에는 많은 어려움이 따른다. 서버 푸시는 클라이언트-서버 모델 기반의 웹에서 클라이언트의 요청이 없더라도 서버가 능동적으로 정보를 제공할 수 있는 통신 기술이다. 이러한 서버 푸시 기술을 구현하기 위하여 다양한 연구가 이루어지고 있지만 푸시 어플리케이션의 효과적인 개발을 지원하는 푸시 엔진의 부재로 많은 어려움이 따르고 있다. 본 논문에서는 인터넷에서 서버 푸시 서비스를 효과적으로 제공하도록 지원하는 Java Push Engine인 JPE의 개발에 대하여 기술한다. JPE는 Epoll을 지원하는 JPE 코어와 비동기 통신을 지원하는 JPE 라이브러리로 구성된다. 그리고 JPE는 다양한 푸시 기능을 정의하고 이를 지원하는 프로그래밍 인터페이스를 제공한다. JPE를 이용하여 개발된 푸시 어플리케이션은 Epoll 기법을 이용하여 클라이언트 연결을 효과적으로 처리하며, Ajax 기반의 비동기 통신을 통하여 다양한 푸시 서비스를 제공한다.

Web 기반 bottleneck 구간 탐지 및 분석 시스템의 설계 (Design of Bottleneck detection and analysis System on Web-base)

  • 성연국;조강홍;최영수;정진욱
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.681-684
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    • 2000
  • 본 논문은 Client & Server 모델을 기반으로 선로 이용률과 응답시간을 분석, 조합하여 웹 상에서 해당 목적지 경로 사이에 있을 수 있는 bottleneck 구간을 탐지하기 위한 시스템을 설계하였다. 이를 위해 traceroute를 이용하여 사용자와 해당 목적지 경로 사이의 인터페이스들을 추적하였다. 추적된 인터페이스들의 IP로 TCP/IP 표준 네트워크 망 관리 프로토콜인 SNMP Polling을 하여 인터페이스로부터 각종 MIB 정보들을 가져와 각 인터페이스간의 선로 이용률을 분석해냈으며, 또한 정확한 bottleneck 구간을 알아내고자 각 라우터로 ping을 실행시켜 응답시간을 계산하였다. 이렇게 얻은 선로 이용률과 응답시간으로 보다 정확한 트래픽 정보와 bottleneck 구간을 분석해낼 수 있었다. 이러한 분석 시스템으로 인해 사용자들은 전문적인 지식 없이 단지 자신의 컴퓨터의 웹브라우저를 통한 서버 분석 시스템 접속만으로도 해당 구간의 어떤 부분이 bottleneck 구간인지를 탐지, 분석할 수 있을 것이다.

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웹 응용 서비스 관리를 위한 성능 관리자 시스템의 설계 및 구현 (design and Implementation of Performance manager System for Web Application Service management)

  • 한정수;안성진;정진욱;박형우
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.161-171
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    • 1998
  • 본 논문은 웹 서버의 트래픽 관리를 위하여 성능 파라미터를 정의하고 이를 분석하기 위한 관리자 시스템을 웹 기술과 JAVA 기술을 이용하여 구현함으로써 웹 서비스를 모니터링하고 웹 서버의 성능을 관리하고자 하였다. 현재 웹 상에서의 트래픽 관리가 웹 성장에 의한 웹 트리팩의 증대로 그 필요성이 대두됨에 따라, 웹 서비스 트래픽 관리와 웹 서버 성능에 대한 효율적인 관리가 필요하게 되었다. 이를 위해 네트워크 상의 임의의 호스트에 성능 관리자 시스템을 위한 클라이언트를 구현하여 사용자로 하여금 수집 요구와 분석 요구, 실시간 모니터링, 그리고 비교 분석 요구 등을 t할 수 있는 인터페이스를 설계하고, 이러한 요구를 분석하는 서버 시스템을 구현하였다. 또한 기존의 MIB을 사용하여 각 분석 항목에 맞게 HTTP 메시지량과 바이트량 분석, 연결 수 분석, 입출력 트래픽 비교 분석 등과 같은 새로운 성능 파라미터를 정의하였다. 아울러, 웹 클라이언트-서버 시스템간의 통신을 위해 새로운 메시지 형식을 정의하고 구현하였다. 따라서 웹 서버 시스템의 운영과 관리 시 성능에 따른 문제점을 발견하고 해결을 지원하는데기여할 수 있다.

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