This study was attempted to Kinematical characteristics of the Endo $360^{\circ}$El-grip Swing on the horizontal bar. To do this, we selected and analyzed the performance of two athletes who did Endo $360^{\circ}$El-grip Swing in the horizontal bar competition of male artistic gymnastic in the 22nd Universiad Games 2003 Daegu. We drew the conclusions from the kinematical factors that were came out through analyzing three-dimensional cinematography of the athletes' movements, by using two video cameras. In point of analyzing the actual competition situation, it is expected that gymnastics and coaches have the effective informations, and the following conclusion had resulted. 1. When performing Endo $360^{\circ}$El-Grip, the average for entire required time was $1.93{\pm}0.06sec$. The average for descent phase time was $0.24{\pm}0.02sec$, ascent phase time was 0.22${\pm}0.07sec$, connecting phase time was $0.87{\pm}0.07sec$, and El-Grip phase time was $0.61{\pm}0.02sec$. The descent phase need short period of time but however to have a stable performance, ensuring ascent and connecting phase time are needed. El-Grip phase need short period of time to have a stable re-grasp. 2. To have a convenient preparation for El-Grip in descent and ascent phase, lowering CM, and ease up in sway and plunge from the High Bar would make descent and ascent even more faster and would have increase effect in trunk rotation. 3. In descent and ascent phase, if shoulder angle and arm slope is dwindling then it would effect rotation angle so might risk it from hitting a Bar when putting legs in and out. 4. In connecting phase, it requires some time to show stable performance when El-Grip phase is continued by using hip angle which would make trunk rotation angle bigger and make descent and ascent time slower. 5. In El-Grip phase, when doing motions like hand standing. using hip angle more than maximum would make CM even faster and it is stable position while performing.
1897년 조르쥬 멜리어스에 의해 등장했던 타임랩스는 그 오랜 역사와는 별개로 대중들에게 그렇게 익숙하거나 인기 있는 영상은 아니었고, 그 기조는 최근까지도 이어져왔다. 그러나 5-6여 년 전 Vimeo나 Youtube 등에서 시간의 미적 추출과 색의 변주라는 디지털 미디어적인 접근을 통해 지금까지 보지 못했던 시각적 충격을 전해주면서 영상 예술의 전면에 부각되기 시작했다. 이를 반영하듯 최근의 카메라에는 대부분 타임랩스 촬영을 가능하게 하는 기능들이 기본 메뉴로 포함되어 출시되고 있다. 이러한 갑작스러운 인기 이면에는 촬영기법론적인 놀라운 발전이나 신개념이 등장한 것이 아니라, 현재를 상징하는 대표적인 미디어인 디지털의 특성을 타임랩스가 온전히 수용하여 시대를 반영하는 이미지들을 생산해냈기 때문으로 보여 진다. 본 연구에서는 타임랩스라는 영상에서 보여 지는 디지털 미디어적인 특성들을 두 가지 조형 요소 측면에서 접근하였다. 첫 번째는 타임랩스에서 보여 지는 '시간의 강화'라는 영상미가 디지털 카메라를 통해서 구현되는 방법론을 통해 아날로그미디어와의 비교 측면에서 그 특성을 제시하였다. 두 번째는 압도적인 고퀄리티 이미지를 가능하게 하는 해상도와 색상의 측면에서 타임랩스가 인간의 시각이라는 감각을 어떻게 확장하여 이미지에 전사하였는지에 대해 Raw 데이터의 특성을 중심으로 서술하였다. 이상의 방법을 통해 디지털 미디어가 가지는 특성과 타임랩스에서 보여 지는 영상미의 상관관계를 정의하고, 시대를 관통하는 예술에는 시각적 유희만이 아닌 시대를 대변하는 가치관과 미디어론적 기술론이 바탕이 되어 있음을 확인한다.
제주마를 이용한 경속보(rising trot)시 숙련정도에 따라 2보폭동안 기승자세를 비교 분석하여 교육과정에 응용 할 수 있는 정량적 자료를 제시한다. 참여한 피험자는 총 10명(숙련군: 5명, 미숙련군: 5명)이었고, 실험 및 분석 방법은 3차원 영상분석(Kwon3D Motion Analysis System)을 하였고, 분석변인은 국면 및 이벤트별 시간, 선 및 각운동변인이었다. 숙련군이 미숙련군에 비해 상대적으로 지지기보다 공중국면의 소요시간 비율이 더 많았고, 국면경과에 따라 더 적은 상하운동범위 속에서, 전후 및 좌우속도에서 더 일관된 속도를 유지하였고, 상하방향에서 말의 보조와 동조를 이루면서 일관된 주기를 이루면서 반동운동이 이루어졌다. 숙련군이 미숙련군에 비해 상대적으로 팔꿈치에서 더 많은 굴곡 및 국면경과에 따라 어깨의 더 많은 후방신전자세를 취하였다. 고관절과 무릎은 더 많은 전방굴곡자세를 취한 반면 발목의 경우 모두 저측굴곡의 자세를 유지하였다. 동체는 수직축에 대해 후방신전자세인 반면 미숙련군은 전방굴곡자세를 유지하였다. 즉 미숙련군의 경우 숙련군에 비해 다소 경속보에서 보조의 경과에 따라 불안한 자세를 취한 것으로 사료된다.
The purpose of this study is to prove the kinematical characteristics of Deff motion, the high bar performance, in terms of flying phases so that we can provide basic sources for improving gymnastic performance. To do this, we selected and analyzed the performance of two athletes who did Deff motion in the high bar competition of male artistic gymnastic in the 22nd Universiade 2003 Daegu. We drew the conclusions from the kinematical factors that were came out through analyzing three-dimensional cinematography of the athletes' movements, by using a high speed video camera. To make a successful performance, a performer releases the bar at a height of a high bar vertically and at a height of 82cm horizontally, and the flying performance should be made without moving forward, as maintaining the proper balance, in order to rise over 118cm high during the flying phase. When the performer is releasing the bar, an increase of the vertical speed in the center of the body and extension of a knee joint and a hip joint contribute to increasing a flying height. And when the moving body is twisted, leaning to left side is caused by the winding movement of a knee joint, which causes an unstable bar grasp. To grasp the bar stably, just before releasing the performer should gain propulsive force from twisting rotation through increasing the speed of shoulder rotation. And before the peak point, the performer should make sure of a body rotation distance over $164^{\circ}$ so that he or she can do an aerial rotary performance smoothly. When grasping the high bar, the center of the body should be above the bar and the angle of shoulder rotation should be maintained close to $540^{\circ}$ simultaneously. he high point performance(S1) has more speed on an ascending phase and less speed on a descending phase than the low point performance (S2). At the peak point, both the rotation angle of the body and that of the shoulder in high point performance are big as well. In conclusion, it is shown that a performer can make a jump toward the high bar easily with the body straight because the performer can hold the upper part of the body erect early in a descending phase.
The study was to investigate kinematic difference between flexed and extended type of knee during Jigeo-Cha-Gi in Taekwon-Do. For this subjects participated were consisted of weights of fin (1), bantam (1) and welter class(1) of male 3 national representative level skilled in two type(flexed and extended type) of Jigeo-Cha-Gi. 3D cinematography analysis was performed for motion analysis and Kwon 3D ver. 3.1) was used for 3D coordinates & analysis variables calculation. In Temporal variable there was no significant difference statistically in all phases & total elapsed time between flexed and extended type, but flexed type was delayed more 0.016 sec than extended type. In displacement of COG there was significant difference in level of p<.05 showing longer mean 6.13 cm in case of flexed type than extended type in displacement of COG during all phase and too significant difference in level of p<.01 showing longer mean 4.4 cm in case of flexed type than extended type in displacement of COG in follow through phase. In velocity of COG there was significant difference in level of p<.001 showing higher mean 15.53cm/s in case of flexed type than extended type in velocity of COG(Y direction) during targeting phase and peak velocity(Y) was more fast 8.74 cm/s in extended type than flexed type. In velocity of leading leg in forward direction(Y) there was significant difference in level of p<.05 showing higher thigh mean value in case of flexed type than extended type but showing higher foot mean value in extended type at level of p<.001 than flexed type in velocity of COG(Y direction). In velocity of leading leg in vertical direction(Z) there was no significant difference in the second & third phase in case of vertical velocity level, but momentum transferred efficiently form proximal to distal endpoint. In front-back & right-left orientation angle of trunk there was possibility of more stable Jigeo-Cha-Gi in extended than flexed type by decreasing in right-left orientation angle of trunk. In relative angle of lower leg(hip, knee, ankle) there was significant difference in level of p<.001 showing longer mean 32.74 deg. in case of flexed type than extended type in hip joint during the second phase but maintained insufficient extended knee of mean 168 deg. in targeting phase.
본 연구에서는 국내외 실버화와 일반적인 운동화에 대한 1차 운동기능학적 분석을 통하여 노인에게 가장 적합한 신발을 정하고 2차 운동생리학적 실험을 통해 체지방률변화, 운동강도에 따른 대사량의 변화 그리고 에너지 소비량의 변화를 분석하였다. 본 연구의 대상으로는 특별한 질병을 가지고 있지 않은 남자 어른들 20명을 대상으로 하였으며, 평균나이는 $62.78{\pm}4.32$세, 신장은 $170.89{\pm}3.56cm$ 그리고 몸무게는 $75.12{\pm}8.76kg$이었다. 실험 전 실험에 대한 충분한 설명을 하고 동의서를 받은 후 데이터를 수집하였다. 본 연구를 위하여 운동 기능학적 실험과 운동 생리학적 실험을 수행하였으며, 본 연구결과 걷기나 달리기 시 최초 발 뒤꿈치 접촉 시 발이 회내(pronation)되는 정도와 최대 회내가 되는 정도를 알아 본 결과 걷기속도가 가장 빠르게 나온 B형의 신발이 회내값($-2.3{\pm}1.05^{\circ}$)이 가장 크게 나타났으며 일반걷기용 신발에서 가장 작은 값($-1.5{\pm}0.49^{\circ}$)을 보여주고 있다. 또한 노인들의 일상생활에서 착용하는 건강증진용 신발을 대상으로 운동 생리학적 부분을 살펴보면 체지방율의 변화는 모든 그룹에서 감소는 하였으나, 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았는데, 이는 체지방율의 변화를 가져오기 위해서 일시적인 운동이 아닌 규칙적이고 장기적인 운동이 필요할 것으로 사료되어지며, 노인들이 건강증진용 기능화를 장기적으로 착용하여 운동할 경우 체 지방율에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 사료되어진다.
픽처레스크 미학과 풍경화식 정원은 자연을 그림과 같이 정태적으로 감상하게 만드는 이른바 회화적 자연관의 전범으로 인식되어 왔다. 이러한 해석은 당시의 시각 문화를 선원근법에 의존하여 설명한 데에서 연유한다. 실상 당시는 새로운 시각 매체의 발명에 따라 종래의 원근법에 기반했던 시각성이 '유동적인 시각'과 '시점의 상대성'으로 요약되는 '움직이는 시각성'으로 변모해가는 바로 직전의 시기였다. 이 연구는 그러한 시각 문화의 변동에 주목하여 픽처레스크 미학과 험프리렙턴의 시각 매체에서 나타나는 '움직이는 시각성'의 징후를 읽어내고자 한다. 18세기 독일의 정원 이론가 히르시펠트는 풍경화식 정원은 구불구불한 선을 이용하여 움직임의 환영을 만들어낼 수 있으므로 다른 예술 형식보다 우월하다고 분석했다. 18세기 말 야기된 픽처레스크 논쟁에서 아마추어 이론가들은 회화에서 복잡하고 다채로운 시각의 변주를 중요하게 여기고, 정원도 그러한 시각적 자극이 만들어지도록 설계해야 한다고 주장했다. 렙턴의 "레드북"에 수록된 스케치에서는 움직이는 시각성이 반영된 다양한 재현 전략들이 발견된다. 렙턴은 속도의 차이를 고려하여 여러 유형의 길을 체계적으로 설계했고, 인간의 시각장을 표현하기 위해 회화적 프레임이 아닌 파노라믹 뷰를 활용하였으며, 현실에서의 움직임과 유사한 시각적 경험을 만들어내기 위해 여러 스케치들을 전략적으로 배열하였다. 이와 같이 픽처레스크 미학과 렙턴의 시각 매체는 당대 시각 문화에 새롭게 등장하기 시작한 움직이는 시각성을 반영하고 있었다.
최근 게임, 영화, 애니메이션 다양한 분야에서 모션 캡처를 이용하여 신체 모델을 구축하고 캐릭터를 생성하여 3차원 공간에 표출하는 콘텐츠가 증가하고 있다. 마커를 부착하여 관절의 위치를 측정하는 방법에서 촬영 장비에 대한 비용과 같은 문제를 보완하기 위해 RGB-D 카메라를 이용하여 애니메이션을 생성하는 연구가 진행되고 있지만, 관절 추정 정확도나 장비 비용의 문제가 여전히 존재한다. 이에 본 논문에서는 애니메이션 생성에 필요한 장비 비용을 줄이고 관절 추정 정확도를 높이기 위해 RGB 이미지를 관절 추정 네트워크에 입력하고, 그 결과를 3차원 데이터로 변환하여 FBX 형식 애니메이션으로 생성하는 시스템을 제안한다. 먼저 RGB 이미지에 대한 2차원 관절을 추정하고, 이 값을 이용하여 관절의 3차원 좌표를 추정한다. 그 결과를 쿼터니언으로 변환하여 회전한 후, FBX 형식의 애니메이션을 생성한다. 제안한 방법의 정확도 측정을 위해 신체에 마커를 부착하여 마커의 3차원 위치를 바탕으로 생성한 애니메이션과 제안된 시스템으로 생성한 애니메이션의 오차를 비교하여 시스템 동작을 입증하였다.
영화를 본다는 것은 극장처럼 대형화된 스크린 혹은 대형화를 추구하는 TV를 통해 시청하는 것이 일반적이었지만 현재에는 모바일 디바이스 같은 소형 플렛폼을 이용하여 시청하는 빈도수가 급속도로 증가하고 있다. 이러한 변화는 인터넷 기반 동영상 스트리밍 서비스 플랫폼인 OTT(Over The Top)의 등장과 깊은 연관이 있다. OTT의 개발은 케이블 TV 시청의 필수 디바이스인 세톱박스를 이용하지 않고 시간과 공간의 제약에서 벗어난 자유로운 영상 시청을 제공하게 되었고 이 시장의 선두엔 인터넷 기반 DVD대여 서비스로 사업을 시작한 넷플릭스(NETFLIX)가1) 있다. 모바일 시장과 비례하여 동반 성장 중인 넷플릭스는 2018년 말 기준 1억3926만명의2) 회원을 보유하고 있으며 그 외 OTT 참여 회사로 콘텐츠 기반의 Pooq, TVing, 플랫폼 기반의 올레TV모바일, 옥수수, LTE비디오포털 등이 있다. 이와 같은 신 성장 사업의 규모는 점차적으로 증가하여 현재 스마트폰 전체 이용자의 25.4%가 스마트폰 같은 소형 모바일 디바이스를 이용 하여 영상콘텐츠를 시청하고 있다. 따라서 탈 대형화 중심 즉, OTT 서비스가 가능한 소형 모바일 디바이스 시청을 위해 차별화된 영상 문법이 대두되어야 판단된다. 이를 위해 본 논문은 대중적 영상콘텐츠를 소형 모바일 디바이스로 시청함에 있어 그 문제점을 파악하고 시청자에게 미치는 영향을 설문을 이용하여 조사 연구하겠다.
니체의 허무주의 주창 이후 많은 문학, 드라마, 영화에서 허무주의와 연관한 인간 심리에 대한 묘사가 이루어졌으며, 애니메이션 또한 허무주의를 담아낸 서사가 TV 시리즈와 극장용 애니메이션으로 제작되고 있다. 특히, 애니메이션은 여타 매체와 달리 어떠한 상상의 이미지도 구현할 수 있는 시각 영상매체로써 실사 촬영 영상과 다른 특성을 보이며, 시간적 속성을 가짐으로써 만화와 차별된다. 이에 본 연구는 니체가 정의한 허무주의의 세 단계가 어떻게 애니메이션 캐릭터에서 재현되고, 어떠한 상황을 연출하는지 애니메이션 <진격의 거인>을 사례로 분석하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 니체의 허무주의의 유형과 세 단계에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 대중매체에 재현된 허무주의와 애니메이션의 특성에 대해 살펴본다. 둘째, 문헌연구에 기초하여 사례분석 대상의 서사와 구축된 세계관을 통해 허무주의적 관점에서 해석하며, 수동적 허무주의, 능동적 허무주의, 영원회귀의 삶의 세 단계 허무주의를 통해 네 명의 주요 등장인물을 분석한다. 그 결과 해당 애니메이션은 자신의 삶과 존재의 의미를 향한 부정과 긍정이라는 두 가지 메시지를 전달하며, 이를 통해 관객들은 인간의 실존에 대해 심도 있게 고찰할 기회를 맞이한다. 본 연구는 니체의 허무주의가 대중오락 매체인 애니메이션에서 어떻게 재현되는지 살펴볼 수 있는 연구라 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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