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공공도서관에서 웹을 통한 독서교육 실제 및 활성화 - 광주.전남지역을 중심으로 - (The Practical Use of Web-based Reading System in the Public Libraries)

  • 이명규
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.193-210
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    • 2003
  • 공공도서관에서 웹기반 독서교육을 활성화시키자는 취지에서 웹을 통한 독서교육의 실제를 살펴보고 그 활용방안에 대해 연구하였다. 웹기반 독서교육은 사서와 이용자가 시간과 공간의 지배를 받지 않고 언제 어디서나 글감을 읽고 독서교육의 목표를 이루는 것이다. 그 방법으로는 멀티미디어의 환경인 인터넷을 통해 독서교육 홈페이지를 개설하고, 이용자가 편리한 시간에 웹상에 제시되어 있는 다양한 독서자료와 독서계획을 볼 수 있도록 안내한다. 또한 사서나 이용자들과 전자메일, 게시판, 채팅, 화상회의 등을 통해 독서에 대한 감상문과 토론, 의견 제시 등 독서교육에 대한 다양한 상호작용 활동이 이루어지도록 웹기반 독서교육 시스템의 구축과 다양한 프로그램을 개발 등을 제시하였다.

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화상회의 시스템에서 수신능력 예측을 이용한 흐름제어에 관한 연구 (A Study on the Flow Control Based Estimated Receiving Capacity on the Video Conference System)

  • 김상진;남지승
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.488-495
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    • 2003
  • 멀티미디어 통신은 네트워크의 발달로 인하여 날로 그 응용분야가 발전되어 가고 있다. 일반 가정에서 사용되는 가전제품의 원격 제어에서부터 특수분야인 의료, 게임, 화상 회의와 화상채팅에 이르기까지 우리 생활의 전역에 사용되어지고 있다. 이러한 멀티미디어 통신의 필수적인 요건은 많은 양의 데이터를 고속으로 전송해야 한다는 것이다. 그러나 고속의 네트워크 환경에서 통신망의 전송률이 데이터를 처리하는 프로세서의 처리속도를 초과하는 경우 네트워크의 성능을 저하하는 병목현상이 각 노드에 발생하여 데이터 전송의 속도가 느려지고, 많은 양의 패킷 손실을 유발하는 주요 원인으로 지목되어져 왔다. 본 논문에서는 이러한 병목현상을 완화하기 위하여 클라이언트 프로세서의 처리능력을 감안, 수신능력을 예측하고 그에 따른 흐름제어방법을 제시하며 실제 구현을 통하여 성능을 평가하였다.

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프로토콜 모니터링 및 에뮬레이션 기능을 제공하는 블루투스 프로토콜의 교육용 소프트웨어 (Educational Software Development of Bluetooth Protocol for Protocol Monitoring and Emulation)

  • 정중수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.1-7
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    • 2004
  • 오늘날 무선통신 기술은 기존 유선 통신방식에 추가하여 매우 주목받고 있는 정보통신 혁명을 주도하였다. 무선 통신에서 자체 피코넷(piconet)을 형성하여 음성이나 데이터 통신을 수행하는 블루투스 기술은 많은 응용분야에 적용되고 있으며, 나아가 액세스 망을 통해 공중망과 접속 가능하게 되었다. 본 논문에서는 블루투스 프로토콜의 기술교육을 위하여 프로토콜 스택의 핵심인 HCI, L2CAP, RFCOMM, SDP와 프로파일의 핵심인 GAP, SPP, GEOP, FTP을 모니터링 및 에뮬레이션하기 위한 프로그래밍 기법의 제반 환경을 체계적이고 쉽게 서술하였다. 이러한 기능은 블루투스 디바이스와 RS-232-C, BSB 또는 UART 인터페이스로 접속된 PC 환경에서 비주얼 C로 작성된 응용 프로그램으로 수행되며, 블루투스 디바이스에 실장된 펌웨어와 인터페이스를 수행하여 개발되었다. 아울러 개발된 소프트웨어를 활용하여 파일 전달 및 채팅 기능을 부가적으로 제공하여 교육의 효율을 높이고자 하였다.

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합성곱 신경망에 의한 발화 임베딩을 사용한 유사도 측정 기반의 채팅 말뭉치 반자동 확장 방법 (Semi-automatic Expansion for a Chatting Corpus Based on Similarity Measure Using Utterance Embedding by CNN)

  • 안재현;고영중
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2018년도 제30회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.95-100
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    • 2018
  • 채팅 시스템을 잘 만들기 위해서는 양질, 대량의 채팅 말뭉치가 굉장히 중요하지만 구축 시 많은 비용이 발생한다는 어려움이 있었다. 따라서 본 논문에서는 영화 자막, 극대본과 같이 대량의 발화 데이터를 이용하여 채팅 말뭉치를 반자동으로 확장하는 방법을 제안한다. 채팅 말뭉치 확장을 위해 미리 구축된 채팅 말뭉치와 유사도 기법을 이용하여 채팅 유사도를 구하고, 채팅 유사도가 실험을 통해 얻은 임계값보다 크다면 올바른 채팅쌍이라고 판단하였다. 그리고 길이가 매우 짧은 채팅성 발화의 채팅 유사도를 효과적으로 계산하기 위해 본 논문에서 제안하는 것은 형태소 단위 임베딩 벡터와 합성곱 신경망 모델을 이용하여 발화 단위 표상을 생성하는 것이다. 실험 결과 기본 발화 단위 표상 생성 방법인 TF를 이용하는 것보다 정확률, 재현율, F1에서 각각 5.16%p, 6.09%p, 5.73%p 상승하여 61.28%, 53.19%, 56.94%의 성능을 가지는 채팅 말뭉치 반자동 구축 모델을 생성할 수 있었다.

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교원 정보소양능력 함양을 위한 스프레드시트 WBI 설계 및 구현 (The Design and Implementation of a Spread Sheet WBI for improving Teacher's Information Literacy)

  • 김고일;김명렬
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.59-66
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    • 2000
  • 본 논문은 새로운 교육사조로서 현재 교육 현장에 많이 시도되고 있는 구성주의의 학습 모델 중의 하나인 인지적 도제 모델을 적용하여 교사들의 정보화 소양을 높이는 데 꼭 필요한 스프레드시트 프로그램 중에서 가장 많이 사용되는 엑셀2000의 WBI를 설계하고 구현하였다. 인지적 도제 모델의 과정에 따라 학습과정을 설계하고 구성하였으며 학습은 상황에 기초하여 일어난다는 구성주의의 학습 원리에 따라 실무적인 내용을 택하고 가장 효과적인 사회적 상호작용을 위하여 교수-학습이 개별적으로 이루어지도록 하였고, 게시판이나 전자우편, 대화실 등을 통하여 교수자와 학습자 및 학습자 상호간의 상호작용이 원활히 되도록 설계하고 구현하였다.

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멀티 플랫폼 기반 온라인 응용의 데이터 제어 기법 (Data Control Methods of Online Application based on Multi-Platform)

  • 김진덕;진교홍
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.79-89
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    • 2002
  • 기존의 고정 단발기 (PC)에서만 주로 행해지던 각종 다중 사용자 접속 온라인 응용이 최근 PC와 PDA, 휴대폰 등이 공동 작업을 수행하는 멀티 플랫폼 기반 온라인 응용으로 전환되고 있다. 그러나 지금까지 멀티 플랫폼 기반 온라인 응용은 다중 사용자의 공동 데이터의 동시 접근 및 각 클라이언트의 처리 능력과 통신 속도의 비대칭을 고려하지 않아 컨텐츠가 매우 단순한 실정이다. 이 논문에서는 멀티 플랫폼 기반 동시성 제어 기법, 다양한 클라이언트간의 변경 전파 프로토콜, 모바일 클라이언트의 특성을 고려한 객체 관리 기술을 제안하였다. 그리고 멀티 플랫폼 기반 채팅 프로그램을 제작하여 제안한 기법들이 적절히 동작함을 보였다.

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온라인 게임에서 청소년들 언어문화의 실태 조사와 개선 방안 (Fact finding surveying adolescents's language and culture in online games and a countermeasure strategy)

  • 김성율;이종연
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.33-42
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    • 2013
  • 본 연구는 부산시내 547명의 남 여 고등학생을 대상으로 학생들이 선호하는 온라인 게임을 설문을 조사한 결과 5개 정도로 요약되었으며, 온라인 게임에서의 가장 높은 언어적 문제가 심한 욕설 사용으로 파악되었다. 또한 응답자 대부분이 온라인 게임에서 욕설이 심각하다고 생각하였으며, 이에 대한 대책이 마련되어야 한다고 판단되었다. 뿐만 아니라 많은 응답자들이 초등학교와 중학교시기에 욕설이 가장 심하다고 응답했다. 따라서 본 논문에서는 온라인 게임에서 청소년들의 언어문화를 개선하기 위해 시스템적으로 적극적인 대응책 마련의 필요성을 제안하고, 그 교육 시기는 또한 초등학교 혹은 그 이전부터 학교 현장에서 구체적인 온라인 게임사용 예절 교육이 실시되어야 한다는 것을 제안하고자 한다.

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웹사이트에 나타난 디지털 라이프의 특성 분석 (An analysis on the characteristics of digital life reflected in web sites)

  • 조명은;김현경;이현수
    • 한국주거학회논문집
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    • 제12권2호
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    • pp.181-190
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    • 2001
  • The purpose of this study is to analysis web sites which relate to housing environment on Internet and to suggest guidelines which are needed in digital life. Data are in 53 web sites searched by housing environmental word such as people, living, town and so on. The web sites are analyzed by key words. The results of this study were as follow: The web sites are divided into e-housing community, e-housing management, e-housing workplace and e-housing design. These are the digital life of new type. E-housing community sitess key words are 3D virtual world, chatting, information, service, community etc. E-housing community is related to making new wired community cross time and space. E-housing management sitess key words are guard management, apartment management, building management etc. E-housing management sites provide the useful information of housing management. E-housing workplace sitess key words are virtual office. conference etc. E-housing workplace sites enable us to work in cyberspace. E-housing design sitess key words are design, interior, furniture etc. E-housing design sites provide marketing, consulting and designing in relation to the house. The web life style on cyberspace is common and makes many changes happen in house life and environment.

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글자 빈도수와 바이그램을 이용한 스마트폰 영어 글자판 설계 (Design of Smart phone English Keypad using Frequency Information of Characters and Bigram)

  • 이중화;박유현;김병기
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.43-51
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    • 2012
  • 스마트 폰에서는 문서작성, 채팅, 웹 검색 등의 다양한 기능들이 제공되고 있으며, 이에 따라 스마트폰에서 글자를 입력하는데 사용하는 글자판의 중요성이 더욱 부각되고 있다. 그러나 기존의 스마트폰 영어 글자판에서는 글자들을 단순히 글자 순서대로 배치하고 있기 때문에 입력의 효율성이 매우 떨어진다. 따라서 본 논문에서는 영어 글자의 빈도수 정보와 바이그램을 사용하여 글자를 배치한 개선된 영어 글자판을 설계하였다. 또한 성능평가를 통해 제안하는 자판의 성능을 기존의 자판과 비교하여 제안하는 자판의 성능이 더 우수함을 보였다.

웹 기반 STS 이론을 활용한 초등학교 화석 학습 (Fossil Learning Utilizing Web-Based STS theory in Elementary School)

  • 장세철;문교식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.97-103
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    • 2001
  • 본 논문은 STS(Science-Technology-Society)학습 이론과 구성주의적 관점을 적용하여 현실 생활에서 재현과 관찰이 힘든 초등학교 4학년 자연과 화석 학습 내용을 주제로 멀티미디어를 활용한 웹 코스웨어를 구현하였다. STS이론을 적용한 학습 자료의 효율성이 검증된 연구가 다수 있다. 그러나 STS이론을 적용한 웹 코스웨어를 설계, 구현하여 그 효과에 대하여 알아보고자 하였다. 그리고 학습자 스스로 가상 공간에서 관찰 실험하고 의견교환을 통해 다양한 경험과 사고를 할 수 있도록 STS학습 웹 코스웨어를 구현하였다. 웹이 주는 기능적 환경(전자우편, 정보검색, 공유, 채팅등)을 이용하여 협동학습을 원활히 함으로써 STS학습의 효율성이 증대되는 것으로 실험 결과가 나타났다.

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