Objectives: This study was conducted to examine the preferences and needs of typical Korean females adults for food and nutrition information provided by the mass media. Methods: A total of 343 females (77 in their 20s, 85 in their 30s, 88 in their 40s and 93 in their 50s) residing in the Seoul/Gyeonggido area was surveyed on general characteristics, main sources of food and nutrition information and needs for sources and contents of nutrition information. Results: The survey showed that typical Korean females obtained knowledge of food and nutrition mainly through the Internet (30.4%) and broadcasting (29.0%). Typical Korean females were interested in 'dietary management for weight control' (21.9%), 'the prevention and treatment of disease' (20.0%), 'food safety' (16.8%), 'proper dietary habits' (14.6%), 'cookery' (11.8%), 'functional foods' (9.6%), 'restaurant details' (3.5%) and 'life-cycle-specific dietary guideline' (1.6%). Needs for food and nutrition program forms on TV were 'educational programs' (34.3%), 'documentaries' (20.8), 'expert lecture-style' (13.0%), 'entertainment programs' (11.9%), 'expert conversation' (11.4%), 'news-style' (4.6%) and 'public campaign advertisements' (4.0%). On the Internet, 38.6% of the respondents preferred to get information provided by food and nutrition-related institutions (38.6%) while 26.1% preferred webtoons for nutritional information. The favored forms in mobile applications were 'monitoring their diets' (29.5%), 'data-based texts information' (21.4%), 'experts feedback' (20.6%), 'communities' (15.1%) and 'games' (13.1%). The rates of the preference to obtain information from experts such as nutritionists and dietitians and doctorsor dietitian turned reporters increased markedly with older ages. Conclusions: Since the mass media is a main source of food and nutrition information for the general public, the effectiveness and accuracy of the information provided should be enhanced by taking the needs of the public into account. The quality of information should be improved by involving more nutrition experts.
The estimation of pile bearing capacity is important since the design details are determined from the result. There are numerous ways of determining the pile design load, but only few of them are chosen in the actual design. According to the recent investigation in Korea, the formulas proposed by Meyerhof based on the SPT N values are most frequently chosen in the design stage. In the study, various static and dynamic formulas have been used in predicting the allowable bearing capacity of a pile. Further, the reliability of these formulas has been verified by comparing the perdicted values with the static and dynamic load test measurements. Also in cases, these methods of pile bearing capacity determination do not take the time effect consideration, the actual allowable load as determined from pile load test indicates severe deviation from the design value. The principle results of this study are summarized as follows : A a result of estimate the reliability in criterion of the Davisson method, in was showed that Terzaghi & Peck > Chin > Meyerhof > Modified Meyerhof method was the most reliable method for the prediction of bearing capacity. Comparisons of the various pile-driving formulas showed that Modified Engineering News was the most reliable method. However, a significant error happened between dynamic bearing capacity equation was judged that uncertainty of hammer efficiency, characteristics of variable , time effect etc... was not considered. As a result of considering time effect increased skin friction capacity higher than end bearing capacity. It was found out that it would be possible to increase the skin friction capacity 1.99 times higher than a driving. As a result of considering 7 day's time effect, it was obtained that Engineering News. Modified Engineering News. Hiley, Danish, Gates, CAPWAP(CAse Pile Wave Analysis Program ) analysis for relation, respectively, $Q_{u(Restrike)}$$Q_{u(EOID)}$ = 0.971 $t_{0.1}$, 0.968 $t_{0.1}$, 1.192 $t_{0.1}$, 0.88 $t_{0.1}$, 0.889 $t_{0.1}$, 0.966 $t_{0.1}$, 0.889 $t_{0.1}$, 0.966 $t_{0.1}$
본 연구에서는 스트라치 시스템의 긴장설치과정 및 극한하중 해석을 수행하기 위한 명시적 해석법을 제안하였다. 스트라치 시스템은 Stressed-Arch에서 유래한 용어로 슬리브와 갭이 도입된 유동하현재 내부의 긴장재에 초기장력을 도입함으로써 갭이 점차 닫히게 되며, 이에 따라 상현재에 곡률이 도입되면서 전체 구조물이 상승하여, 최종적인 아치형태의 구조물을 형성하는 독창적인 구조시스템이다. 스트라치 시스템의 초기장력 도입과정을 긴장설치(stress-erection) 과정이라 하며, 초기곡률의 도입에 따라 유동 상현재에는 과도한 초기변형이 발생하여 소성거동에 의한 강체회전이 발생하는 불안정 구조물이 된다. 본 연구에서는 이러한 스트라치 시스템의 불안정 거동특성을 해석하기 위해서 강성행렬을 사용하지 않는 명시적 동적이완법을 사용하여 비선형 평형방정식의 해를 구하였고, 대변위 및 단면의 재료적 특성을 반영할 수 있는 필라맨트 보요소를 사용하여 연속된 상현재의 비선형 거동특성을 분석하였다. 필라맨트 보요소의 단면은 다수의 1차원 필라맨트로 구성되며, 각각의 필라맨트에 대해서 다양한 재료모델을 적용할 수 있다. 본 연구에서는 비선형 재료모델인 Ramberg-Osgood모델 및 Bi-linear 탄소성 모델을 적용하여 긴장설치 및 극한하중 해석을 수행하였고, 그 결과를 이전의 실험적 연구결과와 비교 분석하였다. 본 연구의 해석결과는 이전의 실험적 연구결과와 유사하였으며, 명시적 해석법의 특성상 효율적으로 후좌굴거동 특성까지 해석할 수 있었다.
The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.1249-1249
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2022
The facade, an exterior material of a building, is one of the crucial factors that determine its morphological identity and its functional levels, such as energy performance, earthquake and fire resistance. However, regardless of the type of exterior materials, huge property and human casualties are continuing due to frequent exterior materials dropout accidents. The quality of the building envelope depends on the detailed design and is closely related to the back frames that support the exterior material. Detailed design means the creation of a shop drawing, which is the stage of developing the basic design to a level where construction is possible by specifying the exact necessary details. However, due to chronic problems in the construction industry, such as reducing working hours and the lack of design personnel, detailed design is not being appropriately implemented. Considering these characteristics, it is necessary to develop the detailed design process of exterior materials and works based on the domain-expert knowledge of the construction industry using artificial intelligence (AI). Therefore, this study aims to establish a detailed design automation algorithm for AI-based condition-responsive exterior wall panels and their back frames. The scope of the study is limited to "detailed design" performed based on the working drawings during the exterior work process and "stone panels" among exterior materials. First, working-level data on stone works is collected to analyze the existing detailed design process. After that, design parameters are derived by analyzing factors that affect the design of the building's exterior wall and back frames, such as structure, floor height, wind load, lift limit, and transportation elements. The relational expression between the derived parameters is derived, and it is algorithmized to implement a rule-based AI design. These algorithms can be applied to detailed designs based on 3D BIM to automatically calculate quantity and unit price. The next goal is to derive the iterative elements that occur in the process and implement a robotic process automation (RPA)-based system to link the entire "Detailed design-Quality calculation-Order process." This study is significant because it expands the design automation research, which has been rather limited to basic and implemented design, to the detailed design area at the beginning of the construction execution and increases the productivity by using AI. In addition, it can help fundamentally improve the working environment of the construction industry through the development of direct and applicable technologies to practice.
정보화 및 인터넷의 급속한 발전에 따라 개인정보를 취급하는 기업에서 개인정보의 안전한 취급 관리를 위한 조치를 취하지 않아 개인정보가 유출되고 오 남용되는 사례가 빈번히 발생하고 있다. 이에 국내에서는 개인정보주체의 프라이버시 보호와 피해를 줄이기 위해 개인정보보호 관련 법제를 강화하고 관련 법제를 바탕으로 개인정보처리자가 개인정보를 보호하기 위한 안전성 확보조치 기준을 마련하고 따르도록 하고 있다. 그러나 개인정보의 안전성 확보조치 기준항목의 경우 각 개인정보 처리 기업의 특성 및 항목별 중요도에 따른 우선 적용 기준 등이 고려되지 않아 이행에 어려움이 따르고 있다. 따라서 본 연구에서는 개인정보의 안전성 확보조치 기준들의 세부적인 사항들을 기존 문헌 연구와 관련 법률을 통해 평가 기준을 도출하고, 평가 기준의 정량화 및 계층화를 위해 KJ (Kawakita Jiro) 기법을 이용하여 유사기준 항목의 통합 및 그룹화를 하여 계층구조를 생성한다. 이렇게 생성된 계층 구조를 AHP (Analytical Hierarchy Process) 기법을 이용해 전문가 대상으로 가중치 산정하여 기업에서 보다 합리적이고 효율적인 개인정보보호를 위한 우선순위 제안을 목적으로 한다.
본 연구는 정책평가수단으로써 활동기반모형의 활용가능성을 평가하고자, 유연근무제(근무시간유연제 & 재택근무제)에 관한 시나리오 분석을 통해 교통부문에 미치는 영향을 분석하였다. 먼저, 첨두시간대의 통근통행량 분산을 통한 교통 혼잡 완화를 제외하고 근무시간유연제 적용 시 활동-통행 특성에 있어서 뚜렷한 변화는 없다. 자가용을 이용한 총통행거리(vehicle kilometer of travel, VKT)는 인구집단별로 가구 및 개인 특성에 따른 제약요소의 정도에 따라 서로 다른 결과를 나타냈다. 재택근무제에 따른 영향은 통근통행의 축소로 통행빈도와 거리가 감소하며, 재택근무자의 활동영역이 주거지를 중심으로 전환되면서 비동력 수단을 이용한 단거리 통행이 증가하였다. 따라서 자가용을 이용한 VKT가 감소되는 결과를 가져오며, 다만 수단 전환(타 수단 ${\Leftrightarrow}$ 자가용), (자가용을 이용한) 비업무통행의 증가 등으로 인해 인구집단별 VKT의 감소폭은 서로 다른 양상을 보인다. 연구를 통해 다음의 몇 가지 사항을 확인하였다. 첫째, 업무의 효율성을 높이기 위한 유연근무제가 직장인의 가구 및 개인의 특성에 따라 일상생활에 서로 다른 결과를 가져올 수 있으므로 사전에 인구집단별로 정밀한 영향평가가 필요하다. 둘째, ABM을 이용한 정책 평가에서 전반적으로 현실성 있는 결과를 도출하여 긍정적 활용가능성을 보여주었다. 셋째, 일반적으로 기존 모형에서 불가능했던 시계열 분석, 인구집단별 분석을 통해 정책평가에 있어서 보다 정밀한 분석의 가능성을 보여주었다. 마지막으로, 추가적인 자료 보완과 함께 문헌연구와 전문가 의견 수렴을 통한 시나리오의 완성도를 높여 향후 연구 결과의 정확도와 신뢰도를 높이는 후속 작업이 필요하다.
The purpose of this study was to compare clothes-wearing in winter between Korean and Japanese college students and to provide the fundamental data for apparel manufacturers to produce young woman's clothing. A total of 332 Korean female students in the capital area and 347 Japanese female students in Tokyo aged between 19 and 25 were used into data analysis from December 2007 to January 2008. Their majors were Fashion Design and Clothing & Textiles. The questionnaires consisted of 36 questions in total. Their details were as follows: 2 questions about the purposes of wearing clothes in winter, 5 questions about whether or not underwear was worn and its types, 9 questions about the types of wearing outer garments, 17 questions about the types of wearing accessories, and 3 questions about demographic characteristics. The results were as follows: It was found that many female students wore clothes for "a protection purpose" or "an ornamental purpose" in winter. There was significant difference between Korea and Japan. As for the question about whether or not underwear was worn in winter, less Korean students answered than Japanese students that they wore both of upper and lower underwear. More upper underwear was worn than lower underwear. As for the question about the types of wearing outer garments, both Korean and Japanese students answered that they wore 3-layered upper garments in winter most. The types of upper garments worn in winter were different between Korea and Japan. The lower garments worn in winter were different between the two countries as well. The Korean students mainly wore pants while the Japanese students wore skirts. As for the types of accessories, there was significant difference between Korea and Japan about most of the questions about hats and gloves. Korean students wore them more than Japanese students. There was no significant difference between the two countries about whether or not scarves or earmuffs were worn. In both countries, more students wore scarves while less students wore earmuffs.
본 연구에서는 Shield TBM 터널굴착이 기 시공된 단독말뚝의 하부를 근접하여 통과할 경우 터널 막장압에 따른 말뚝의 공학적 거동을 파악하기 위해 3차원 유한요소해석을 수행하였다. 이때 터널 막장압의 크기를 터널굴착 이전 springline 위치에서 수평토압의 25~100%로 변화시키면서 그 영향을 고찰하였다. 수치해석에서는 막장압의 변화에 따른 터널굴착으로 유발된 말뚝의 침하, 축력 및 전단응력을 고려하였다. 말뚝의 두부침하는 막장압의 크기를 가장 크게 적용한 조건이 막장압의 크기를 가장 작게 적용한 조건에 비해 약 44% 감소하여 발생하였다. 말뚝의 최대축력은 막장압의 크기를 가장 작게 적용한 조건에서 가장 크게 나타났으며, 이는 막장압의 크기를 가장 크게 고려한 조건에 대비하여 약 21% 큰 것으로 분석되었다. 터널굴착으로 인한 말뚝의 거동은 막장압의 변화에 따른 지반침하의 영향을 크게 받는 것을 알 수 있었으며, 막장압의 크기에 따른 말뚝 및 지반의 거동을 등고선을 이용하여 재분석하였다. 또한 모든 막장압 조건에 대하여 말뚝의 겉보기안전율이 1.0 이하로 산정되어 터널굴착이 인접말뚝에 유해한 영향을 끼치는 것으로 판단된다. 따라서 본 연구를 통해 말뚝의 거동에 영향을 미치는 주요인자를 막장압의 변화에 따라 심도 있게 고찰하였다.
대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득 재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작 사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 분산 컴퓨팅 환경은 급진적으로 광역화되고, 이질적이며, 연합형태의 광역 시스템 구조로 변화하고 있다. 이러한 환경은 네트워크상에 광범위한 서비스를 제공하는 통신 네트워크 기반에서 구현된 수많은 객체로 구성된다. 더욱, 지구상에 존재하는 모든 객체들은 이름이나 속성에 의해 중복된 특성을 갖는다. 그러나 기존의 네이밍이나 트레이딩 메커니즘은 독립적인 위치 투명성 결여로 중복된 객체들의 바인딩 서비스 지원이 불가능하다. 서로 다른 시스템 상에 존재하는 중복된 객체들이 동일한 서비스를 제공한다면, 각 시스템의 부하를 고려하여 클라이언트의 요청을 분산시킬 수 있다. 이러한 이유로 본 논문에서는 광역 컴퓨팅 환경에서 중복된 객체들의 위치 관리뿐만 아니라 시스템들간의 부하 균형화를 유지하기 위해 서 최소부하를 갖는 시스템에 위치한 객체의 선정하여 동적 바인딩 서비스를 제공할 수 있는 새로운 모델을 설계하고 구현하였다. 이 모델은 네이밍 및 트레이딩 기능을 통합한 서비스에 의해 중복된 객체들에 대한 단일 객체 핸들을 얻는 부분과, 얻어진 객체 핸들을 사용하여 위치 서비스에 의해 하나 이상의 컨택 주소를 얻는 부분으로 구성하였다. 주어진 모델로부터, 우리는 네이밍/트레이딩 서비스와 위치 서비스에 의한 전체 바인딩 메커니즘의 처리과정을 나타내고, 통합 바인딩 서비스의 구성요소들에 대한 구조를 상세하게 기술하였다. 끝으로 구현 환경과 구성요소에 대한 수행 화면을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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