본 연구는 지금까지 만화자료를 도외시한 우리나라 도서관들이 만화의 진정한 모습을 바르게 인식하여 도서관에 좋은 만화집서를 구축. 이를 이용시키도록 권하고자 시도되었다. 이를 위하여 도서관자료로서의 만화의 의미, 특징, 만화의 예술적 가치, 만화에 대한 사회에서의 대접의 변화 등을 살펴보았다. 그 결과 만화는 여러 가지 측면에서 도서관이 수용해야 하는 문화산물이라는 결론에 도달하였다. 이에 필자는 도서관들이 만화를 정중하게 다루어 좋은 만화집서를 구축, 이를 이용시켜서 독자들이 취할 수 있는 유익함을 취하도록 길을 열어 주어야 한다고 주장하였다.
The article is alms to investigate the characteristics, the originality, and the interest of fashion design of costume play, which is recently specifically popularized among young fashion mania. The influence of commercialization power of the Disneyland and the animation characters of Japanese caricatures makes the costume play to be one of the main new generation culture. Since the costume play just begins at this moment, the full understanding of the costume play is hard because of the small amount of the materials and happenings of the phenomena. However it reveals the design trends and creativity of the new generation. As the investigation of costume play fashion and the types of costume play, the following results are obtained. 1. The originality of the costume play is thought to be induced from the mask which is used against the ghost in primitive ages, the fancy parade of halloween festival, commercial advertisements of Disneyland, the Japanese caricatures, and the animation games. 2. The distinctive characteristics of Korean costume play shows the massive behaviour, which is different from the individualized costume play in Japan. This facts show the parts of the interest culture of the persons who has the equal interest. The costume play is applied as the sound showing culture, in which the young generation express and enjoy themselves by"kki" - the passion of young energy. 3. The boom of costume play introduce the increased number of costume play shop, pro model, and designer. It also introduce the interest of the new fashion design for the young generations. Thus it is expected the new fashion infra structure in near future.ar future.
본 논문에서는 명함 영상에서 e-mail 영역을 검출하기 위한 방법을 제안한다. 먼저, 입력된 명함 영상으로부터 e-mail 주소의 특성 및 명함 영상 내에서의 텍스춰 특성을 분석하여 배경으로부터 텍스트 영역을 분할한다. 분할된 텍스트 영역으로부터 불필요한 정보들을 제거하고 e-mail 행으로 추정될 수 있는 몇 개의 후보 영역을 추출한다. 각 행에 대하여 연결화소들을 조사하여 개별 문자로 분리한 후, at-symbol(@)을 인식하여 e-mail 영역을 식별한다. 제안한 방식을 구현하여 여러 가지 폰트의 텍스트뿐만 아니라, 배경 영상, 캐리커쳐 등을 포함하고 있는 다양한 형태의 명함 영상에 대하여 적용하였으며, 98% 이상의 성공률을 보여주고 있다.
본 논문은 주어진 얼굴 사진에 대하여 자동으로 얼굴의 특징을 강조한 캐리커쳐 생성 기법을 제안한다. AAM(Active Appearance Model)을 사용하여 트레이닝 이미지의 특징점과 텍스쳐 정보를 유지하고 이것을 이용하여 평균 얼굴의 정보와 함께 주어진 얼굴에 대한 특징점을 찾아낸다. 캐리커쳐 아티스트들의 제안을 바탕으로 특징적인 부분을 과장하기 위한 룰을 정의하고 이를 입력 얼굴의 특징점에 적용하여 과장된 특징점을 얻는다. 마지막으로 주어진 사진에 대하여 좀 더 만화적인 효과를 내기 위해 얼굴 이미지에 카투닝을 적용한 다음 과장된 특징점으로 와핑한다. 이러한 방법으로 사용자의 조작을 최소로 하는 캐리커처 생성을 할 수 있다.
In this paper, we propose a method to detect contours of a face, eyes, and a mouth of a person in the color image in order to make an avatar automatically. First, we use the HSI color model to exclude the effect of various light conditions, and find skin regions in the input image by using the skin color defined on HS-plane. And then, we use deformable templates and genetic algorithm (GA) to detect contours of a face, eyes, and a mouth. Deformable templates consist of B-spline curves and control point vectors. Those represent various shapes of a face, eyes and a mouth. GA is a very useful search algorithm based on the principals of natural selection and genetics. Second, the avatar is automatically created by using GA-detected contours and Fuzzy C-Means clustering (FCM). FCM is used to reduce the number of face colors. In result, we could create avatars which look like handmade caricatures representing user's identity. Our approach differs from those generated by existing methods.
The purpose of this study is to examine the expressional characteristics of T-shirts design using digital printing. Through digital printing system, a variety of patterns and pictures can be printed on T-shirts in a relatively short time. At this backdrop, the result of this research can aid to develop design of T-shirts with a high value added on it. The result was that the printing methods were categorized into borrowing the pictures of masterpieces, applying photography or caricatures, introducing graffiti or lettering, and representing industrial arts. In conclusion, digital printing system unlike the established printing method can have almost an unlimited range of expressing various kinds of pictures and patterns, so that designers may develop high value-added differentiated T-shirts. In other words, by creating a variety of designs with no limit of its quantity, its expressive range can be more widened and with an increased development of plotting machines, we may manufacture more varied kinds of products in a small quantity at a faster rate.
We have researched and developed the caricature generation system PICASSO. PICASSO outputs the deformed facial caricature by comparing input face with prepared mean face. We specialized it as PICASSO-2 for exhibiting a robot at Aichi EXPO2005. This robot enforced by PICASSO-2 drew a facial caricature on the shrimp rice cracker with the laser pen. We have been recently exhibiting another revised robot characterized by a brush drawing. This system takes a couple of facial images with CCD camera, extracts the facial features from the images, and generates the facial caricature in real time. We experimentally evaluated the performance of the caricatures using a lot of data taken in Aichi EXPO2005. As a result it was obvious that this system were not sufficient in accuracy of eyebrow region extraction and mouth detection. In this paper, we propose the improved methods for eyebrow region extraction and mouth detection.
근대만화의 출발점은 만화의 기본적인 형태 즉, 글과 그림의 완전한 결합 형태로 풍자화의 전통에서 출발했으며, 동아시아 3개국은 근대미술과 서양의 새로운 서구의 만화형식인 카툰과의 결합을 통해 '만화'라는 매체가 본격적으로 자리 잡기 시작했다. 각 나라에 사정에 맞게 진화된 근대만화는 초기 체제와 외세, 그리고 내부 부패에 관한 풍자로부터 점차 일반 민중의 계몽의 수단으로 발전해 왔다. 그러나 체제비판은 탄압으로 이어졌고 근대 동아시아를 둘러싼 제국주의의 발호로 이들 나라의 근대만화는 모두 체제선전, 전쟁참여, 식민찬양 등의 과정을 겪어야만 했다. 세계만화의 큰 부분을 근대에서 현재에 이르기까지 상당부분을 과점하고 있는 동아시아의 만화의 토대가 바로 근대만화에서부터 출발하고 있으며, 따라서 근대 동아시아 만화가 가지는 특징들은 그런 의미에서 매우 의미가 크다 하겠다.
본 논문에서는 아바타를 자동으로 생성하기 위한 컬러 이미지 상에서의 얼굴, 눈, 입술 윤곽선 검출 기법을 제안하였다. 제안된 기법에서는 먼저 조명의 영향을 최대한 배제하기 위하여 HSI 색상 모델을 사용하였고 I 정보를 제외한 HS 평면상에서 피부색을 정의하고 이를 이용하여 입력된 이미지로부터 피부 영역을 검출하였다. 그리고 변형가능 템플릿과 유전자 알고리즘을 이용하여 얼굴, 눈, 입의 윤곽선을 검출하였다. 여기서 변형가능 템플릿은 B-spline 곡선과 컨트롤 포인트 벡터로 이루어지며, 이것은 다양한 얼굴, 눈, 입술 모양의 표현을 가능하게 한다. 또 유전자 알고리즘은 자연계의 진화와 선택원리를 응용한 매우 효율적인 탐색 알고리즘이다 다음으로, 검출된 얼굴과 각 요소들의 윤곽선과 퍼지 C-평균 군집화를 이용하여 아바타를 생성하게 된다. 퍼지 C-평균 군집화는 얼굴색을 일정한 수로 단순화하는 과정에서 사용하였다. 결과적으로, 이와 같은 기법을 이용하여 기존의 정해진 이미지를 가지고 표현하던 아바타와는 달리 사용자의 특성을 표현할 수 있는 아바타를 자동으로 생성할 수 있다.
The researches of image recognition have been processed traditionally. Especially, face recognition technology has been received attractions with advance and applied to various areas according as camera sensor embedded into many devices such as smart phone. In this study, we design and develop a feature vector generation technique of face for making animation caricatures using methods for face detection which are previous stage of face recognition. At first, we detect both face region and detailed eye region of component element by Viola&Johns's realtime detection method which are called as ROI(Region Of Interest). And then, we generate feature vectors of eye region by utilizing factors as opposed to the periphery and by using appearance information of eye. At this point, we focus on the embedded information in many color spaces to overcome the problems which can be occurred by using one color space. We propose a feature vector generation method using information from many color spaces. Finally, we experiment the test of feature vector generation by the proposed method with enough quantity of sample picture data and evaluate the proposed method for factors of estimating performance such as error rate, accuracy and generation time.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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