최근 혁신적으로 발전하고 있는 데이터 방송은 사용자를 만족시키기 위해 더 높은 품질의 영상과 음성은 물론 다양한 어플리케이션을 제공하고 있다. 이러한 어플리케이션은 DSM-CC 프로토콜에 의해 STB(Set-top Box)에 전송되는데 각각의 DTV 미들웨어에 따라 DSM-CC 프로토콜의 데이터 구조가 다르다. 그리고 방송 환경의 특성상 데이터를 놓치게 되면 한 Cycle을 기다려야 하는 문제가 발생한다. 또한 캐시 관리 전략에 따라 사용자가 원하는 어플리케이션의 응답 속도가 다르기 때문에 효율적인 캐시 관리 전략이 필요하다. 본 논문에서는 각 미들웨어에서 사용하는 DSM-CC 프로토콜의 차이점을 파악하여 변경이 필요한 부분은 모듈화해서 쉽게 확장 할 수 DSM-CC 처리 시스템을 제안했다. 또한, 어플리케이션을 실행시키기 위한 응답 시간을 줄이기 위해 사용자의 선호도와 사용 빈도수를 고려한 캐시 전략을 제안한다.
최근 모바일 Broadcasting 환경에서의 캐시 관리 기법에 관한 다양한 연구가 활발히 진행되고 있으며 가장 많이 쓰이는 기법으로는 무효화 보고(Invalidation Report) 기법을 들 수 있다. 하지만 무선 기기들의 대용량 지원 및 많은 사용자의 무선 이용으로, 사용자 요청에 대한 지연이나 Multi-Cell 환경과 대용량 갱신 등에 대한 대처 능력의 부족 등이 문제점으로 부각되고 있다. 본 연구는 이런 무효화 보고의 대처 능력을 보완할 뿐 아니라, User Preference를 추가하여 사용자의 QoS를 만족시키는 새로운 시스템을 제안한다. 본 연구는 서버 측에서의 일방적인 브로드캐스팅에 의한 데이터 전송이 아닌, 사용자로부터의 요청에 따른 캐시 데이터 관리 기법을 제안한다. 연구의 주된 효과는 사용자로 하여금 선택적 청취(Selective Listening)을 하게 함으로써 서버와의 교류를 적게 하고, 자주 사용하는 많은 양의 데이터를 한번에 가져와 빠른 시간 내에 데이터를 사용할 수 있게 한다. 또한, 자신이 필요한 데이터에 한에서만 자료 갱신(Update) 여부를 확인하여, 짧은 시간 안에 동적으로 자신의 정보를 확인 할 수 있다.
본 논문에서는 ARM9 프로세서를 위한 실시간 JPEG 2000 코덱을 구현하였다. 구현된 코덱은 프로세서, 메모리와 같은 시스템의 리소스를 효율적으로 사용할 수 있도록 제어 코드와 데이터 관리 코드를 분리하여 설계하였다. 특히 이동전화와 같은 임베디드 환경에서는 제한된 프로세서와 내부메모리를 이용하여 양질의 서비스를 제공하는 것이 매우 중요하다. ARM9계열의 프로세서는 부동소수점을 제공하지 않기 때문에 DWT와 같이 아주 반복적으로 부동소수점 연산을 필요로 하는 동작을 실행하기 위해서는 많은 연산시간이 필요하다. 제안된 코덱은 이러한 단점을 극복하기 위해 고정소수점을 이용하여 프로그램을 하였다. 또한 캐시 메모리를 고려한 코드 최적화 방법을 적용하여 연산속도를 더욱 향상시켰다.
웹 브라우저는 인터넷을 사용하기 위한 필수적인 응용 프로그램이다. 만약 용의자가 범죄 행위 시 웹 브라우저를 사용하였다면, 범죄와 관련된 흔적은 웹 브라우저 로그 파일에 저장이 된다. 따라서 용의자의 컴퓨터에 저장되어 웹 브라우저 로그 파일을 조사 한다면, 사건과 관련된 유용한 정보를 얻을 수 있다. 특히 검색어는 범죄 수사 시 매우 유용한 정보를 제공한다. 그러나 영어가 아닌 언어는 인코딩되어 표현되기 때문에 국내 범죄 수사 시 어려움이 존재한다. 본 논문에서는 웹 브라우저 로그 파일 조사에 관련한 사전 연구와 도구들에 대하여 살펴보고 이러한 보그 파일을 포렌식 관점에서 분석하는 방법을 소개한다. 그리고 소개한 방법을 적용한 도구를 실제 사건에 적용한 사례에 대하여 설명한다.
온칩(on-chip) 캐쉬는 외부 메모리로의 접근을 감소시키는 중요한 역할을 한다. 본 연구에서는 내장형 시스템에 맞추어 설계된 2-레벨 캐쉬 메모리 구조를 제안하고자 한다. 레벨1(L1) 캐쉬의 구성으로 작은 크기, 직접사상(direct-mapped) 그리고 바로쓰기(write-through)를 채용한다. 대조적으로 레벨2(L2) 캐쉬는 일반적인 캐쉬 크기와 집합연관(Set-associativity) 그리고 나중쓰기(write-back) 정책을 채용한다. 결과적으로 L1캐쉬는 한 사이클 이내에 접근될 수 있고 L2캐쉬는 전체 캐쉬의 미스율(global miss rate)을 낮추는데 효과적이다. 두 캐쉬 계층간 바로쓰기(write-thorough) 정책에서 오는 빈번한 L2 캐쉬 접근으로 인한 에너지 소비를 줄이기 위해 본 연구에서는 One-way 접근 기법을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 2-레벨 캐쉬 메모리 구조는 평균적으로 26%의 성능향상과 43%의 에너지 소비 그리고 77%의 에너지-지연 곱에서 이득을 보여주었다.
이동 컴퓨팅 환경에서 이동 호스트는 제한된 대역폭을 효율적으로 사용하고 이동 트랜잭션의 응답 시간을 향상시키기 위하여 캐쉬를 이용한다. 그리고 이동 호스트에 캐슁된 데이타가 이동 지구국에서 갱신되면 이동 호스트의 캐쉬 일관성을 유지하기 위하여 이동 지구국은 무효화 메시지를 방송한다. 그러나 이동 지구국에서 주기적으로 무효화 메시지를 방송하는 방법은 이동 트랜잭션의 빠른 처리를 위하여 이동 지구국으로부터 데이타를 즉시 캐슁하는 경우에 이동 트랜잭션의 직렬가능한 수행을 보장할 수 없는 경우가 발생한다. 본 연구에서는 캐슁된 데이타를 이용하여 이동 트랜잭션을 수행하는 경우에 록을 이용하여 이동 트랜잭션의 직렬가능한 수행을 보장하는 UCL-MT 방법과 록 관리 방법을 제안한다. 제안하는 UCL-MT 방법은 이동 트랜잭션을 완료하기 이전에 이동 트랜잭션이 접근한 데이타 정보를 이용하여 지구국에서 사이클을 탐지함으로써 이동 트랜잭션의 직렬가능한 수행을 보장한다. 또한 제안하는 록 관리 방법은 이용할 수 있는 대역폭의 크기에 따른 무효화 메시지 내용의 변화에 유연하게 적용될 수 있다. Abstract In mobile computing environments, a mobile host caches the data to use the narrow bandwidth efficiently and improve the response time of a mobile transaction. If the cached data in mobile host is updated at a mobile support station, the mobile support station broadcasts an invalidation message for maintaining the cache consistency of a mobile host. But when a mobile transaction accesses the data which is not in cache, if a mobile host caches the data immediately from a mobile support station for processing a mobile transaction rapidly, the method that a mobile support station broadcasts an invalidation message periodically, happens to the case that can not guarantee the serializable execution of a mobile transaction. In this paper, we propose the UCL-MT method and lock management method, as a mobile transaction is executed using cached data. Since, using the data a mobile transaction accessed, the UCL-MT method detects a cycle in a mobile support station before the completion of the mobile transaction, it guarantees the serializable execution of the mobile transaction. Also, proposing lock management method can be adapted flexibly at the change of invalidation message content, according to the available bandwidth.
독립적인 로보트나 자동차 제어 응용을 위하여 고속 3-D 비젼시스템들은 매우 중요하다. 이 논문은 다음과 같은 세가지 과정으로 구성되는 stereo vision process 개발에 대하여 논술한다 : 왼쪽과 오른쪽 이미지의 edges 추출, matching coresponding edges와 3-D map의 계산. 이 process는 VME 150/40 Imaging Technology vision system에서 이루어졌다. 이것은 display, acqusition, 4Mbytes image frame memory와 세 개의 연산 카드로 구성되는 modular system이다. 40 MHz로 작동하는 프로그래머불 연산 모듈은 $64{\times}32$ bit instruction cache와 두개의 $1024{\times}32$ bit RAM을 가진 TMS320C31 DSP에 기초를 두고 있다. 그것들은 각각 512 Kbyte static RAM, 4 Mbyte image memory, 1 Mbyte flash EEPROM과 하나의 직렬 포트로 구성되어있다. 모듈간의 데이터 전송과 교환은 8 bit globalvideo bus와 세 개의 local configurable pipeline 8 bit video bus에 의하여 이루어졌고, system management를 위하여 VME bus가 쓰였다. 두 개의 DSP는 왼쪽 및 오른쪽 이미지 edges 검출을 위하여 쓰였고 마지막 processor는 matching process와 3-D 연산에 사용되었다. $512{\times}512$픽셀 이미지에서 이 센서는 scene complexity에 따라 1Hz정도의 조밀한 3-D map을 생성했다. 특수목적의 multiprocessor card들을 사용하면 결과를 향상시킬 수 있을 것이다.
프록시 시스템에서의 QoS는 혼잡 (congestion), 지연 (delay), 재전송 (retransmission) 등과 같은 간섭에 의해 많은 영향을 받는다. 또한 멀티-레벨 스트리밍 서비스는 시간 동기화에 의해 영향을 받으며, 이로 인하여 서비스 성능이 저하된다. 본 논문에서는 프록시 시스템에서 발생하는 스트리밍 서비스의 성능 저하를 개선하고 스트리밍 처리율을 향상시키기 위한 세그먼트 기반의 버퍼 관리 메커니즘을 제안한다. 제안된 논문의 목적은 다음과 같다. 1) 세그먼트 기반의 버퍼관리 메커니즘을 이용하여 다중 스트리밍 서비스를 최적화한다. 2) 혼잡, 간섭 등으로 인해 발생되는 오버헤드를 줄인다. 3) 끊김 현상, 지연 등으로 인해 발생하는 재전송의 문제를 최소화한다. 이러한 목적을 수행하기 위해 우리는 퍼지 값 $\mu$와 비용 가중치 $\omega$를 이용한다. 시뮬레이션 결과 제안된 메커니즘은 버퍼 캐시 제어율, 평균 패킷 손실률, 그리고 스트림 적합성 척도에 따른 지연 절약율에 있어서 기존의 고정길이 세그먼트기법, 피라미드 (pyramid) 세그먼트 기법, 그리고 스카이스크렙퍼 (skyscraper) 세그먼트 기법보다 성능이 효율적임을 보였다.
최근 다양한 클라우드 서비스가 데스크탑 및 서버 컴퓨터 뿐만 아니라 모바일 장치에 적용되었다. 또한 스마트폰 사용자들이 급속히 증가는 클라우드 서비스, 게임, 은행업무 및 모바일 사무실과 같은 다양한 서비스를 즐기면서 클라우드 환경에서의 IT 자원의 효율적 관리 방안이 요구되었다. 본 논문에서는 모바일 장치들 간에 상호 이용 가능한 물리 장치인 CPU, 메모리 및 저장장치들을 가상화 하고, 가상화 기반의 클라우드 환경에서 물리적 자원의 효율적 사용방법을 제시한다. 제안된 기술은 모바일 단말기의 서비스 활용시에 클라우드 접속을 통한 가상화 기반의 자원 관리가 효율적임을 증명하였고, 또한 처리과정의 실시간성을 보장하였다.
본 논문에서는 모바일 그리드 환경에서 안정적인 자원을 선택하고 활용하는 자원 관리 방법을 제안한다. 모바일 그리드에서 이동 기기를 작업 처리에 이용하고자 하는 연구들이 많이 이루어지고는 있지만 모바일 장치의 불규칙한 이동성, 서비스 탐색, 자원 공유, 기기의 다양성, 제한적인 배터리 용량 등의 제약으로 인하여 기존 유선 그리드 환경에서의 작업 처리에 비해 신뢰성이 매우 낮다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 다양한 연구가 진행되었고 대표적으로 프록시 기반 모바일 그리드 구조와 에이전트 기반 모바일 그리드 구조를 들 수 있다. 본 논문에서는 IP 페이징을 프록시 기반 모바일 그리드 구조에 적용하여 보다 쉽게 유휴 자원 탐색과 그리드 자원 정보를 관리하고자 한다. 그리고 모바일 기기의 작업 관리를 위하여 SIP(Session Initiation Protocol)를 이용하여 지속적으로 모바일 기기의 이동성을 관리하고 페이징 캐쉬를 이용하여 모바일 기기의 자원 변화와 배터리 용량을 관리하여 자원 예약을 통해 진행 중인 작업의 이주를 허용하고자 한다. 시뮬레이션을 통하여 제안하는 모바일 그리드 구조가 효율적이고 안정적임을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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