산업디자이너에게 있어서 색채의 선정과 사용은 매우 중요한 분야이다. 현재 색채는 디자인 업무의 주변조건에서 핵심적인 분야로 도약하였다. 색채는 감성, 관리, 심리의 세 가지 분야 로 주로 사용된다. 그러나 사용상에 있어서는 세 가지 분야 모두를 포함하여 실질적인 디자인을 하게 된다. 국내 색채디자인의 현실로 볼 때 기초적인 연구를 기반으로 한 실용적인 연구분야는 낙후된 실정이다. 특히 색채 감성분야와 색채관리 분야는 대우 중요한 분야이며 이 중에서도 색 이름과 관계된 영역이 가장 중요하다고 할 수 있다. 색 이름은 감성과 관리 를 포함하기 때문이다. 본 연구는 기존에 발표되거나 공식적으로 기록된 국제적으로 호환되는 색 이름을 모두 조사, 분석하고 검색하여 정확한 데이터를 구축하는 것이다. 결과적으로 색 이름을 이용하여 아이디어의 창출과 디자인의 결과물 생산시 정확성을 기하기 위함이다. 연구에 사용된 국내 자료로는 한국산업규격, 관련문헌, 현장조사 등 근거 있는 색채를 중심으로 조사하고 국제적인 자료로는 미국의 ISCC-NBS를 기반으로 일본, 유럽 등의 각 나라의 공식적 자료를 모두 취합하는 기본 조사 연구를 실시하였다. 조사 결과 약 11,000개의 색 이름과 33,000개의 색 이름을 수집 분류하였다. 수집법과 분류법은 국제 기호에 따르고 사용자 중심으로 배열하였다. 또한 산업 디자인 실무에 도움이 될 수 있도록 사용빈도가 높은 색채 체계인 Munsell, RGB, CMYK, XYZ 등 모든 국제규격 색값을 표기하여 디자인의 각 분야에서 모두 적용 될 수 있도록 활용성을 높였다. 현재 한국산업디자인진흥원의 홈페이지에서 운용 중이며, 폐속 개선과 발전을 해나가며 더욱 가치 있는 연구가 될 것이다.
인터넷 기술을 기반으로 전 세계에 걸친 정보서버들의 상호연결을 통해 실제 환경처럼 원하는 거래를 할 수 있는 가상의 공간으로서의 새로운 활동영역으로 대두되었다. 사이버스페이스를 통해 새로운 비즈니스를 실현 하고자 하는 움직임이 활발히 진행되고 있다. 국내에서도 가상공간에서의 쇼핑몰의 필요성을 인식하고 많은 기업들이 참여하였으나 사이버쇼핑몰은 인터넷이 가진 잠재력만큼 발전하지 못했다. 사이버쇼핑몰에서 제공하는 단순 평면, 정보의 한계성을 말할 수 있다. 소비자에게 좀더 나은 정보전달의 필요성이 나타나게 된 것이다. 이에 따라서 본 논문에서는 2차원쇼핑몰과 3차원 쇼핑몰의 상호보완적 구성을 통하여 3차원 제품과 쇼핑몰의 연구가 이루어졌다. 연구는 세부 분으로 구성되어 있다. 먼저 문헌 연구와 자료조사를 통해 인터넷 쇼핑몰 안에서의 소비자특성을 파악하고 인터넷 쇼핑몰 제품의 판매 한계성을 제시하였다. 그리고 두 번째로 쇼핑몰과 3차원 쇼핑몰의 특성 비교 및 가상현실기술 자료를 정리 소개하였다. 그리고 마지막으로 3D제품 모델링과 쇼핑몰을 개발하여 소비자의 구매를 증대시키고 앞으로 쇼핑몰의 방향성을 제시하고자 한다.
식생활의 단계는 생존(Survival), 인지(Recognition), 선택(Selection) 그리고 기호(Reference)의 단계에서 예술(Art)의 단계로까지 승화한다고 한다. 식생활도 먹는 일에서 즐거움으로 변화하고 있고, 식품포장의 기능은 단순한 포장보다는 다양한 기능을 요구하고 있다. 최근 평균적인 생활수준 향상등 생활환경의 변화가 현저히 나타나고 있고 이 같은 생활환경의 변화는 우리 식문화에 많은 영향을 끼치고 있다. 특히 정부의 유통개방정책에 즈음하여 속속 외국의 유명 베이커리가 국내 시장에 진출을 고려하고 있고, 、93년 7월 유통시장의 완전개방 이후 국내시장의 베이커리업계의 많은 어려움이 있다. 제품디자인이나 포장디자인 분야는 선진국의 경우를 답습하는 정도에 그치고 있어 앞으로의 시장에 대한 업계의 관심은 그 어느 때보다도 중요한 시기일 것이다. 즉 우리실정에 맞는 제품과 포장디자인의 강화된 상품력으로 시장에서 확고한 소비자 거점을 확보해 놓는 일을 서둘러야 한다. 기업의 목적을 위한 수단은 마켓팅, 생산, 판매에 의해 성취 될 수 있다. 이것은 각각의 전략을 필요로 하고 마켓팅 전략 역시 광고선전, 판매, 포장 등과 연계되어 생각되어야 한다. 이중에도 포장은 Marketing Mix의 가장 중요한 도구중의 하나이다. 그것은 시장에서 생산자의 포지셔닝과 판매후의 역할에도 지대한 영향을 미치기 때문이다. 이와 같이 모든 분야가 합리화, 과학화되어 가는 현대의 시장에서 경쟁사간의 마케팅 전쟁은 끊임없이 되풀이되어가고 있다. 따라서 본 논문은 시대적 환경 속에서 포장이 마케팅의 수단이나 도구로써 존재하는 것이 아닌, 소비자의 심리를 자극하는 포장디자인의 진정한 목표달성을 위한 패키지로, 또 도외시되어 가는 휴머니즘의 회복에 중요한 요소로써 제몫을 하기 위해 소비자 감성에 소구할 수 있는 포장디자인 계획으로 기업의 상품력 강화나 이미지 향상에 기여할 수 있는 방안을 강구하고자 하였다.
본 연구의 목적은 소셜네트워크 서비스 관련 연구의 개괄적인 흐름을 파악하여 연구경향을 분석하고 향후 연구방향을 탐색하는 것이다. 이를 위해 2006년부터 2011년까지 정보시스템, 커뮤니케이션, 마케팅 등 다양한 분야에서 발표된 학술지 논문들을 검색하고 이들 논문을 뉴미디어연구 발전단계모델을 사용하여 분석하였다. 분석결과 소셜네트워크 서비스 연구는 뉴미디어 발전단계모델의 4단계의 모든 영역에 적절하게 분포되거나 유형화되지 않고 제 1단계와 제 2단계에 집중되어 있는 것으로 나타났다. 대부분의 연구가 소셜네트워크 서비스 의 정의나 특성(제1단계), 그리고 소셜네트워크 서비스 이용 및 이용자 분석(제2단계)에 초점이 맞추어져 있어, 소셜네크워크 서비스가 개인의 삶이나 사회에 미치는 영향(제3단계)이나 향후 발전방향(제4단계)과 같은 영역에 대한 연구가 부족함을 확인하였다. 또한 소셜네트워크 서비스 관련 연구의 대부분이 이론적 틀을 이용한 과학적 연구보다는 현상을 기술하고 동향을 파악하는 연구에 집중되어 있음을 알 수 있었다. 앞으로 소셜네트워크 서비스 분야의 연구는 뉴미디어 발전단계모델의 3단계와 4단계에 초점을 맞출 필요가 있으며, 기존이론의 검증이나 새로운 이론의 개발과 같은 이론적인 틀을 중심으로 하는 연구가 필요하다.
사인은 도시와 국가 이미지 형성의 중요한 요소로서 높은 질적 수준이 요구된다. 그러나 국내 사인은 유목성만을 중시하여 눈에 잘 뜨이는 사인을 위주로 제작되는 경향이 있어, 시공될 공간과 조화를 이루지 못하여 시각적 공해의 주요인이 되고 있으며, 사인업에 종사하는 종사자들이 디자인과 관련된 전문적인 지식에 대한 재공급을 매우 필요하게 느끼고 있는 것으로 나타났다. 이러한 현실 속에서 단기적으로 사인 디자인의 질적 수준을 향상시키기 위한 방법으로서 사인 디자인 작업을 주로 하는 사인업계 종사자들에게 사인을 기능적 측면 뿐 아니라 디자인 조형미를 갖춘 양질의 사인을 제작하는데 도움을 줄 수 있는 보조도구로서의 사인 디자인 소프트웨어를 제공할 필요성이 있다. 이에 본 연구에서는 사인을 디자인하고 제작된 사인을 시공 위치에 부착해보기까지 사인 디자인제작 과정을 경험해보고, 사인의 문자정보를 중심으로 관련된 디자인 요소들의 시각적 효과를 알기 쉽게 제공해주는 체험시뮬레이션 소프트웨어 구현 사례를 소개하고자 한다. 소프트웨어 개발을 위해 먼저 문헌 및 선행연구를 통해 사인 제작과정 및 환경을 분석하고, 사인 디자인 요소와 프로그램 구성요소, 사용자 인터페이스 등을 설계하였으며, 객체지향 프로그래밍 언어인 lava를 사용하여 소프트웨어를 구현하였다. 본 연구에서 개발한 소프트웨어는 사인 디자인 관련 학과의 교육교재로서 활용가능하며, 사인의 질적 수준 향상을 도모함으로써 사인에 대한 사회적 인식제고와 학문적 관심을 유도할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 공영방송 KBS와 콘텐츠 스타트업간의 전략적 제휴 사업인 'KBS LABS'사업에 대한 사례분석을 통해 지상파 방송사와 콘텐츠 스타트업간의 전략적 제휴에서의 자원 상호의존 양태와 제휴 형태, 전략적 제휴관계의 동태적 진화과정을 고찰했다. 거대 미디어 기업 간의 인수합병이나 전략적 제휴, 방송과 통신 등 이종사업자 간에만 이루어졌던 전략적 제휴는 이제 전통적 미디어와 스타트업 간에 활발히 이루어지고 있다. 전통적 미디어와 스타트업 간의 제휴는 전통적 미디어의 입장에서는 스타트업의 혁신적인 아이디어와 사업모델을 제휴를 통해 바로 적용해볼 수 있다는 장점이 존재하며 스타트업 입장에서는 전통적 미디어가 생산하고 있는 콘텐츠와 방대한 콘텐츠 아카이브를 활용하고 자본이나 사무공간, 평판자원 등을 획득할 수 있다는 장점이 있다. 따라서 지상파 방송사와 콘텐츠 스타트업간의 전략적 제휴인 'KBS LABS' 사례를 분석해 보는 것은 전통적 미디어와 스타트업간의 제휴의 활성화를 위해 중요한 시사점을 줄 수 있을 것이다. 이를 위해 자원기반관점과 기업진화론을 차용해 'KBS랩' 사업의 특성과 전개과정을 살펴보았다.
최근 공표된 국내외 기록관리시스템 기능요건 표준은 기록관리 핵심 기능뿐 아니라 시스템관리와 선택적인 기능의 요건을 포함하여 상세한 수준에서 요건 기술을 하고 있다. 기능요건은 전자기록 관리의 실무 경험을 토대로 만들어지며, 정보기술의 표준화를 기반으로 전자기록 실무가 표준화되어 가는 추세에 따라 기능요건 표준들도 점차 내용적 공통성을 확보해 가고 있다. 또한, 기록관리전문가, 정보기술 전문가, 컨설턴트, 기록관리 응용패키지 벤더 등 다양한 전문가 그룹의 참여와 협력으로 만들어진 기능요건은 품질 수준이 향상되고 있을 뿐만 아니라 국제적 표준화의 경향도 높아지고 있다. 선진 모범 실무를 기반으로 만들어진 기록관리시스템 기능요건 표준을 벤치마킹하여 실무적 해석을 통해 유용한 시사점을 얻을 수 있다. 이 논문에서는 기록관리의 핵심이라 할 수 있는 분류와 처분 영역의 기능요건을 기록관리 업무와 연관하여 해석함으로써 우리나라 전자기록 실무에 의미있는 시사점을 얻고자 한다. 첫 번째로 분류의 계층 수를 고정적인 개수로 제한할 필요가 있는지, 분류의 말단에만 편철을 해야 하는지를 논의해 보고, 두 번째로 보유기간 기산일을 이벤트 방식으로 설정하는 방식의 특징과 상속개념을 이용하여 다중의 처분지침을 적용하는 방법에 대해 살펴보고, 세 번째로 기록관리가 조직의 규제준수와 위험관리에 대응하는 대안이 되어야 한다는 전제하에 각종 규제에 적극적으로 대응하기 위해 필요한 처분보류와 해제 기능에 대해 알아본다. 마지막으로 기록관리시스템이 기록관리자의 유용한 도구가 되기 위해 필수적인 기능인 대량 일괄작업에 대해 예시하고 있다. 기록관리자들은 기록관리시스템 기능요건 표준을 실무적 관점에서 해석할 줄 알아야 하며, 실무에 필요한 요건을 도출하여 전문적인 전자기록관리 업무 수행의 주요 도구인 기록관리시스템을 고도화해 나갈 수 있어야 한다. 국가기록원은 기록관리시스템 기능요건 표준의 적용 범위를 확대하여 다양한 이해당사자들이 공통의 기반에서 효과적, 효율적으로 전자기록관리 실무를 집행할 수 있는 토대를 마련해 가야 할 것이다.
만화는 대중매체이며 대중예술의 한 분야이다. 만화기록은 1차 문화인프라이기 때문에 팬시, 캐릭터, 게임, 영화, 드라마, 테마파크, 광고 사업 등으로 연결되어 고부가가치 산업을 창출해낼 수 있다. 그러나 국내에서는 능동적이고 체계적인 수집 절차의 부재로 해마다 소중한 만화 원고가 소실되고, 전자기록형태의 만화기록 등 보존이 힘든 콘텐츠가 늘어나고 있어 만화기록관리에 대한 대책이 절실히 요구된다. 본 연구에서는 이러한 인식을 바탕으로 만화기록에 대한 관리의 필요성에 대해 알아보고, 만화기록의 특징 및 구성요소를 분석하였다. 이와 함께 해외의 여러 만화아카이브 사례를 분석하여 만화기록의 특징을 반영한 기록관리 프로세스의 기능을 추출하였다. 이후 이들을 검토하여 기록관리체계의 틀에서 수집 관리 서비스 영역을 각각 나누어 만화기록을 관리하는 일반적인 만화기록 아카이빙 전략을 구성하여 제시해보았다. 수집을 한 만화기록은 다중분류와 계층적 기술요소를 반영하여 기록 사이의 연계를 보장하고 기록의 보존을 담보하며 다채로운 접근점을 제공할 수 있도록 한다. 지적 정리가 끝난 만화기록은 보존설비가 갖추어진 환경에서 보존처리를 하여 보존되기도 하고, 전자기록이나 훼손의 위험이 있는 기록의 경우 디지털 포맷을 사용하여 보존하기도 한다. 만화기록은 활용이 목적이기 때문에 전시 배포 기록정보콘텐츠개발을 통해 다양한 계층의 이용자에게 정보를 제공해 줄 수 있을 것이다. 만화기록이라는 용어 자체가 생소하고, 기록관리의 관점에서 연구된 바가 거의 없기 때문에 만화기록의 수집 전략이나 관리, 서비스 전략을 소개하고 간단한 예시를 보여주는 것에 그친 것이 한계점이라 할 수 있다. 그러나 기록학적 접근을 통한 만화 기록관리 전략을 만화 매뉴스크립트 보존소에 실용적으로 도입할 수 있다면 만화기록의 체계적 보존, 수집, 정리가 가능하여 훗날 한국의 문화 콘텐츠 관리에 큰 밑거름이 될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 최근 지상파 방송사의 아카이브 개방·공유 사업이 활발해짐에 따라 방송사 외부 이용자들의 방송·영상아카이브 콘텐츠 수요를 연구하였다. 방송사가 개방한 영상자료를 활용해 2차 저작물을 제작하는 과정에서 이용자가 영상자료를 선택하는 기준, 편집에 활용되는 과정 등을 연구하였다. 이를 위해 2022년 KBS가 자사 5.18영상자료를 공개하고 이를 활용해 시청자들에게 새로운 콘텐츠를 제작하게 했던 '5.18 아카이브 시민공유 프로젝트 5월이야기' 공모전을 사례로 살펴 보았다. 해당 공모전에서 우수작으로 선정된 작품을 분석하고 각 작품을 제작한 수상자들과 심층인터뷰를 진행했다. 그 결과 다음과 같은 점을 확인할 수 있었다. 공모전 출품작 중에는 직·간접적으로 5.18 민주화운동을 경험한 내용을 다루면서 해당 역사적 사건이 개인과 현재 우리 사회에 미치는 영향에 주목한 주제를 구성한 작품이 많았다. 방송사가 소장자료 일부를 일반에 공개한다는 사실만으로도 방송사 외부 이용자들에게는 새로운 콘텐츠를 창작해보고자 하는 제작동기를 갖게 하고, 새로운 주제를 구상할 수 있게 함을 알 수 있었다. 또한 이 연구에서는 방송사 영상자료가 2차 저작물에서 활용되는 방식을 살펴보았다. 영상자료를 매개로 하여 역사적 사건을 공유하거나, 영상자료를 증거 또는 비유로서 제시하는 방식을 확인했다. 방송사가 영상자료를 제공하는 데 있어서 5.18 민주화운동 등과 같은 공공성 있는 영상자료가 더 다양하게 개방되어야 한다는 점, 선별된 영상을 공개하기에 앞서 저작권 정보 등을 포함한 메타데이터 정리, 실제 편집에 활용 가능한 고화질·고음질 영상 확보, 이용자 편의성을 고려한 스트리밍 또는 다운로드 기능 강화 등이 필요하다는 점을 확인했다. 이를 통해 향후 지상파 방송사의 영상자료 개방·공유사업의 방향을 모색하고 방송사의 아카이브 사업이 영상자료를 매개로 한 지역·세대·계층 간 사회통합 강화 등 공적 책무를 이행하는 대안이 될 수 있음을 확인했다.
20세기 후반 불어 닥친 급격한 기술변동과 산업구조의 변화에 따라 기업은 갈수록 현장 중심적인 디자인 전문 인력을 요구하고 있다. 미술단과대학 중심의 디자인교육은 성과도 있었지만 이러한 환경변화 요구에 적절히 대응하기에는 여러 가지 부족한 점이 나타나고 있다. 이에 대해 최근 나타나고 있는 진보적 디자인 교육 프로그램의 공통점은 복합 지식기술 기반의 다학제 교육이다. 이를 통하여 산업수요에 즉각 대응하고 국제사회에서 디자인 혁신을 주도하고 있으며 정보, 지식, 문화, 융복합 지식기술과 새로운 학문 및 직업 분야가 속속 출현하고 있는 시점에서 그 유용성을 높여가고 있다. 본 연구는 제품 디자인혁신에 초점을 둔 디자인, 공학, 경영분야의 복합적 지식과 기술을 갖춘 인재를 교육하고 훈련시킬 수 있는 교육프로그램을 제시하고있다. 성공적 신제품 개발과 위해 디자인, 공학, 경영 분야의 전문가들은 각 분야의 지식과 기술을 겸비하고 효과적으로 협력하여야 한다. 본 연구에서 제안하는 IPDI 다학제 교육프로그램은 공간적 효율성과 분야 전문성을 기초로 종합대학(university) 환경에서 디자인, 경영학, 공학의 학제간 교육을 중심으로 이루어지며 단계적으로 주변 분야를 연계 통합할 수 있는 응복합형 교육프로그램이다. 프로그램의 실제 적용이 가능하도록 전공수업의 협동운영, 현장실습연계, 학제간 연구기반 조성, 혁신 디자인 개발프로그램 적용, 교육시설공유에 대한 세부적이며 종합적 프로그램 구성으로 이루어져있다. 단, 프로그램 속성 상 단과대학(college)이나 인스티튜트(institute) 같은 중소형 교육기관에는 적합지 않을 수도 있다.성에 대한 만족도가 비고령자와 고령자간에 어떤 차이가 있는지, 그리고 이를 활용하여 한글서체 환경에서 웹 표준방식에 맞게 활용할 수 있도록 구체화 하여, 고령자를 위한 웹 컨텐츠에서의 서체활용 가이드를 개발하여 급속도로 다가오는 고령화 사회에서 고령자도 쉽게 인터넷을 통하여 정도를 습득하고 사용할 수 있는 유니버설 웹 인터페이스를 위한 기반자료로 활용될 것으로 전망된다. 제외지를 통합하여 TIN분석을 실시하여 범람 홍수해석에 활용할 수 있도록 하였다. 하천수리해석의 기능을 보강하기 위해 역산조도계수 산정모형, 상류-사류 천이류 구간에 대한 부등류 해석모형, 범람 홍수류에 대한 홍수위 산정모형, 하천수리계산시의 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.