International journal of advanced smart convergence
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제6권2호
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pp.82-88
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2017
The data generated by the BSN sensor attached to the human body is mostly mobile. Accordingly, in a mobile cloud environment that processes BSN data, the service should not be fixed in a specific area but be able to support it according to the move. The mobile device must be able to process, filter and transmit the collected BSN data. The cloud server must be able to collect the data processed by the mobile device and provide it as a service. And the transfer of data requires standardized transfer between each device. In this paper, we propose a data delivery method through standard schema when mobile device processes data and provides service in cloud system and a data processing method according to the movement of the mobile device.
방사성 핵종의 체내 투여 또는 체내 오염에 의한 내부피폭 흡수선량 측정을 위하여 개발된 MIRD 씨스템을 이용하여 175mCi $^{131}I$ 치료를 받는 8명의 분화된 갑상선암의 주변림프절 전이 환자에서 전신, 위, 신장, 방광 및 골수 등의 흡수선랑을 측정하였다. 전리함 검출기와 자료저장 장치가 부착된 Eberline Smart 200 씨스템을 이용하여 전신 $^{131}I$의 시간 방사능 곡선을 얻었고, 선형 회귀분석을 하여 곡선하면적을 구한 값을 투여 방사능량(Ao)으로 나누어 체류시간($\tau$)으로 하였다. MIRDose2의 S값을 이용하여 전신흡수선량을 구하였으며 ICRP publication 53의 표준인 신장, 방광, 위의 체류시간을 이용하여, 이들 장기의 흡수선량을 구하였다. 전신 및 골수의 흡수선량은 22.4 및 25.4rad로 ICRP 최대허용선량보다 훨씬 낮았으며, 방광에 375.1, 위에 285.1rad로 심각한 증상을 초래할 정도의 선량은 아니었다. 분화된 갑상선암의 폐 및 뼈전이 환자에서 200mCi 이상 투여방사능량을 증가시킬 경우 이 방법으로 전신 및 골수 등의 흡수 선량을 평가하여 안전성을 확인할 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구는 순응 잔여효과 패러다임을 이용하여, 아기도식 속성을 담고 있는 여러 시각 자극들(얼굴, 신체실루엣, 손)이 공통의 처리 기제를 통해 나이 지각에 영향을 주는지 확인하고자 하였다. 실험 1에서는 아기 얼굴 혹은 성인 얼굴에 순응시킨 후 아기와 성인 얼굴을 합성(morphing)한 얼굴 자극에 대해 "아기"로 지각되는지 혹은 "성인"으로 지각되는지 판단하도록 하였다. 실험 결과, 아기 순응 조건보다 성인 순응 조건에서 합성 자극을 아기로 지각하는 비율이 더 우세한, 얼굴 나이 순응 잔여효과(age adaptation aftereffect)를 확인하였다. 실험 2와 3에서는 각각 아기와 성인의 신체 실루엣과 손 이미지를 순응자극으로 사용하여 실험 1과 동일한 나이 판단 과제를 실시하였다. 실험 결과, 신체 실루엣과 손에 대한 순응은 순응자극과 같은 방향의 잔여효과(assimilative aftereffect)를 유발하거나, 순응 후에 제시되는 얼굴에 대한 나이 지각을 편향시키지 않았다. 본 연구는 성인 연령대의 얼굴 자극만을 사용한 선행 연구와 달리, 아기-성인 간 얼굴 나이 순응 잔여효과를 통해 아기와 성인 얼굴의 나이 속성이 지각적 얼굴 공간 상에서 대조적인 방향으로 부호화된다는 것을 확인하였으나, 여러 아기도식 속성들이 공통된 처리를 통해 나이 표상에 기여한다는 증거를 확인하지는 못하였다.
Digital Manufacturing is a technology facilitating effective developments and agile productions of the product via digital computer models representing physical and logical schema and the behavior of the real manufacturing systems including manufacturing resources, environments and products. For the successful application of this technology, a digital factory as a well-designed and an integrated environment is essential. In this paper, we constructed the sophisticated digital factory of a Korean automotive company's body shop, and conducted precise simulations of unit cell, lines and the whole factory for the collision check, the production flow analysis and the off-line programming. We expect that this digital factory of the body shop helps us achieve great savings in time and cost for many manufacturing preparation activities of the new car development.
This study aimed to categorize women's body shapes by type after extracting prototypes of 25~34 year old Korean woman. The standardizing research service project conducted by the Ministry of Commerce, Industry and Energy in 2005, divided the age ranges of adult women into three groups: 18~24 years (young), 25~34 years (young-adult) and 35~49 years (adult). This study utilized this age division method to create a concrete body type categorization schema with the most marriageable period, 25 to 34 years old as target age the target age group. We used, measurement data from the 7th Korean Human Body Size Survey (Size Korea) for the body shape analysis. We completed a statistical analysis using the statistical program SPSS 21. After creating the body types using CLO 3D, which is based on the 7th Korean human body measurements, we input data for the average size for each type into the Avata. We then compared and analyzed the cross sections using the Rapidform XOR program. The results of the type-specific characteristics are as follows: big square body of obese body, small square body of plain flat body with tall, plain square body of plain flat with short, triangular body of lower body obesity there was. Significantly, the results of this study should facilitate the development of various apparel products using mass customization or easy-order systems.
Non-geometric shapes in contemporary architecture was explained from the transcendental schema of Deleuze with his abstraction theory. In this explanation, the intensity, the movement and change and the sublime were suggested as the expressional elements of the transcendental abstraction related with the artistic sensation of architecture. First, the intensity as a power of sensation which acts to the body before the recognition of brain is mainly expressed with the movement of curved lines of architectural space. Second, the movement of change is expressed as the de-centralized and de-formalized nomadic curve as the line in architectural 'smooth space' which has unrestrained orientations. Third, the sublime is expressed in the hugeness, enormousness or sometimes uncanny in void space, which could be contradictively mixed with senses of displeasure and pleasure. The sublime feelings in architecture can be emerging by rationally overcoming the unpleasant senses of contradictive spaces in architecture or urban fabric. This study has explained those expressional elements with the architectural works of Steven Holl, Frank Gehry and Zaha Hadid.
Virtual Manufacturing is a technology facilitating effective development and agile production of products via computer models representing physical and logical schema and the behavior of the real manufacturing systems. For the successful application of this technology, a virtual plant as a well-designed and integrated environment is essential. We propose a series of systematic approaches and effective methods for construction and operation of a virtual plant in this paper, such as a 3-D CAD modeling, cell and line simulations and databases. We developed key technologies for measuring and 3-D CAD modeling of many equipments, facilities and structures of the buildings. In order to study the benefit of virtual manufacturing, we constructed a sophisticated virtual plant model of a Korean automotive company's body shop, and conducted precise simulations of unit cell, lines and the whole plant. We could obtain the benefit of savings in time and cost in many manufacturing preparation activities in the new car development processes.
갑상선 분화암 환자의 방사선 치료에서 I-131의 유효반감기는 환자에게 투여하는 양의 계산뿐만 아니라 환자의 격리 입원기간의 결정, 환자로부터 가족들이 받게 되는 선량을 계산하는데 유용한 값이다. 하지만 이 값은 물리적반감기와는 달리 실측을 해야만 얻을 수 있어 입원 격리중인 환자에게 계측하기가 기술적으로 어려운 문제가 있다. Dual time I-131 whole body scan의 초기촬영과 지연촬영 사이의 체내잔류방사능량을 이용하여 전신과 갑상선에 유효반감기를 추정해 보았다. 또한 혈중 크레아티닌 농도, GFR, 투여량이 유효반감기와 상관관계가 있는지 알아보았다. 유효반감기 측정을 위해 전신에 체내잔류방사능량과 갑상선의 잔류방사능량을 측정하기 위해 환자의 전신을 흥미영역으로 설정한 후 배후방사능을 보정하여 전신의 체내잔류방사능량을 획득하였고, 갑상선 부위에 ROI를 설정한 후 배후 방사능을 보정하여 갑상선의 잔류방사능량을 획득하였다. 초기영상과 지연영상의 측정값 사이의 비율을 계산하여 전신과 갑상선의 유효반감기를 구하였다. 또한 유효반감기와 GFR, 혈중크레아티닌 농도, I-131 투여량과의 상관관계를 분석하였다. 전신의 체내잔류방사능량을 측정한 값의 유효반감기는 $17.06{\pm}5.50$시간으로 나타났고 갑상선의 잔류방사능량을 측정한 값의 유효반감기는 $17.22{\pm}5.41$시간으로 나타났으며 두 유효반감기는 유의한 차이를 보이지 않았다(P=0.887). GFR 값이 올라갈수록 전신의 유효반감기(r=-0.407, P=0.003)와 갑상선 유효반감기(r=-0.473, P=0.001) 모두 유의하게 감소하였으며 혈중크레아티닌 농도가 올라갈수록 전신의 유효반감기(r=0.309, P=0.029)와 갑상선 유효반감기(r=0.371, P=0.008) 모두 유의하게 증가하였다. 투여량은 두유효반감기와 상관관계를 보이지 않았다. 본 연구를 통해 고용량 방사성요오드 치료환자 입원기간의 최적화 연구와 기존 유효반감기를 구하기 위해 종사자의 피폭 및 복잡성을 보완하여 간편하게 측정을 할 수 있을 것이라 생각한다. 또한 분석된 갑상선의 유효반감기를 적용한 MIRD schema의 내부피폭선량 평가 연구에도 활용할 수 있을 것으로 사료된다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제7권1호
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pp.66-69
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2015
Recently with the development of IT technology, the medical technology have been developed in various ways. Among them, WBAN can check the state of the patient in real time. However, the data generated by these techniques have a problem that they have heterogeneous properties depending on the type of sensors and devices. In this paper, we proposed a method using meta repository as a way to provide the sensing data of WBAN for the health care system by integrating along the HL7 standard item.
Virtual manufacturing is a technology facilitating effective development and agile manufacturing of products via sophisticated computer models representing physical and logical schema and behavior of real manufacturing systems including manufacturing resources, environments, and products. Based on these models, virtual manufacturing supports decision making and error checking in the entire manufacturing processes from design to mass production. At first, we analyzed manufacturing preparation activities of the four major production shops such as press, body assembly, painting and final assembly, of a Korean automotive company. We then developed the workflow models out of the analysis by the IDEF methodology, and generated a strategic plan for the systematic application of the virtual manufacturing technologies. We identified many manufacturing preparation activities that can be improved by the application of virtual manufacturing technologies. Finally, we estimated the effect of improvement including time savings in car development processes and corresponding cost savings.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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