최근 영화적 제작에서 필름과 애니메이션은 입체시각과 3D 댑스를 관객들을 위해 만들고 있다. 소비자 입장의 VR 기술의 성숙은 동시에 미디어 제작 추세를 3D 공간, 컴퓨터 게임에서 포르노 비디오 그리고 아카데미에 노미네이트된 VR 단편 'Pearl'에 이르기까지 박차를 가한다. 이 모든 작업들이 양안시차의 정도에 반응하는 우리의 눈이 뇌의 좌우반구에 영향을 받아 입체시를 이루는 입체 퓨전과 연관이 있다. 이는 인간의 정상 시각을 모방한 것이다. 하지만 실험적 작업에서는 3D 공간 제작이 바람직한 것만은 아니다. 본인의 추상 애니메이션 작품에서, 본인은 2D의 평평함과 장소의 혼돈성을 즐겨 사용한다. 이러한 점이 본인이 추상적 시각을 추구하는 부분이다. 내 앞에 있는 것과 무엇이 뒤에 있는지를 즉각적으로 이해할 수 없어서, 감상에서 요구되는 효과를 강화한다. 2015년에 큐레이터인 제프리 쇼(Jeffrey Shaw)가 나에게 아니마 믹스 비엔날레(2015~2016)를 위한 입체시각 작품 제작을 요구했다. 이것이 나로 하여금 어떻게 3차원에서 초결정적 공간보다 입체경이 장소적 시각의 혼돈을 성취하는가라는 질문에 대한 호기심이 일도록 만들었다. 그리고 연달아서, 어떻게 추상과 실험 움직임 이미지 실행이 입체경으로부터 새로운 시각과 네러티브 기회를 여는 해택을 얻을 수 있는가, 만약 유기적인 융합을 넘어서는 방법으로 사용된다면 말이다. 주목할 만한 작업은 전통성 내의 전형적인 예, 양안시에 대한 확장된 접근이 본 논문에서 논의될 것이다. 본고에서는 본인이 아니마믹스 비엔날레를 위해 작업한 반복 입체시 애니메이션 III=III의 간략한 소개와 예술가들이 관심가질 만한 기술, 즉 입체시와 관련된 더욱 실험적이고 확장된 작업방법에 대해 논할 것이다.
목적: 간헐성 외사시 및 외사시 수술 후 재발환자에 대하여 시기능 훈련이 양안시기능 및 감각이상 변화에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 방법: 시기능 훈련 대상자는 약시가 없는 간헐성 외사시 및 외사시 재발환자 중 원거리와 근거리 사시각(deviation angle)에 대한 유의적 차이가 없고(p=0.558, p=0.338), 원 근거리 사시각이 각각 10${\Delta}$ 이상인 17명을 대상으로, 훈련기간은 8주간 매주 한번은 안경원에 방문하여 시기능 훈련에 따른 변화를 측정하였다. 결과: 간헐성 외사시 및 외사시재발환자에 대하여 시기능 훈련 후 원거리 사시각 67.9(${\pm}$32.7)%, 근거리 사시각 75.4(${\pm}$32.9)%로 감소율을 보였고, 융합여력 및 Worth 4 dot 검사에서 모두 양안시 기능 및 감각적 이상이 개선됨을 보여주었다. 결론: 본 연구에서 수술적 처치가 어려운 간헐성 외사시 및 수술 후 재발된 외사시 환자에 대해서 시기능 훈련방법이 환자의 사위량, 기능적 및 감각적 이상 변화에서 개선된 효과를 보였다.
최근 2D 와 3D 콘텐츠의 급격한 수요 증가로 인하여 2D 와 3D 공간에서 사람이 인지하는 물체의 시각적 정보량을 정량화할 필요성이 대두되었다. 본 논문에서는 정보이론에 기초하여 엔트로피 관점에서 2D 와 3D 영상의 시각적 정보량을 측정하는 방법을 제시한다. 시각적 정보량을 측정할 때, 기존의 연구에서는 고려되지 않았던 집중영역(saliency), 시각세포의 불균형으로 인한 주변영역 흐림현상인 포비에이션(foveation), 양안합성(binocular fusion)등 인간의 시각적 특성을 반영하였다는 점에서 기존의 연구들과 차이를 둔다. 2D 콘텐츠의 시각적 엔트로피는 단안시에 근거한 질감(texture) 엔트로피와 깊이 엔트로피로 구성되어 있다. 그리고 3D 콘텐츠의 시각적 엔트로피는 2D 에서의 시각적 엔트로피와 양안시에 의한 깊이 엔트로피를 포함한다. 본 논문의 시각적 엔트로피는 2D 와 3D 영상의 시각적 피로도를 측정할 때 사용될 수 있다.
목적: 본 논문에서는 3D display 장치를 활용하여 사위량을 측정하는 새로 고안된 사위검사법이 기존의 사위검사법을 분석 및 비교하여 어떠한 차이가 있는지 알아보았다. 방법: 실험은 마독스로드법(Maddox rod), 폰 그라페법(von Graefe) 등 기존 사위검사법 2가지와 새로 고안한 3D편광사위검사법으로 사위량을 측정하였다. 3D편광사위검사법은 기존의 편광렌즈를 활용한 사위검사와 달리 편광렌즈와 시야조리개를 사용하여 완전융합사위제거 상태로 사위량을 측정한다. 이를 위해 세 가지 사위검사법에 모두 사용 가능하도록 새로 고안된 사위검사시표와 이를 표시하는 3D display 장치를 활용하였다. 피검사자는 남녀 12명이며, 사위검사에 영향을 줄 수 있는 사위검사순서를 고려하여 3가지 사위검사의 모든 경우의 순서를 고려하여 세 가지 실험 1세트-1회를 기준으로 총 6회의 실험을 하여 총 72세트의 표본을 얻었다. 양안융합의 제거를 위해 실험조건을 어둡게 했으며, 시표의 RGB색상코드(RGB color code)를 기준으로 (20, 20, 20), 실험실의 조명은 10 lx 이하를 유지하였다. 결과: 실험결과 72세트의 표본 중, 외사위 30세트, 내사위 12세트, 정위 30세트로 분류되었다. 먼저 검사순서에 의한 분석 결과 실험에 영향을 주지 않았다. 사위량의 비교분석 결과, 가장 높은 사위량이 검출된 검사법은 마독스로드법이었으며 3D편광사위검사법이 가장 낮은 사위량이 검출되었다. 각 검사법의 사위량은 차이를 보이고, paired t-test 분석 결과 통계적으로 유의하여 사위량이 3D편광사위검사법<폰 그라페법<마독스로드법 순의 경향으로 검출될 확률이 높다. 결론: 새로 고안된 3D편광사위검사법은 기존 사위검사법보다 상대적으로 낮은 사위량이 검출되었으나 통계적으로 유의한 차이를 보인다. 새로 고안된 3D편광사위검사법은 피검사자의 자연스러운 융합제거와 비교적 안정적인 안위 상태에서 이루어진 검사로 사위량을 검사하는 점에서 의의가 있다.
Visual servoing is the fusion of results from many elemental areas including high-speed image processing, kinematics, dynamics, control theory, and real-time computing. It has much in common with research into active vision and structure from motion, but is quite different from the often described use of vision in hierarchical task-level robot control systems. We present a new approach to visual feedback control using image-based visual servoing with the stereo vision in this paper. In order to control the position and orientation of a robot with respect to an object, a new technique is proposed using a binocular stereo vision. The stereo vision enables us to calculate an exact image Jacobian not only at around a desired location but also at the other locations. The suggested technique can guide a robot manipulator to the desired location without giving such priori knowledge as the relative distance to the desired location or the model of an object even if the initial positioning error is large. This paper describes a model of stereo vision and how to generate feedback commands. The performance of the proposed visual servoing system is illustrated by the simulation and experimental results and compared with the case of conventional method for dual-arm robot made in Samsung Electronics Co., Ltd.
목적: 양안으로 사물을 주시할 때 우세안을 주로 사용한다. 이러한 이유로 안경과 콘택트렌즈 처방 시 우세안의 중요성이 크다. 이를 위해 본 연구는 연령대별로 구분하여 양안에 있어서 굴절력의 변화에 따른 우세안과 비우세안의 시력 차이가 있는지 알아보았다. 방법: 안질환이 없는 186명을 대상으로 Hole-in-the-card test법을 통한 우세안을 검사하였다. 검사의 일관성을 위해 동일인이 측정하였으며, 검사의 신뢰성을 높이기 위해 3회 반복 실시하였다. Spss통계를 통해 굴절력에 따른 우세안과 비우세안의 상관관계를 알아보았다. 결과: 대상자 186명 중 우안 우세안은 135명, 좌안 우세안은 51명이었다. 굴절이상 환경에 노출되기 시작하는 10세 이전(평균 $8.8{\pm}1.18$세)과 본격적으로 굴절이상이 발생하는 10세에서 20세 사이(평균 $14.1{\pm}2.58$세), 그리고 시력안정화 시기에 접근하는 20세 이후(평균 $51.8{\pm}17.51$) 모두 우세안의 시력이 비우세안보다 시력이 높았지만 통계적으로 유의하지 않았다. 근시성 난시에 있어서 우세안의 난시 굴절력 평균값이 비우세안 난시안의 평균값보다 작게 나타났으며, 통계적으로 유의한 결과를 나타내었다(p=0.017<0.05). 결론: 양안 중에서 전체적으로 난시도가 작고 균형 잡힌 눈이 우세안으로 선택될 확률이 높다고 판단된다.
최근 입체영상 기술은 신 성장 동력 산업으로서 잠재성 있는 블루오션으로 자리매김하고 있으며, 가상 및 증강현실 기술의 발전과 함께 관심이 꾸준히 증가하고 있다. 입체영상 표현방식은 양안시차, 편광안경 등 다양한 형태의 기술이 개발되어 활용되고 있으나, 눈의 피해나, 두통, 혼선, 해상도 저하 등 한계점을 지닌다. 본 논문에서는 기존의 한계점을 극복하고자 중첩된 투명 디스플레이를 활용한 새로운 방식의 입체영상 표현 기법을 제시하였으며, Grabcut 알고리즘을 활용한 전경 추출 실험과 아크릴과 스마트 디바이스를 활용한 새로운 방식의 입체감 표현 실험을 통해 적용 가능성을 확인하였다. 또한, 이미지 프로세싱 소요 시간 등 분석을 통해 실시간 스트리밍 적용도 가능함을 검증하였다.
본 연구는 V.T.(vision training)를 통해 융합 버전스의 개선이 되는지를 알아보기 위하여 8세 이상 45세 이하의 남자 138명, 여자 162명 총 300명을 대상으로 폭주 근점검사 (N.P.C), Von Graefe법을 이용한 사위검사와 원거리, 근거리 상대폭주력 검사를 측정하였다. 1. 폭주근점 검사의 결과에 의하면 7cm 이하의 근점을 가진 사람이 57명(19%), 7cm 또는 그 이상의 근점을 가진 사람이 243명(81%) 으로 나타났다. V.T후 폭주근점 검사에서는 7cm 이하였던 피검자가 57명에서 111명(37%) 으로 증가 하였으며, 7cm 이상 피검자는 243명에서 189명(63%)으로 현저히 줄었다. 2. Von Graefe 법에 의해 측정된 원거리 수평사위 검사값의 분포를 살펴보면 정위 18명(6%), 외사 198명(66%), 내사위 84명(28%)로 나타났다. 사위 측정후 N.R.C, P.R.C 검사를 실시하였고 V.T. 방법으로 B.I., B.O 카드 훈련을 통하여 기대치가 향상됨을 나타내었다. 3. Von Graefe 법에 의해 측정된 근거리 수평사위 검사값의 분포를 살펴보면 정위 6명(2%), 외사위 222명 (74%), 내사위 72명 (24%)로 나타났다. 원거리에서와 마찬가지 방법으로 실시하여 V.T.후 기대치가 향상됨을 나타내었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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