This paper addresses the design of sliding model fuzzy-model-based controller using genetic algorithms. In general, the construction of fuzzy logic controllers has difficulties for the lack of systematic design procedure. To release this difficulties, the sliding model fuzzy-model-based controllers was presented by authors. In this proposed method, the fuzzy model, which represents the local dynamic behavior of the given nonlinear system, is utilized to construct the controller. The overall controller consists of the local compensators which compensate the local dynamic linear model and the feed-forward controller which is designed via sliding mode control theory. Although, the stability and the performance is guaranteed by the proposed method, some design parameters have to be chosen by the designer manually. This problem can be solved by using genetic algorithms. The proposed method tunes the parameters of the controller, by which the reasonable accuracy and the control effort is achieved. The validity and the efficiency of the proposed method are verified through simulations.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권6호
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pp.2035-2049
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2015
Applications deployed in cloud receive a huge volume of requests from geographically distributed users whose satisfaction with the cloud service is directly proportional to the efficiency with which the requests are handled. Assignment of user requests based on appropriate load balancing principles significantly improves the performance of such cloud-based applications. To study the behavior of such systems, there is a need for simulation tools that will help the designer to set a test bed and evaluate the performance of the system by experimenting with different load balancing principles. In this paper, a novel architecture for cloud called Request Assignment Simulator (RAS) is proposed. It is a customizable, visual tool that simulates the request assignment process based on load balancing principles with a set of parameters that impact resource utilization. This simulator will help to ascertain the best possible resource allocation technique by facilitating the designer to apply and test different load balancing principles for a given scenario.
The problem of identification of multi-component and (or) spatially varying earthquake support motions based on measured responses in instrumented structures is considered. The governing equations of motion are cast in the state space form and a time domain solution to the input identification problem is developed based on the Kalman and particle filtering methods. The method allows for noise in measured responses, imperfections in mathematical model for the structure, and possible nonlinear behavior of the structure. The unknown support motions are treated as hypothetical additional system states and a prior model for these motions are taken to be given in terms of white noise processes. For linear systems, the solution is developed within the Kalman filtering framework while, for nonlinear systems, the Monte Carlo simulation based particle filtering tools are employed. In the latter case, the question of controlling sampling variance based on the idea of Rao-Blackwellization is also explored. Illustrative examples include identification of multi-component and spatially varying support motions in linear/nonlinear structures.
$\textbullet$ Design of Path-Finding Agents in Game Programming $\textbullet$ Computational Efficiency vs. Realistic Motion $\textbullet$ Path-Finding by Planning $\textbullet$ Path-Finding by Behavior-based Control $\textbullet$ implementation and Test of Path-Finding Program
조직구조의 수평화 경향으로 기업들이 팀제 운영을 확대하고 있다. 팀에서의 상호작용 측면에서 볼 때 구성원들의 팀장에 대한 감성경험은 중요하며 부하의 태도 및 행동에 영향을 미치게 된다. 그동안 신뢰형성에 합리적인 측면이 미치는 영향에 관련된 연구는 많이 진행된 반면, 감성적 관점에 대한 연구는 미흡하다. 이에 본 연구에서는 팀장의 감성지능이 부하의 정서적 몰입 및 조직시민행동에 미치는 프로세스에서 상사신뢰를 매개변수로 선정하여 분석하였다. 실증분석결과 첫째, 팀장의 감성지능은 부하의 정서적 몰입 및 조직시민행동에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 신뢰의 매개효과 분석결과 팀장의 감성지능과 정서적 몰입의 관계에서 인지기반신뢰와 정서기반신뢰 모두 완전매개역할을 하는 것으로 나타났다. 반면, 팀장의 감성지능과 조직시민행동의 관계에서 인지기반신뢰와 정서기반신뢰는 부분매개역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 조직에 대한 부하의 심리적 몰입을 유도하기 위해서는 리더에 대한 신뢰가 반드시 필요한 반면, 부하의 조직시민행동은 신뢰라는 메커니즘을 반드시 거치지 않아도 유발될 수 있다고 해석할 수 있다. 또한 팀장에 대한 정서적 신뢰 뿐 아니라 인지적 신뢰에 리더의 감성관리능력이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점으로는 첫째, 선행연구에서 그동안 미흡했던 신뢰형성의 감성적 측면에 대한 이해를 높이고, 팀장 감성지능과 부하의 정서적 몰입 및 조직시민행동간의 관계에서 신뢰(인지기반신뢰, 정서기반신뢰)의 메커니즘 검증에 의의가 있다. 둘째, 방법론적인 의의로 팀장자신의 감성지능을 직접 측정한 점과 부하의 조직시민행동을 팀장이 평가하는 설문응답방식을 시도하여 동일응답자 편의의 문제에서 벗어나기 위한 연구노력을 하였다는 점이다.
It is well-known that bio-systems does not calculate inverse dynamics for trajectory planning, but they move by proper modulation of system impedances. Inspired by bio-systems, a biomimetic trajectory planning method is proposed in this work. This scheme is based on employment of redundant actuation which prevails in bio-systems. We discuss that for the generation of the biomimetic trajectory, intelligent structure of bio-systems plays an important role. Redundant actuation and kinematic redundancy fall into such a category of intelligent structure. The proposed biomimetic trajectory planning modulates the complete dynamic behavior such as natural frequencies and damping ratios by using the intelligent structure. Experimental work is illustrated to show the effectiveness of the proposed biomimetic trajectory planning for a five-bar mechanism with redundant actuators.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권2호
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pp.626-642
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2018
Recently, a number of studies have drawn attention to purchasing online game items. Most of the studies are based on the assumption that consumers behave rationally. Accordingly, TRA- or value-based approaches have been mainly employed to understand the online purchases of game items. However, the purchasing behavior of consumers involves not only making rational decisions, but also making irrational decisions. Hence, their purchase behavior is affected by propensities for conspicuous consumption, impulsive consumption, and habitual consumption. Playing games can be highly addictive, and players often display such addictive behaviors. Our study explored both the rational and irrational factors in purchase behavior to understand how they are associated with purchasing game items. A total of 366 pieces of data were collected from Korean online game users through a survey. Regression analyses of the collected data showed that the behavior of buying game items was influenced not only by the intention to purchase which is a rational factor in consumption, but also by such irrational factors as habit, impulse, and ostentation which should be further emphasized in future studies.
The purpose of this study is to examine the effects of transformational leadership and organizational citizenship behavior. It also investigated the mediating effect of self leadership on the causal relationship between transformational leadership and organizational citizenship behavior. Research results, transformational leadership had a positive affected on the self leadership, The self leadership had a positive affected on organizational citizenship behavior. And transformational leadership did not make a significant impact on organizational citizenship behavior. Finally, the self leadership was a full mediator on the relationships between the transformational leadership and the organizational citizenship behavior. Based on these findings, the implications and the limitations of the study were presented including some directions for future studies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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