The purpose of this study was to develop a high school home economics financial consumer education program based on backward design and validation by experts. The program was designed and developed by first selecting learning content elements through a review of existing research and an analysis of relevant literature. The next step was to categorize these elements into seven themes and apply the backward design instructional design model 2.0. The program was prepared in the form of a 21st teaching-learning course plan and workbook and was verified by nine home economics teachers with working experience in high school. The evaluation revealed that the average value for all questions was 3.81 (out of 4 points) and the CVR was .99, indicating that the program was valid. In addition, positive evaluations were received in terms of learning goals, content level, and learner participation by class. This study has significance in that a systematic financial consumer education program was developed by Education of Home Economics to improve the financial literacy of high school students. It can therefore be used as an elective course (mini-course) in Home Economics in the high school credit system. A follow-up study will be required to assess the improvement in financial literacy after implementing this program.
The emerging Fourth Industrial Revolution has triggered fundamental shifts in the fashion industry. Advanced digital technologies are not only reshaping how the fashion supply chains function, but also requisitioning new skill sets for jobs in this industry. A mismatch in required skills between current and future jobs is a critical issue that needs to be addressed in the fashion industry. Similarly, it is imperative that fashion programs in higher education keep pace with the rapid changes disrupting the fashion sector. Nevertheless, the increasing speed and the magnitude of digital transformation make it challenging to keep fashion curricula up to date. This paper presents the case of a Digital Merchandising course. Using the principles of designing flexible curricula and backward design, this Digital Merchandising course was developed to be flexible and responsive to the changing business environment. Building digital intelligence was the central learning goal for students to accomplish. The paper discusses the conceptual development processes for the course and provides, visual examples of major learning assignments, and a variety of digital tools. Fashion educators are encouraged to consider backward design and flexible curricula design guides as complementary tools to the widely used Bloom's taxonomy.
본 연구의 목적은 초등학교 과학의 생물과 환경 단원에서 백워드 디자인의 적용 효과를 알아보는 데 있다. 백워드 디자인은 학습의 결과를 먼저 명료화한 후, 이것을 토대로 수업 방법과 교수 요목을 결정하는 것이다. 이 방법은 교육 내용-평가-학습 활동 사이의 일관성을 유지할 수 있고 학생들의 진정한 이해를 도울 수 있는 장점이 있다. 본 연구 대상은 초등학교 6학년 78명이며, 이 모델 적용에 따른 효과를 알아보기 위해 학생들이 수행한 프로젝트 자료, 과학 학습 정서 검사, 학업 성취도 검사 자료가 수집되었다. 수집된 자료는 SPSS 23 통계 패키지로 t-test와 ANCOVA 검증이 이루어졌다. 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 백워드 디자인을 적용한 실험 집단에서 학생들이 2가지 프로젝트를 수행한 결과물을 분석한 결과 과학의 내용에 대해서는 비교적 정확하게 이해하고 있었으나 창의적인 산출물을 만들어내지는 못함을 알 수 있었다. 둘째, 백워드 디자인에 따라 수업을 하여도 과학 학습정서 부문의 성취가 유의미하게 향상되지는 않음을 알 수 있었다. 셋째, 백워드 디자인에 의해 학생들의 학업 성취도는 유의미한 향상을 보였다.
Generally, the fuel economy of hybrid electric vehicle (HEV) is effected by the size of each component. In this study the fuel economy for HEV of our own making is evaluated using backward simulator, where dynamic programming is applied. In a competition, the vehicle is running through the road course that includes many speed bumps and steep grade. Therefore, the new driving cycle including road grade is developed for the simulation. The backward simulator is also developed through modeling each component. A performance map of engine and motor for component sizing is made from the existing engine map and motor map adapted to the HEV of our own making. For optimal component sizing, the feasible region is defined by restricting the power range of power sources. Optimal component size for best fuel economy is obtained within the feasible region through the backward simulation.
본 연구에서는 교사들의 소프트웨어 교육 및 정보 교육 수업 전문성 함양을 위하여 백워드 설계를 기반으로 TPACK-P 교육 프로그램에 백워드 설계의 이해에 대한 내용을 포함하여 설계하였다. 이를 비정보과 교사를 대상으로 32시간의 교사 연수를 실시한 결과, 교사들은 SW교육 교수 효능감 측정도구(SE-TEBI)의 사후 검사 결과가 사전 검사에 비해 SE-TE 전체 값(t=-3.541, p<.01) 및 하위 범주인 개인효능(t=-3.559, p<.01), 결과기대(t=-2.258, p<.05)가 모두 통계적으로 유의하게 상승하였음을 확인하였다. 따라서 본 연구에서 개발한 백워드 설계 기반 TPACK-P 교육 프로그램은 교사들의 소프트웨어 교육 및 정보 교육에 대한 수업 전문성을 높이는데 도움이 된다고 해석할 수 있다. 하지만 검사 결과 전반적으로 교사들의 개인효능(PSETE)이 결과기대(SEOE)보다 낮은 경향을 보이는데, 이는 수업에 대한 자신감의 부족으로 해석된다. 따라서 추후 연구에서는 교사들의 수업 자신감을 촉진할 수 있는 교사 교육 프로그램의 개발이 요구된다.
본 연구는 백워드 디자인에 기반하여 고등학교 가정교과의 '건강한 커플관계' 교육과정(안)을 개발하는데 목적이 있다. 이에 따라 문헌 분석을 통해 '건강한 커플관계'의 내용요소를 추출하고, 가정과교사 197명, 고등학생 154명을 대상으로 '건강한 커플관계' 내용 요구도 조사를 하였다. 이를 바탕으로 백워드 교육과정 설계 모형으로 고등학교 가정교과의 '건강한 커플관계' 교육과정(안)을 개발하여 전문가집단의 타당도 검증을 받았다. 본 연구의 결과로 첫째, '건강한 커플관계' 내용 요소에 대하여 5점 리커트 척도로 요구도를 조사한 결과, 전체 내용 요소에 대한 평균은 가정과 교사 4.39, 고등학생 4.02였으며, '데이트 폭력에 대한 이해'의 내용 요소가 교사 4.70, 학생 4.19로 두 집단에서 모두 가장 높게 나타났다. 둘째, 고등학교 가정교과의 '건강한 커플관계' 교육과정(안)은 교육과정 목표와 2개의 단원으로 구성되었고, 각 단원은 단원 목표, 세부 학습 주제 및 내용 요소, 평가계획, 수업계획을 포함하였다. 각 단원별에 대하여 템플릿을 구성하여 총 2개의 템플릿을 구성하였다. 본 연구는 고교학점제 시행에 대비하여 고등학교 가정교과의 선택과목으로 '건강한 커플관계' 교육과정(안)을 제안하고, 선택 과목 개설의 기반을 마련한 것에 의의가 있다.
An interactive web-based teaching tool for a power semiconductor course at the University of Central Florida is presented in this paper. A novel approach is introduced using Technology Aided Design Tools (TCAD) to generate time-lapsed 2D semiconductor device cross-section embedded in a webpage using $Adobe^{(R)}$ Flash (web design tool) platform to create interactive movies that demonstrate complex device physical phenomenon. Students can step through the interactive movies forward, backward, pausing, or looping. Each step represents a giving bias condition. Current-voltage plots are represented along with the semiconductor device and a visual point is placed on the IV curve to indicate the current bias conditions. The changes are then reflected in the 2D cross-section movie area and the IV plot. This tool was implemented in a classroom setting to augment the lectures or for discovery learning.
본 연구는 가정과 수업에서 학습자의 영속적 이해를 돕기 위하여 2015 개정 중학교 가정교과 '식생활' 단원을 Wiggins와 McTighe가 제시한 백워드 설계 모형을 활용하여 교수·학습 과정안을 설계하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 2015 개정 교육과정의 성취기준과 내용 요소를 분석하고, 중학교 '식생활' 단원을 1차시부터 8차시에 해당하는 교수·학습 과정안을 개발하였다. 그 결과 첫째, 2015 개정 중학교 가정교과 '식생활 단원'의 성취기준에서는 '청소년기 영양의 중요성', '청소년기 식생활 문제', '식행동 평가'를 통하여 식생활 관리 방안이 강조되었다. 학습요소는 '균형잡힌 식사', '청소년기 영양', '식사의 계획과 선택'이었고, 영양소 판단능력과 균형잡힌 식생활 능력으로 교과역량을 설정하였다. 식생활 단원의 12종 교과서 내용을 분석한 결과 대부분의 교과서에서 핵심 개념들을 중심으로 다루고 있었지만 '청소년기 영양'과 '식생활', '식행동'에 대한 영속적 이해를 도모하는 내용이나 활동이 부족한 것으로 나타났다. 둘째, 교수·학습 과정안의 개발은 백워드 설계 모형의 3단계 절차에 따라 개발되었으며 자가 점검과 전문가 검토를 거쳐 최종 8차시의 템플릿을 완성하였다. 이는 2015 개정 교육과정의 의도를 구현한 수업 방식을 위해 학교 현장에서 가정과 교사가 수업에 활용하고 적용하여 수업 설계에 도움을 줄 수 있을 것으로 생각된다.
2019년부터 소프트웨어 교육은 모든 초등학생들이 배워야 하는 필수과목이 되었다. 하지만 아직 어떤 식으로 수업을 진행해야 할지에 대해서는 많은 교사들이 낯설어하고 있다. 이에 이 논문에서는 소프트웨어 교육의 핵심이 되는 컴퓨팅 사고력 중 데이터 수집, 분석, 표현 수업에 도움이 되고자 각각의 의미, 세부역량과 성취기준을 제시하고 예시수업을 통해 적용 가능성을 제시하였다. 논문의 전체 과정을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 기존의 연구들에서 데이터 관련 역량의 의미, 세부역량 및 성취기준에 관한 연구들을 정리하고 이것을 바탕으로 하여 예비조사를 진행하였다. 예비조사에서는 FGI와 폐쇄형 질문을 동시에 진행하였으며 이를 통하여 전문가들의 검토의견을 반영한 본 조사의 설문 문항을 작성하였다. 둘째, 위의 결과로 만들어진 설문문항을 컴퓨터교육 전공 박사, 박사과정, 소프트웨어교육 담당 교사 및 소프트웨어교육 종사자를 대상으로 하여 타당도, 안정도, 신뢰도를 검증받았다. 셋째, 그 결과 개발된 세부역량과 성취기준 중 '수집방법 선택-문제 상황에 따라 수집 방법을 선택할 수 있다', '데이터의 의미 탐색-분석된 데이터들이 어떤 의미를 갖는지 안다.', '다양한 표현방법 활용-다양한 표현 도구를 사용한다.'를 수업목표로 하여 다섯 차시의 수업을 개발하여 적용하였으며 이 때 교육, 수업, 평가의 일체화를 위해 백워드 2.0 설계모형을 활용하였다. 그 결과 최종적으로 데이터 수집, 분석, 표현의 세부역량과 성취기준을 제시하였다. 이는 초등학교에서 데이터 관련 수업을 계획함에 있어 어떠한 방향으로 수업을 하면 좋을 지에 대한 구체적이고 명확한 기준을 세울 때 도움이 될 수 있을 것이다.
지능정보사회의 도래와 미래 인재 육성을 위한 인공지능 교육이 교육계의 주목을 받으며 교원의 인공지능대학원 과정 또한 개설, 운영 중이며 올해 신설된 AI교육 대학원의 교육과정은 각 대학의 여건을 고려하여 자체적으로 편성되어있다. 이에 본 연구에서는 교육대학원에서 보다 효과적이고 교육적 가치를 높일 수 있는 AI교육과정이 향후 개발될 수 있도록 교육과정 개발의 방향을 탐색하고자 한다. 본 연구에서 제안한 교육대학원 AI교육과정은 Backward 설계를 토대로 Bloom의 디지털 텍사노미, Bruner의 나선형 교육과정 구성 원리를 포함하여 '내용영역', '수준', '교수학습방법' 등 3가지의 요소로 구성하고자 하였다. 연구에서 제시한 AI교육과정개발 방향을 토대로 국내 교육대학원의 AI교육과정이 좀 더 내실화되길 바라며, 향후 본 연구에서 제시한 교육과정을 수정·보완하여 초·중등학교의 AI교육과정 구성에도 활용할 수 있을 것이라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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