본 연구자들은 텍스트 마이닝을 활용하여 SUV 선호 증가의 요인을 탐색하고자 한다. 온라인 자동차 커뮤니티인 보배드림에서 2005년부터 2019년까지 작성된 SUV 관련 게시글 32,679개를 수집한 후, LDA 토픽모델링 기법을 적용하였다. 분석 결과, SUV 담화에서 주요한 토픽으로 등장한 '안전'이 범죄로부터 개인의 위험에 주목한 기존 연구와 달리 교통사고 및 고속주행 상황에서의 안전을 의미하는 것으로 드러났다. 한국 사회의 SUV 소비는 개인이 운전하면서 느끼는 불안과 위험에 대한 대비 수단을 의미한다고 볼 수 있다는 것이다. 또한, 이와 같은 위험 인식 저변에는 불평등 증대로 인해 감소하는 타인에 대한 신뢰가 작동한다고 할 수 있다.
본 연구는 치아 치료를 위한 다양한 구강제품의 성분들을 천연물에서 발굴하여 부작용이 적고 저렴한 구강제품을 만들에 삶의 질적인 부분에서 웰니스를 위한 융복합 연구를 하고자함이다. 사람 골육종세포(MG-63)에 오배자(Galla Rhois) 추출물을 이용하여 구강염증질환에 있어서 항염증효과를 항산화작용기전의 지표로 사용하는 NO생성과 DPPH radical 소거능으로 확인하였다. 오배자 80% 메탄올추출물에서 62%, n-헥산 추출물에서 68%의 강한 NO생성 억제 활성을 나타냈다. DPPH radical 소거능을 살펴보면 오배자 80% 메탄올추출물은 27.8%, n-헥산 추출물은 30.5%, 디에틸에테르 추출물은 51.7%, 클로로포름 추출물은 66.4% 그리고 에틸아세테이트 추출물은 62.4%의 자유라디칼 소거억제능력을 확인할 수 있었다. 이에 본 연구는 오배자 메탄올 추출물이 항산화 작용에 있어서 탁월한 효과가 있음을 확인할 수 있었고, 이러한 천연물 유래성분들을 적용하여 비용부담이 줄여서 삶의 질적 수준을 높여보고자 한다.
이 연구는 SBS 수목드라마에서 나타난 등장인물의 행위들에서 만들어 내는 다양한 관계들이 어떻게 소통되고 있는지를 그레마스 행위소 모델을 통해 의미를 분석하고자 하였다. 주체와 대상의 관계에서 주체가 가지고 있는 결핍구조를 분석하여 이러한 관계에서 발생하는 문제들을 살펴본다면 서로 다른 장르에서 나타나는 드라마 속의 등장인물 관계를 종합적으로 분석할 수 있다. 이를 해석해보면 같은 사건에서 시작된 발신된 주체와 대상의 결핍 구조는 다르게 나타난 반면, 우연한 사건으로 인한 주체와 대상은 같은 결핍구조를 가지고 있었다. 주체와 발신자의 관계에서는 주체보다 나약하고 보호 받아야하는 불쌍한 인물들로 설정되었을 때는 극중 역할이 제한적이지만 발신자가 주체에게 적대자로써의 역할을 같이하는 구조에서는 주체보다 권위적이었다. 세 작품 속에서 나타난 반대자들은 결국 주체와 대상에게 또 다른 협력자들로 변절하며 사건 해결에 도움을 주며, 불행해지기보다는 한결 더 성숙해지는 경향이 있었다.
본 연구의 목적은 스킨스쿠버다이빙 참여자의 경험적 가치와 감정반응 및 행동반응과의 관계를 규명하는 데 있다. 본 연구의 대상은 2016년 서울올림픽 경기장 스쿠버 다이빙 풀과 수원 월드컵 경기장 스쿠버 다이빙 풀에서 다이빙을 하고 있는 참여자 300명을 편의표본 추출법을 활용하여 표집 하였다. 이중 불성실한 답변으로 간주되는 41부를 삭제하여 총 259의 최종유표본을 가지고 자료처리 하였다. 자료처리는 PASW 18.0 Ver을 활용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 구체적인 결과는 다음과 같다. 첫째, 스킨스쿠버 다이빙 참여자의 경험적 가치는 감정반응에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스킨스쿠버 다이빙 참여자의 경험적 가치는 행동반응에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스킨스쿠버 다이빙 참여자의 감정반응은 행동반응에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문은 여행지에서 스마트폰을 이용해 맛집을 검색하여 방문하는 앱을 수행해 봄으로써 스마트폰의 활용도를 높였다. 구현된 앱을 가지고 맛집을 검색하면 최적의 맛집을 선택할 수 있다. 특히 본 앱은 각 지역별로 적합한 메뉴, 식당의 스타일 및 디자인, 가격의 합리성, 종업원의 인적서비스 및 위생 관리 등의 활용도 및 만족도를 통하여 평가되고 입력된 정보를 미리 DB에 등록해 두고 개인적인 취향을 기록해 두기 위해 평점을 분류해서 입력하도록 배치하였으며, 본인의 추억을 기록할 입력란을 추가해 두었다. 더불어 교통편에 대한 정보 필드도 설계하여 여행의 접근성도 높였으며, 향후 여행지 맛집은 물론 유명 관광지, 지인의 집 정보 입력 등으로 DB를 확장해서 활용 가능하다.
게임 콘텐츠에 대한 사용자 경험은 플레이어가 게임을 플레이하면서 느끼는 총체적 경험을 말한다. 이 경험이 클수록 사용자의 몰입과 만족도가 커지기 때문에 사용자 경험은 게임의 성공을 결정짓는 중요한 요소이다. 본 논문에서는 근래 화두가 되고 있는 SNG(Social Network Game)에 대한 사용자 경험의 중요성을 제시하기 위해서 성공한 게임과 그렇지 않은 게임들의 특징을 사용자 경험의 주요 요소인 인터페이스, 사용성, 상호 작용 디자인 요소로 분석한다. 이후에, SNG 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 사용자 경험 요소를 논한다. 본 연구는 SNG 게임 플레이어들의 게임 몰입과 사용자 경험에 유익한 정보를 제공할 수 있다.
연출적 관점의 시노그래피는 단순한 디자인의 차원을 넘어 희곡 전체의 비전(vision)을 제시할 수 있다. 연구자는 안토니오 부에로 바예호의 <어느 계단 이야기>와 같이, 작가가 제시한 공간적 특성과 이미지가 극명한 작품일수록 시노그래피적 도전이 더욱 절실한 작품이라는 전제 하에 본 희곡을 연구대상으로 선정하였다. 계단의 시노그래피적 형상화는 좌절된 사회적 성공의 공간과 밀폐된 반복적 운명의 공간의 개념 하에 구축되었다. 아파트의 주 출입구가 가장 위쪽에 있어서 모든 인물들이 외부로 나가려면 가장 높은 곳으로 올라가는 구조를 선택하였다. 그래서 밖(꿈)을 향해 아침에 올라갔다면 저녁에는 여지없이 굴복당해 내려오는 시각적 움직임이 드러나길 의도하였다. 시노그래피가 제공하는 공간이 인물들의 주어진 환경이 되어 시종일관 인물들의 연기에 영향을 미치도록 의도하였다. 그리고 이론적 고찰을 넘어 공연에 실제로 적용하여 <어느 계단 이야기>의 새로운 시노그래피적 가능성을 확인하였다.
온라인 상에서의 전자 상거래 관리 시스템은 점차 증가하고 있으며 다양한 항목에서 거래가 이루어지고 있다. 그러나 온라인 상에서의 중고 거래시 자동차와 같은 고액 거래에서는 판매자와 구매자 간의 신뢰성이 매우 중요하다. 그럼에도 불구하고, 기존의 중고 거래 시스템에서는 사기를 방지하거나 판매자를 신뢰할 수 있는 장치가 미흡하다. 본 논문은 중고 거래시 발생하는 신뢰성 향상을 위해 블록체인 기반의 중고 거래 관리 시스템을 개발하였다. 여러 분야의 중고 거래가 있지만 가장 금액이 큰 중고 자동차에 대한 거래 관리 시스템을 개발함으로써 안전 거래 시스템을 향상시켰다. 본 시스템은 이더리움 기반의 스마트 컨트랙트를 이용하여 제 3자의 개입 없이도 신뢰성을 보장하는 방식이다. 스마트 컨트랙트를 활용해서 중고자동차 거래에 필요한 계약을 설계하여 기존의 중고차 거래 시 거래 참가자의 노력과 시간을 감소시킴과 동시에 안전한 거래가 가능하도록 하였다. 그리고 본 시스템은 구매자와 판매자 간 정보의 비대칭성을 완화시키고 제 3자가 개입하지 않는 유통과정의 중개수수료를 절감 및 예방하였다.
본 연구는 대학생들의 인식을 통해 의사소통 능력과 향후 진로의 관점에서 L2 구두 발표가 갖는 효과에 대해 살펴보고자 했다. 질적 연구 방식을 활용한 연구로 초급반과 중급반에서 L2 구두 발표 수업을 수강한 13명의 대학생이 심층적이고 반 구조화된 면접에 참여했다. 학생들의 다양한 의견으로 도출된 결과에 따르면, 구두 발표가 크게 세 가지면에서 긍정적인 효과를 갖는 것으로 나타났다. L2 구두 발표는 말하기, 쓰기, 읽기, 쓰기의 네 가지 언어 영역을 향상시키고, 발표에 대한 자신감을 고취시키며, 향후 취업에도 경쟁력을 불어 넣어 주는 것으로 인식되었다. L2 학습자들에게는 어려운 과제이지만, 구두 발표는 학교 수업과 직업 수행의 환경에서 요구되는 효과적인 의사소통능력을 배양하는 데 필수적인 요소로 평가되었다.
본 연구의 목적은 프로그래밍을 처음 접하는 학습자들의 어려움을 파악하여 비전공 대학생들을 위한 대학 교양기초 소프트웨어교육 운영 방안을 모색하는 데 있다. 이를 위해 다양한 전공자들로 구성된 H 대학의 파이썬 프로그래밍 수업에서 수업시간 전 온라인으로 제출한 수강생들의 질문과 수업 후 설문조사를 통하여 체감난이도와 체감이해도를 분석하였다. 비전공자들을 위한 효율적인 수업을 위해 플립드 수업으로 진행하였으며, 오프라인 수업에서는 사전질문을 활용한 학습자 맞춤형 피드백 방식 강의로 진행하였다. 분석결과 프로그래밍 수업을 처음 접하는 학습자들을 위해서는 컴퓨터 언어의 기본개념을 배우기 전에 교육과정 초반에 문제 파악을 통한 논리적인 추상화 과정을 배정하고, 코딩 실습 전에 단원마다 그에 대한 이해를 돕는 상향식(bottom-up) 문제풀이를 통한 충분한 연습이 필요하다. 또한, 학습자의 전공계열 및 수업 내용과 학습자의 진행 단계를 반영한 정밀한 교육과정 설계가 선행되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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