본 연구의 목적은 다원적인 사회의 흐름에 따라 도서관이 기록관, 박물관과 협력을 통해 공간과 역할을 확장하는 변화에 주목하여 융합적 공간으로 전환하는 도서관의 미래지향적 요소를 학교도서관 교육에 적용하고 교육전략 및 모형을 개발하는데 있다. 본 연구에서는 지식문화복합공간을 의미하는 용어로 '라키비움'을 설정하고 개념과 기능을 파악하여 요소를 도출하였고 기록관, 박물관, 미술관이 수집·관리하는 자료의 특성 및 국내외 교육정보서비스를 분석하여 학교도서관 교육과 연계할 수 있는 방안을 모색하였다. 본 연구는 학교도서관에서 교수-학습 매체가 효율적으로 선정 및 활용될 수 있도록 매체 사용이 강조된 ASSURE 교수설계 모형을 기반으로 하여 '탐구기반정보활용', '교과연계, 융합', '협업, 공유, 확산', '디지털 아카이브'의 라키비움 전략을 수립하고 교육 내용을 구성하였다. 단계별 수행 및 절차에 대해서는 현장 전문가의 평가와 의견을 반영하고 수정·보완을 거쳐 라키비움 전략과 자원 및 탐구중심 수업을 포함하는 협력적 교육모형을 개발하였다.
오늘날 한국 현대미술에서 '만화이미지'는 작가의 '페르소나'의 역할과 예술적 담론을 위한 '텍스트'로 활용되며, 대중과 예술의 교두보 역할을 하고 있다. 본 연구는 한국 현대미술에서 '만화 이미지'의 차용이 어떻게 이루어졌으며, 그것이 갖고 있는 시대적 맥락은 무엇인지 살펴보기 위해 이동기의 <아토마우스>를 중심으로 고찰하였다. 이동기의 <아토마우스>는 한국 현대미술에서 최초로 등장한 만화 캐릭터이며, 하위문화가 하나의 예술로서 인정받는 상징성을 획득하고 있다. 본 논문은 이동기의 개인전 '<스모킹>展(2006), <버블>展(2008), <더블비전>展(2008), <불확실의 정원>展(2012), <성난 얼굴로 돌아보지마>展(2013),'을 중심으로 <아토마우스>의 변화가 시대적으로 어떤 맥락을 갖고 있는지 읽어내려 하였다. '팝의 결핍'의 시대에 아토마우스가 태어났으며, '팝의 과잉'의 시대에 변화를 시도하였고, '네오팝의 정착'과 함께 아토마우스의 행보가 끝이 났다. 작가의 무의식에서 출발한 아토마우스는 '미국과 일본' 문화에 영향을 받고 있던 대한민국의 '정체성', 하위문화가 하나의 예술로서 인정받는 '상징성'이 읽혀지며 당시 한국 팝아트를 대표하는 아이콘으로 부상하였다. 그 후 작가의 고민과 성찰이 담기면서 '페르소나'의 역할로 용도가 변경되며, 추상과 구상의 세계를 연결하는 도구로 활용된다. 종국에 가서는 자신의 손으로 창조물을 제거하며 페르소나와 얼터에고의 경계에서 <아토마우스>의 행보를 종료시킨다. 이동기가 <아토마우스>를 창조하고 변화시키는 과정은 한 개인의 작가론을 떠나 한국 현대미술사에서 팝아트의 출발과 성장이 담겨있었다. <아토마우스>는 공공미술의 형태로 지하철 벽면에 그려지는가 하면 다양한 매체와의 콜라보레이션을 통해 대중과의 호흡을 시도하였다. '만화 캐릭터'가 원래 가지고 있던 '상품성'을 십분 활용하며 순수 예술을 일반 대중에게 한발 가까이 다가서게 하였다. 이동기의 <아토마우스>는 하위문화를 고급예술의 영역에 올려놓음과 동시에, 고급예술의 문턱을 낮추었다. 이번 연구를 통해 패러디와 오마주 사이에서 어색하게 시작된 이동기의 <아토마우스>가 오늘날 한국 현대미술계에 어떤 위치에 있는지 확인할 수 있었다.
This study is to conclude a direction for Information Commons, which supports the university library in a new role. The study explains perspectives on the changing role of the university library by examining the approaches, histories, and theories practiced by various researchers on Information Commons. The study aims to discover ways of improving the library space that are dedicated to technology using Information Commons, it also examines ways of creating a unified "library space" that will support learning and access to knowledge and information. The features of Cultural Commons include making improvements to technology-centered space, and providing support to research, freedom of speech, creative approach, public freedom and collaboration, and interaction. The functions of Cultural Commons within the university library are listed: First, it supports programs that will transform the library into a social hub within the university. The space specifically blurs the boundary between the library building and its surroundings, and unifies these spaces to enhance its catalytic role in aiding social interactions and human-centered approach. Second, it supports active participation through cultural programs and provides a fluid and interactive space with virtual resources. Third, it enhances user experience to supports behaviors and activities that involve fixtures and equipment in the space to promote learning. The study notes that, with the emergence of these characteristics, the university library is changing by implementing Cultural Commons for on-campus social space and new learning. Accordingly, this implementation is expected to enhance active acceptance of the library space in the future.
이 연구의 목적은 과거 서양에서 이루어졌던 예술과 기술, 과학의 융합 사례를 소개 하고 그 성공 요인을 점검하는데 있다. 연구에서는 16세기 네덜란드 안트베르펜에서 출판업을 수행했던 플랑탱 출판사가 화가들과의 협력 사례를 중심으로 분석한다. 플랑탱 출판사는 루벤스, 보르흐트 등의 화가들과 협력해 사업을 수행했고 결국 큰 성공을 거두었다. 이 협력 작업을 통해 화가들은 자신의 재능을 펼칠 새로운 매체를 발견하거나 아니면 그 재능의 가치를 높게 평가해주는 일자리를 확보할 수 있었다. 한편 출판업자는 혁신적인 기법을 도입하면서 경쟁사보다 수월하게 출판 시장을 점유해 나갈 수 있었다. 그리고 이러한 작업은 위대한 식물학 저술들의 출판이라는 결과도 낳았다. 17세기에 네덜란드가 식물학 연구의 중심지가 된 데는 정교한 삽화를 그려낸 화가와 그 지식을 효율적으로 구현해 낸 출판업자들의 숨은 노력이 있었다.
본 연구는 디지털미디어 시대 도래에 따른 인쇄매체 침체 위기 상황 속에서 국내 대중지가 직면한 문제를 해외 성공사례와 비교해 살펴봄으로써 대안을 제시하는 데 초점을 두었다. 스마트 디바이스 환경에 놓인 국내 대중지, 그 중에서도 여성지들의 현황 조사와 국내 4대 여성잡지에 근무하는 실무자와의 심층인터뷰를 통해 브랜드 포지셔닝을 분석하고 변화 방향을 확인하였다. 이후, 디지털 변환을 성공적으로 진행 중인 해외 매거진들의 사례와 비교하였다. 그 결과, 국내 여성지들은 종이책 출판시스템에 익숙하여 디지털화에 대한 노하우가 부족하고, 새로운 디지털 콘텐츠 브랜드 기획에 있어서도 협업과 개방, 트랜스미디어, 크로스미디어 등의 측면에서 한계를 보였다. 또한 실용성보다는 가십성과 대중성에 기반하여 포괄적이며 비전문적인 기사 구성으로 잡지들 간 내용 면에서 중첩되는 부분이 많아 동종 여성지들 간의 차별화가 무엇보다 시급한 문제로 드러났다.
아이폰의 출시로 시작된 스마트기기의 급속한 도입과 첨단 정보통신기술의 발달로 인하여 새로운 시대, 새로운 패러다임이 시작되고 있다. 우리는 이것을 모바일이라는 DNA를 가진 '스마트시대'로 정의하였다. '스마트'라는 용어는 그 말이 쓰이는 분야나 사람에 따라서 다르지만 '스마트'라는 용어의 핵심은 '인간', 즉 사람에 있다. 그렇다면 자연스럽게 스마트시대의 중심은 사람이어야 하며 그렇기 때문에 사람만이 할 수 있는 분야와 영역이 더 중요해질 것이며 기술도 인간이 더 편리하고 인간의 감정이나 감성까지 읽을 수 있도록 발전할 것이다. 이런 사회의 변화는 교육에도 영향을 미쳐서 지금과는 다른 새로운 교육 패러다임이 필요하다는 공감대 속에 교육계에서는 '스마트교육'의 도입을 준비하고 있다. 하지만 스마트교육은 단순히 스마트디바이스, 정보통신기술과 SNS의 발전으로 인하여 그것들을 교육에 도입하려는 것이 아니다. 글로벌 시대에는 새로운 인재가 필요하고 그것을 위해 새로운 교육을 시도하려는 것이다. 본 논문에서는 새로운 시도를 스마트교육이라고 보고 앞으로 우리나라의 스마트교육의 성공적인 정착을 위한 스마트교육의 핵심요소를 4C(Creativity, Collaboration, Content, Curation)로 제안하였다.
4차 산업혁명의 도래로 인하여 자율주행 자동차, 지능 로봇 등을 구현을 위한 ICT 분야의 기술 개발이 시급히 요구되고 있다. 특히 융합 IT를 기반으로 하는 모든 시스템들이 센서나 액추에이터와 연동하는 CPS(Cyber Physical Systems) 형태로 개발되고 있다. 기존의 CPS 명세는 단일 시스템의 행위만을 명세하였기 때문에, 초연결성과 초융합성을 갖는 4차 산업혁명 시대의 CPS 시스템이 갖는 협업 및 다양성 측면에 명세는 충분히 제시되지 못하였다. 특히 실시간적 특성을 갖는 다양한 응용에서는 더욱 협업적 특성을 고려한 행위 모델링이 이루어지지 못하였다. 본 논문에서는 이러한 실시간 협업 환경에서 임무를 수행하는 CPS용 임베디드 소프트웨어를 개발할 때, 어떠한 비기능 요구사항이 식별되어야 하는가를 정의한다. 이러한 요구사항은 ISO 25010 표준에 근거하여 도출하며, 실시간 협업을 위해 상태 기반의 Timed Process를 이용하여 정형적으로 명세한다. 도출된 비기능 요구사항들은 추후 CPS 기반의 새로운 임베디드 소프트웨어에 대한 요구사항을 정의하기 위해 재사용될 수 있을 것이며, 이를 통해 CPS의 품질만족도를 향상시킬 수 있을 것이다.
과학기술의 발전과 더불어 현대전의 무기체계는 정밀 고도화되어 첨단기술을 필수적으로 요구한다. 이러한 복잡도가 높은 무기체계를 연구개발하는 방위산업 기업들은 협력을 통하여 다양하게 요구되는 지식정보에 대응하고 개발비용을 절감하고 위험을 분산시킨다. 본 논문은 방위산업분야에서 선제적으로 요구되는 협력과 기업에서의 혁신성과 및 내부 R&D역량과의 관계에 대한 실증연구를 수행하였다. 한국의 방위산업 관련기업 530개에 대한 협력관계를 조사하여 방위산업 제휴네트워크 분석을 수행하였다. 네트워크의 연결, 근접, 매개 중심성을 분석하고, 내부R&D역량에 따른 네트워크 중심성의 특성과 혁신성과의 관계를 구조방정식을 이용하여 네트워크 중심성의 간접효과를 분석하였다. 내부R&D역량이 높은 기업이 네트워크중심에 위치하나, 연결중심성이 높은 기업을 제외하고는 기업의 성과와는 무관하였으며 기업의 내부R&D역량은 혁신성과에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 기업 간 협력을 매개로 혁신성과에 간접적으로도 영향을 미쳤다. 따라서 한국의 방위산업기업 중 내부R&D역량이 높은 기업은 네트워크내의 지식, 정보, 자원을 활용하는 것이 혁신성과에 더 유리한 것으로 분석된다. 이러한 연구결과는 방위산업 기업들이 혁신성과의 향상을 위해 내부R&D만에 의존하기보다 다양한 기관들과의 개방형 혁신활동에 주도적으로 참여할 수 있도록 정책 수립이 되어야 할 필요성을 제기한다.
세계적으로 한류 붐이 일면서 한국문화가 세계의 중심에 자리잡고 있는데 이로 인해 생겨난 부가가치는 측정하기 어려울 정도로 크다. 이에 따라 한국 전통춤의 원형을 보존하는 일과 디지털 콘텐츠화 작업은 정부만의 일에 그치지 않고 막대한 부가가치 가능성 때문에 문화산업측면에서 민간 부문이 관심을 크게 기울이고 있다. 그 목적을 달성하기 위해서는 콘텐츠 개발이 시급하기는 하나 한국 전통 춤의 원형의 가치를 확립하는 일이 선행되어야 한다. 대중은 문화적 가치를 재발견하는데 있어서 적극적 역할을 해야 하며 한국인의 정체성을 대표하는 전통 춤은 체계적인 예술정책의 대상이 되어야 한다. 이 논문은 전통춤 디지털 콘텐츠 개발의 실태를 점검해보고자 한다. 또한 문화원형을 보존하는 것이 지닌 현대적 가치를 재조명해봄으로써 가까운 미래의 문화예술정책의 방향에 관해 제언하고자 한다. 연구를 통해 전통춤의 원형에 관한 전문 인력이 부족한 점과, 역사적 고증 절차의 신뢰성을 점검해야할 필요가 있음을 확인했다. 산학협력단의 협동과제와 전문 인력 배치에도 불구하고 민간 기업이 인력을 양성할 수 있는 정책적 지원은 여전히 미흡한 실정이다. 즉 인력 양성과 자원 배분, 예산 확보, 민간 분야와 개인의 협력 증진, 민간 기업의 산업적 차원에서의 관심은 부족하다. 이는 문화 원형이 즉각 수입을 창출해주는 비즈니스가 아니기 때문이다. 따라서 비즈니스 지향적인 회사가 전통춤을 불가피한 요소로 인식하는 경우도 없으며 그러한 시도도 아직 없다. 이를 위해서는 콘텐츠 개발이라는 하드웨어적인 정량적 정책보다 대중의 소통과 참여와 나눔을 통해 문화수요를 촉진하는 소프트웨어적 정책이 우선 추진되어야 한다. 이를 통해 전통춤의 가치에 대한 자연스런 인식 변화를 유발할 수 있다. 이러한 정책을 통해 전통춤은 문화의 창조적 보고로서, 또한 경제적 가치를 만들어내는 공공산업으로 새롭게 인식될 것이다.
This paper studied sports-inspired fashion(SIF) that is often characterized as 'designer clothes inspired by active sportswear.' First, we reviewed the social, economical, artistic, and technological background behind its development. Second, we studied the development history of SIF by classifying it into four periods. Third, we analyzed how SIF emerged and developed with its own characteristics from a historical perspective. For a theoretical background, we did a critical review of previous literature in the field of clothing history, history of culture, and art history. We collected the data from magazines, such as Fashion Show and Gap Press and from the internet sources as well, such as firstviewkorea.com. We also did the content analysis of the data by consulting a chosen group of fashion designers. This study revealed that active sportswear started to develop from everyday clothes for functional convenience in the beginning and then SIF emerged later as a major fashion trend with the popularity of sportive look. This trend became stronger with the global spread of American popular culture. SIF eventually became high fashion with collaboration between sportswear industry and designers. This study confirmed that SIF reflects the characteristics of many sports games in silhouettes, colors, and details. It is predicted that sports will continue to be an important source of inspiration for fashion designers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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