• 제목/요약/키워드: art and fashion

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스마트 그리드 수요반응 시스템을 위한 그리디 스케줄링 기법 (Greedy Technique for Smart Grid Demand Response Systems)

  • 박래혁;엄재현;김중헌;조성래
    • KEPCO Journal on Electric Power and Energy
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    • 제2권3호
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    • pp.391-395
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    • 2016
  • 최근 몇 년간, 전력 소비의 급격한 증가로 인하여 전력 수급의 불안이 전 세계적으로 발생하였다. 또한 전력 예측의 불확실성 및 전력 발전량이 급격히 증가하게 되었다. 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 전력망과 IT 기술을 결합한 스마트 그리드기술은 각광을 받고 있다. 스마트 그리드는 전력 최대 부하율을 낮추며 효율적인 전력 사용을 유도한다. 이를 위하여 스마트 그리드 시스템은 다양한 요금 정책, 수요반응 기술, 스마트 전자 기기들을 활용한다. 특히 전력 사용을 효율적으로 스케줄링 해주는 수요반응 기술은 스마트 그리드의 핵심 기술이다. 본 논문에서는 수요 반응 기술을 위한 그리디 기법을 제안한다. 제안하는 그리디 기법은 전력 요금의 최소화뿐만 아니라, 사용자의 편의성을 고려하며 시스템 정전을 방지하는 것을 목표로 한다.

가상착의 시스템을 활용한 하체 비만 여자 청소년의 슬랙스원형 설계 (Slacks pattern development for the female adolescents with lower-body obesity using virtual simulation system)

  • 임지영
    • 복식문화연구
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    • 제31권6호
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    • pp.793-805
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    • 2023
  • This study analyzes the body shapes of lower-body obese female adolescents and proposes a slacks pattern suitable for their body type. Lower-body obesity is a prevalent type of teenage obesity, and our proposals aim to improve consumer satisfaction in ready-to-wear clothes across this demographic. We first observe characteristics of obese lower bodies, noting significantly above-average thigh and hip circumference. These figures indicate a high degree of curvature in obese lower bodies, along with a large drop value. Leveraging this data, we develop a novel slacks pattern using 3D avatars in a virtual simulation system. The formulas for the main areas of the pattern are as follows: front waist girth W/4+0.75cm+0.5cm, back waist girth W/4+0.5cm-0.5cm, front hip girth H/4+1.25cm-0.5cm, back hip girth H/4+2cm+0.5cm, front crotch extension H/16+0.5cm, back crotch extension H/8+1cm. Results from appearance evaluations show that this pattern minimizes strain rate on the waist and hips, and its average score is significantly higher than that of an alternative pattern that was also evaluated. The minimized strain rate and high average score indicate that our pattern assigns a sufficient amount of space to the appropriate areas. Based on these results, we expect our research to inform slacks pattern development and production for obese consumers of all types.

메이크업 분야별 특성을 반영한 교육 방향성 연구 (Orientation of Makeup Education in Consideration of Characteristics of Makeup Sector)

  • 오서현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.341-350
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    • 2021
  • 본 연구는 메이크업 분야별 특성을 고려한 메이크업 교육 방향성에 초점을 두었다. 우선, 메이크업 교육의 이론적 근거가 되는 메이크업의 학문적 범주와 속성을 분석하였다. 유사한 메이크업 기술이 필요한 실무 분야를 5가지로 구분하여 각 특성과 핵심자질을 분석하였고, 전문가 심층인터뷰를 통해 그 연구결과를 검증하였다. 결론은 다음과 같다. 메이크업의 학문적 범주는 예술, 기술, 디자인, 보건, 과학, 의학 인문학 등과 관련되어 있다. 5가지 분야에 대한 분석은 대개 실무와 일치함을 알 수 있었지만, 무대 공연과 패션쇼 분야의 핵심자질은 많은 차이가 있었다. 공통적으로 가장 중요한 핵심자질은 기본 뷰티 메이크업, 기본 무대 분장, 기본 영상 분장 기술이었으며 특히, 헤어스타일링 기술에 대한 요구가 높았음을 알 수 있었다.

중년기 복부 비만 여성의 생활형 랩 원피스 스타일 댄스 스포츠 연습복 패턴 개발 (Development of patterns for comfortable wrap-one-piece style dance sport practice wear in daily life for middle-aged women with abdominal obesity)

  • 김정하
    • 복식문화연구
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    • 제28권6호
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    • pp.771-786
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    • 2020
  • This study aims to develop a life-friendly, wrap-one-piece style dance sports practice wear considering the physical characteristics of middle-aged, abdominally obese women. These types of practice wear allow people to enjoy exercise easily and to wear these garments as daily wear while meeting the requirements for dance sports wear. The three participants selected for this study were all women with five or more years of dance sports experience and were all average sized on Korea's abdominal obesity scale. In the first phase of the study, practice wear was created in a total of nine styles with three different styles of neckline depths for three different styles of dress skirt lengths. In the second phase of the study, the practice wear was created in 15 styles with five different styles of sleeve lengths for three different styles of waistline heights. After analyzing the design preferences of the participants, the fit preferences of the designs were evaluated and the final appearance was analyzed in order to suggest a pattern. The results of the subjects' first and second preference evaluations showed a preference for a 10 centimeter neckline depth, for high waistlines, and for elbow to wrist-length sleeves. The implementation of this research is expected to be extensive, as its results can be used as basic data for making lifestyle dance sports practice wear that covers the physical insecurities of middle-aged, abdominally obese women and enables them to enjoy their leisure time.

20세기 이전 서양복식사에 나타난 주름의 조형성 - 남성복을 중심으로 - (A Study on the Formative Characters in the Pleat of Western Costume Before the 20th Century - Focusing on Men's Costume -)

  • 김주경;금기숙
    • 복식
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    • 제62권2호
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    • pp.26-39
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    • 2012
  • This study intends to reconsider pleat, which was undermined as something too simple to express the details for women's costume, by focusing on the aesthetic value of plea in men's costumes in the west before the 20th century. Furthermore, based on the aesthetic value of the pleat, diverse studies on contemporary men's costumes shall help to attempt to set up a basis for the new mode of men's costume. The pleat, a component in the costume since the ancient times, had unique characteristics including functionality, a sense of volume, directing effect that is caused by line repetitions and formativeness that results through elasticity. First, the aesthetics of the pleat before the 20th century shows rhythmic sense through the repetition of the pleat line as shown in the drape type costume, and it also shows a sense of volume as the pleat is moved along the motion of the body. Second, it shows functionality as the expansion of space moves in accordance with the motion of body sets up an internal space of the costume that facilitates body motion. Third, the pleat extends two dimension space into three dimension space using its elasticity. It exaggerates specific parts of the costume while ignoring body shape in order to symbolize status and authority of men. Fourth, it unifies the costume by wrapping the body by using quadrangle cloths with drapers, and expanding the silhouette with the pleat artificially to conceal the physical character and personality of the wearer. The physical character of the wearer disappears into the space made by the pleat. The pleat reveals the voluptuous beauty within.

<위대한 개츠비>에서 만난 문학과 영화의 융합 - 컴퓨터 그래픽이 미치는 영향 (The Convergence of Literature & Movie in - The Impact of Computer Graphics)

  • 최선화
    • 융합정보논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.121-127
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    • 2017
  • 1920년대를 다룬 피츠제럴드의 소설 "위대한 개츠비"를 루어먼은 2013년 영화로 재현하고 있다. 소설에서는 독자가 플롯을 통해 자신의 상상력으로 이야기의 흐름을 파악해야 하지만, 영화 는 소설의 요소에 시청각적인 효과를 융합시키고 있다. 데이지는 패션의 아이콘으로 그녀가 입고 있는 프라다, 샤넬, 그리고 티파니 같은 보석은 재즈 시대의 의상을 현대적인 감각으로 재현하여 관객들에게 볼거리를 제공하면서, 내용을 더욱 잘 이해할 수 있도록 도와주고 있다. 또한 영화에서 시사하고 있는 "재의 계곡", "초록 불빛", "이스트 에그", "웨스트에그"와 같은 그 지역이 주는 상징들은 좀 더 직접적이다. 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 개츠비 대저택에서 주말마다 열리는 광란의 파티는 정신적인 혼란과 물질적인 풍요라는 시대적인 분위기를 잘 반영해 주고 있다. 여기에 배우들의 명연기가 소설의 주제를 잘 부각시켜줌으로서 영화로의 융합은 소설을 좀 더 대중적인 예술로 승화시키고 있다. 이러한 것들을 인터넷 자료를 통해 좀 더 체계적으로 살펴본다.

대용량 그래프 압축과 마이닝을 위한 그래프 정점 재배치 분산 알고리즘 (A Distributed Vertex Rearrangement Algorithm for Compressing and Mining Big Graphs)

  • 박남용;박치완;강유
    • 정보과학회 논문지
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    • 제43권10호
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    • pp.1131-1143
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    • 2016
  • 수십억 개 간선들로 구성된 대용량 그래프를 어떻게 효과적으로 압축할 수 있을까? 정점 재배치를 통해 인접 행렬의 0이 아닌 값들을 집중시키면 그래프를 효율적으로 압축할 수 있을 뿐 아니라 페이지랭크 등 여러 그래프 마이닝 알고리즘의 수행 속도를 개선할 수 있다. 최신 정점 재배치 기법인 SlashBurn은 실세계 네트워크의 멱법칙 특성을 활용하는 실세계 그래프에 효과적인 방법이다. 하지만 단일 머신 기반으로 설계되어 대용량 그래프에 대해 처리 속도가 현저히 느려지거나 적용이 불가능한 한계가 있다. 본 논문에서는 이러한 한계를 극복하기 위한 분산 SlashBurn을 제안한다. 분산 SlashBurn은 대규모의 정점 재배치 프로세스를 분산 처리하여 대용량 그래프를 기존 방법보다 훨씬 빠르고 확장성 있게 처리한다. 대용량 실세계 그래프들에 대한 실험 결과, 분산 SlashBurn은 단일 머신 SlashBurn보다 45배 이상 빠르게 동작하였고, 16배 이상 큰 그래프를 처리할 수 있었다.

연천 홍석주의 예술론(藝術論)에 대한 일고찰 - 정약용(丁若鏞)과의 차이점을 중심으로 - (A study about art theory of Yeoncheon Hong Seok-joo - Focused on difference with Jeong Yak-yong丁若鏞)

  • 윤종일
    • 동양고전연구
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    • 제55호
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    • pp.223-264
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    • 2014
  • 연천 홍석주(淵泉 洪奭周: 1774-1842)는 정조의 문체반정 정책에 충실한 수행자의 역할을 한 사람이었다. 그는 1794년 이래 초계문신으로 정조를 가까이 대하면서 그 영향을 받았다. 뿐만 아니라 그는 정조 사후(1800) 이래 비교적 순탄한 사환기(仕宦期, 1795-1836)를 가지면서 자신의 독자적인 학문관을 정립했던 인물로 평가된다. 홍석주는 성리학적 문학론의 핵심개념인 '도본문말(道本文末)' 사상에 바탕을 둔 '문이재도(文以載道)'의 이론을 벗어나지 않는 범주에서, 문(文)과 시(詩)의 기능을 명교(明敎)와 감인(感人)으로 구분한다. 문의 방면으로는 교훈적 대사회적인 기능을, 시의 방면에서는 성정과 천기를 중시하는 감성적 이해에 주목하였다. 홍석주는 세교설(世敎說)에 입각하여 도덕적 감발과 그를 통한 사회적 교화를 예술 창작의 핵심에 놓고 있다. 뿐만 아니라, 그의 예술작품의 중요 요소로 언급되고 있는 '흥관군원(興觀群怨)'이나 '여항구요(閭巷謳謠)'와 같은 표현은 예술행위에 있어서의 객관적 대상의 실재를 중시하고 그 실상과 부합되는 묘사를 요구하는 태도에 연결되는데 이러한 표현방식은 마치 회화에 있어서 그가 풍속화적(風俗畵的)인 특성을 지향하고 있었던 것은 아닌가 하는 의미망으로도 추정된다. 반면 정약용은 성리학적 문이재도론의 입장에서 주희의 '시경론'을 비판하는 데로 나아간 것이 특징이다. 그는 "시경"의 시편과 일반시의 정치사회적 기능을 부각시키고 있으며, 주희의 시에 관한 담론을 자신의 견해에 의하여 재해석한다. 작자(作者)가 정치적, 사회적 비판을 행한 것이 국풍의 시라는 것이다. 정약용의 국풍론은 사회정치적 맥락 속에서 사대부 계층의 실천적 역할을 강조하는 정약용의 사상을 여실하게 드러내고 있다.

미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
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    • 제7권
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    • pp.64-104
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    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

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한국만화에 있어 대상의 사실적 표현과 그래픽 노블의 연관관계에 대한 연구 - 권가야의 <남한산성>작품을 중심으로 - (A Study of the Relationship between Realistic Expression of Objects and Graphic Novel in Korean Comics - Focused on the work by Kwon, Ga-Ya -)

  • 박희복;김광수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.361-392
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    • 2014
  • 회화에 있어서 대상을 사실적으로 표현한 작품들은 19세기 중반 프랑스에서 G.쿠르베가 당시의 아카데미즘 화풍에 반항하면서 사실주의를 주창하였고 이에 동조하는 H.도미에나 F.밀레와 같은 화가들에 의해 사실주의풍의 작품들이 본격적으로 제작되었다. 이후 사실주의는 미술을 비롯해서 문학영역 전반에까지 확대되었고 예술작품과 문학작품에 지대한 영향을 주었다. 만화 또한 회화의 한 형식으로서 그 역사적 맥락을 같이하며 사실주의적인 만화가 당시의 화가나 만화가들에 의해 제작되어지기 시작하였다. 이러한 사실주의 만화(Realism Comics)는 사실에 기초해서 이야기를 다룬 만화로서 내용적으로는 당대의 사회적 현실을 객관적으로 묘사하고 재현시키는 것이 가장 중요한 목적중의 하나였지만 시각적 측면 즉, 대상의 표현 면에서는 반드시 사실적이라고 단정 지어 말할 수는 없었다. 그러던 중 1980년대 이후 미국과 유럽을 중심으로 만화와 소설의 중간 형식을 띈 그래픽 노블이 탄생하게 되었다. 그래픽 노블은 슈퍼 히어로물이 넘쳐나던 미국 만화시장에 문학성과 예술성이 강한 형식과 양식을 갖추고 나타났으며, 그 주요 특징으로는 내용적으로나 시각적으로나 매우 사실적으로 표현되어 있다는 점이다. 이는 마치 그 서사구조나 그림들이 그래픽으로 연출된 소설이나 문학작품을 보는 듯 복잡하고 섬세하며 예술적 작품성까지 지니고 있다. 그래픽 노블에서 보여 지는 사실적 표현의 특징들은 이전의 만화작품과 비교하여 볼 때 상당히 큰 차이점들을 발견할 수 있다. 시대의 유행을 따르기보다는 개성이 강한 작가주의적 그림 스타일의 특색을 보이며, 작품의 완성도가 상당히 높으면서도 독창적이고 실험적인 표현기법이나 방식들로 인해 회화나 일러스트와 같이 예술작품으로 인정받기 시작했다는 점에서 주목할 만하다. 최근 국내에서도 헐리우드 블록버스터 영화가 잇따라 개봉되어 흥행에 성공하면서부터 원작 그래픽 노블에 대한 관심과 수요가 증가되었다. 따라서 많은 원작 그래픽 노블이 번역되어 판매되기 시작하였고 이러한 세계적인 흐름과 유행에 발맞추어 한국의 일부 작가들이 그래픽 노블류의 작품들을 제작하기 시작하였다. 그러나 그래픽 노블을 표방하며 제작되어진 국내 작품들을 살펴보면 그 형식과 정통성 측면에서 여러 가지 견해가 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 한국적 그래픽 노블의 대표적 작품이라고 할 수 있는 권가야의 <남한산성>에 초점을 맞추었으며, 특히, 대상의 사실적 표현이라는 시각적 측면에 중점을 두고 그 특징들과 유사성 등을 분석해보고자 한다. 본 연구를 통해 국내 그래픽 노블에 대한 정체성과 현주소를 되짚어보고 미국이나 유럽 그리고 일본의 그래픽 노블과는 차별화된 우리만의 독창적인 소재를 개발, 활용함으로써 한국적 그래픽 노블이 경쟁력을 갖춘 만화의 한 장르로 더욱 발전할 수 있도록 모색하는 계기가 되었으면 한다. 더 나아가 침체되어 있는 국내 만화시장에 새로운 활력소가 되기를 희망한다.