• 제목/요약/키워드: animation education

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등치선 삼각분할을 위한 띠 분할 알고리즘 (A Band Partitioning Algorithm for Contour Triangulation)

  • 최영규;조태훈
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.943-952
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    • 2000
  • The surface reconstruction problem from a set of wire-frame contours is very important in diverse fields such as medical imaging or computer animation. In this paper, surface triangulation method is proposed for solving the problem. Generally, many optimal triangulation techniques suffer from the large computation time but heuristic approaches may produce very unnatural surface when contours are widely different in shape. To compensate the disadvantages of these approaches, we propose a new heuristic triangulation method which iteratively decomposes the surface generation problem from a band (a pair of vertices chain) into tow subproblems from two sub-bands. Generally, conventional greedy heuristic contour triangulation algorithm, suffer from the drastic error propagation during surface modeling when the adjacent contours are different in shape. Our divide-and-conquer algorithm, called band partitioning algorithm, processes eccentric parts of the contours first with more global information. Consequently, the resulting facet model becomes more stable and natural even though the shapes are widely different. An interesting property of our method is hat it supports multi-resolution capability in surface modeling time. According to experiments, it is proved to be very robust and efficient in many applications.

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AR콘텐츠를 활용한 기후위기그림책 패키지의 개발 사례 (A Case Study of the Development of Climate Crisis Picture Book Package Using AR Contents )

  • 한유미;박성원;최예정
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제29권6호
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    • pp.145-157
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    • 2022
  • Climate crisis is one of the most urgent and serious threats to the right to life. As AR picture books are particularly effective for safety education, this study aimed to produce an AR picture book featuring animals that are endangered due to the climate crisis. In order to increase the educational effect and enhance the climate sensitivity, this study developed a children's activity workbook (with follow-up activities) and a teacher's guide (with lesson plans) as a package. To this end, market research and surveys were first conducted. Next, through the management and support of the Korea Institute of Startup & Entrepreneurship Development, this research team produced a climate crisis themed AR picture book package through expert advice, help from outsourcing companies, and field application. The package was promoted through publicity in various forms of media. The contents of the AR-using picture book package of this case study were introduced and then advantages and disadvantages were discussed.

애니메이션 <신비아파트: 고스트볼의 비밀>의 구성적 특징과 전통귀신담의 콘텐츠화의 의미 (The story structure characteristic of the "Shinbi Apartment" animation and meaning of contents of the traditional ghost story)

  • 송소라
    • 고전문학과교육
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    • 제39호
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    • pp.137-180
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    • 2018
  • 본고는 국내 애니메이션 전문채널인 투니버스가 자체 제작한 <신비아파트> 시리즈를 대상으로 작품의 구성적 특징을 살피고, 이를 통해 귀신담의 콘텐츠화가 갖는 의미를 고찰하였다. <신비아파트> 시리즈는 아이들을 대상으로 한 공포 애니메이션으로 국내에서 최초로 제작이 이루어졌고, 높은 시청률을 기록하였다. 아울러 국내에서 주로 방영되었던 일본 제작 공포 애니메이션과 서사의 구성과 지향에서 차이를 보이면서, 국내 전통 귀신담의 형식과 지향을 계승하고 있다는 점에서 이야기가 갖는 구성적 특징 및 콘텐츠로서의 가치를 탐색해볼 만한 의미를 갖는다. <신비아파트> 시리즈 가운데 정규 방송 첫 시즌으로 방송되었던 <신비아파트: 고스트볼의 비밀>(이하 <고스트볼의 비밀>)은 현대의 괴담이 갖고 있는 일상 속에서 갑작스럽게 출몰하는 귀신의 형식을 따르면서도, 전통적인 귀신 이야기 가운데 '원귀형'의 구조를 수용함으로써 이야기의 서사를 보다 풍부하게 하였다. 괴기스러움과 예측불가능한 면모를 가지고 있는 귀신의 형상은 현대의 괴담이 지향하는 '공포와 두려움'의 대상으로서 귀신을 구체적으로 구현한다. 그러나 이에서 그치지 않고, 등장하는 귀신에 사연을 입히고 이를 들어주고 소통하는 주인공의 이야기를 마련하여 서사의 지향을 소통과 이해, 그리고 용서와 화해에 두고 있다. <고스트볼의 비밀>이 갖는 독특한 이야기의 구조와 내용은 '귀신'을 단지 충격과 공포, 두려움과 불안의 대상으로만 보지 않고, 친근함과 오락의 대상으로 전환하는 데 기여하였다. 아울러 '어린이'라는 개념이 생성되면서 교훈과 교화의 차원으로 귀신이야기를 다루었던 근대의 관습을 계승하며, 악귀를 통해 '어린이'에게 필요한 모험과 용기는 물론 현대사회의 물질과 외모 지향에 대한 경계 등으로 이야기의 교훈성을 지속한다. <신비아파트> 시리즈는 '귀신'을 상업적 콘텐츠로 성공시키는 데도 기여하였다. 아이들을 위한 교육용 도구는 물론 완구 등에도 이야기의 구성과 캐릭터가 적극적으로 사용이 되었다. 이는 오락과 유희 대상으로 귀신을 향유하는 기반을 마련함으로써 귀신문화가 대중적으로 확산되는 데 기여하였다고 할 수 있다. '귀신'이 하나의 문화 콘텐츠로 자리 잡을 수 있는 가능성을 확인케 하였다는 점에서 <신비아파트> 시리즈가 보여준 스토리텔링의 힘과 캐릭터의 탄생은 의미가 있다.

u-SPACE: 육아 보조 및 맞춤 교육을 위한 유비쿼터스 시스템 (u-SPACE: ubiquitous Smart Parenting And Customized Education)

  • 민혜진;박두진;장은영;이호준;박종철
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.94-102
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    • 2006
  • 부모의 사회 활동 시간이 늘어남에 따라 아이들이 혼자 집에서 보내는 시간도 늘어나고 있다. 따라서 아이들의 자립심을 크게 제한하지 않으면서 노출되기 쉬운 실내 위험으로부터 아이들을 보호하고 아이의 심리, 감정적 상태에 따라 적절한 지도를 해주는 도움이 필요하다. 본 연구에서는 RFID 기술을 기반으로 아이들을 물리적 위험으로부터 보호하고 자연언어처리 기술을 이용하여 아이의 심리, 감정 상태에 따른 음악과 애니메이션의 멀티미디어 콘텐츠를 제공한다. 또한 지속적인 관심이 필요한 일정 관리, 일상 생활에서 도움을 주는 전자제품 사용법 안내 등의 정보를 제공하여 아이 스스로 자신의 일을 할 수 있도록 도움을 준다. 본 연구에서는 가상의 가정을 디자인하여 실현 가능한 시나리오를 중심으로 이와 같은 서비스를 시뮬레이션 한 결과를 보인다.

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3차원 동작객체 추출기술에 관한 연구 (A Study on a technology of extraction of motion objects)

  • 오영진;박노국
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.21-27
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    • 1999
  • 본 연구는 automation generation 기술에 의해 케릭터 대행자(agent)를 만드는 방법에 관한 산학 공동연구이다. 본 연구는 크게 세가지 기술로 나누어진다. 먼저 인체의 모델을 생성해내는 부분, 자동으로 동작을 생성해내는 부분, 그리고 합성된 인간 대행자를 매핑하는 부분이다. 본 연구결과의 주된 응용분야는 사이버공간, 3D 게임, 에니메이션, 가상쇼핑, 온라인 채팅, 가상교육시스템, 보안 및 시뮬레이션 등 인간의 대행자가 활용될 수 있는 곳에 사용될 수 있다.

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사용자 참여를 위한 웹 기반 애니메이션 인터페이스 (Web-based Animation Interface for User Participation)

  • 손의성;손원성;임순범;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2008년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.35 No.1 (B)
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    • pp.130-134
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    • 2008
  • 애니메이션은 이미지나 텍스트와 같이 정적인 방식에 비해 효과적인 정보전달방식이다. 이는 간단한 표현이라도 동적인 움직임으로 구성될 때 더욱 흥미를 유발하며 높은 전달력을 가지게 되기 때문이다. 그러나 현재 웹 환경에서의 애니메이션 제작 방식은 전문적인 제작 도구를 사용하는데 국한되어 있어, 일반적인 사용자들의 참여를 통한 활용에는 적합하지 못한 방식이다. 본 논문은 사용자의 의도를 쉽고 직관적으로 반영할 수 있는 애니메이션 생성 인터페이스 기법을 제안하며, 실제 웹 환경에서 정보의 공유와 의사전달에 있어 직관적이고 쉬운 방식으로 애니메이션을 활용하는 방안을 제시한다.

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지역지리정보를 활용한 CDMA 교육 콘텐츠 (A CDMA Education Content Utilizing Regional GIS Information)

  • 이영대;연상호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 춘계종합학술대회논문집
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    • pp.245-250
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    • 2003
  • Of all wireless technologies for personal communications, CDMA(Code Devision Multiple Access) offers the best combination of good signal quality, high security and system reliability. CDMA2000 provides Internet and internet services for variable multimedia aplications. However, good educational CDMA web contents, which focus on the easy understability and good readability, are rare dute to the difficulties and the broad range of CDMA technologies. This content is developed based upon the following two aspects. First, a basic CDMA communication theoy, which contains much color figures and animation, is introduced combing the experimental results and corresponding explanations utilizing the information obtained by the TIMS CDMA equitments. It can improve the understabiliy virtual experience of the site visitors interested in the CDMA. Secondly, the recent CDMA coverage prediction and engineering technology is introduced using the RF plan tool C24 combined for the CDMA engineers

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전기안전을 위한 교육용 애니메이션 제작에 관한 연구 (Studies on the Animation production For Electric Safety Education)

  • 민진경;조현섭;오훈;김대성;안승혁;유인호
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2005년도 제36회 하계학술대회 논문집 D
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    • pp.2824-2826
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    • 2005
  • 국내 전력소비량은 1961년 전원 개발을 본격적으로 추진한 이래 세계12위 규모로 성장하였다. 그러나 전력사용 증가에 따른 전기화재, 감전 및 설비사고 등 전기재해 역시 계속 증가하여 전체 화재사고 중 전기로 인한 화재비율이 선진국과 비교하여 크게 높은 실정이다. 본 연구에서는 전기안전에 관한 국민의식 제고를 목표로 전기안전 교육을 위한 애니메이션(3D 및 2D 프로그램)을 제작하여 전기 안전문화를 조성하는 홍보매체로 활용할 수 있도록 연구를 수행하였다.

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아동의 멀티미디어 활용학습에서 인지양식과 회상전략의 관계 (Multimedia Learning of Children : Relationships Between Cognitive Style and Rehearsal Strategy)

  • 변숙영;최경숙
    • 아동학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.127-139
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    • 2005
  • The subjects of this study were 86 eight- and 76 ten-year-old children(total: 162). Experimental procedures and tools included pre- and post- learning tests and controls for intelligence (Draw-a-Man-Test) and for cognitive styles(Children's Embedded Figures Test). The content of the learning task was the lightning generation process. After various types of seven-minute color animation multimedia presentations about the generation of lightning were screened, post-hoc analysis showed that the rehearsal strategy was effective with field-dependent learners but not with field-independent learners.

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고품질 특수효과를 위한 입자 시스템 라이브러리 개발 (Development of Particle System Library for High Quality Special Effects)

  • 백기엽;송승헌;김응곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.568-571
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    • 2005
  • 하드웨어의 성능 및 처리속도의 급속한 증가와 그래픽환경의 발전은 화려한 특수영상을 제공하고 있다. 특히, 입자시스템을 이용한 불꽃과 연기, 액체, 눈, 비, 먼지 등의 특수효과는 영화, 게임, 가상현실 등의 없어서는 안 필 중요한 구현효과이다. 그러나 이러한 특수효과 생성은 많은 비용과 제작시간이 소요된다. 본 논문에서는 저비용의 고품질로 각 콘텐츠에 다양한 형태의 입자 특수효과를 구현할 수 있는 입자시스템 라이브러리를 개발해 콘텐츠 산업발전에 기여하고자한다.

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