This study demonstrates some major traits of digital contents as information, playfulness, individuality, as satisfaction and commitment, user behavior as use intention. To make an empirical analysis the study, it is hypothesized that traits of digital contents, relationship quality, and user behavior. The major finding of this study can be summarized as follows, traits of digital contents are positively affected by satisfaction in relationship quality and use intention. Theoretical implication of this study are as follows. First, users wanted to choice only needed information. Second, users recognized digital contents as a part of life. So, user's ability is very important in this environment. According to this, business related with or interested in digital contents must have developed digital contents in variety aspect. Users must have concerned using digital contents, also.
어플리케이션의 구매 결정 소요시간이 짧은 동시에 구매 취소 역시 간편한 모바일 앱의 속성을 고려했을 때, 사용 편리성은 모바일 앱이 제공해야 할 다양한 품질 요소들 중 상위의 우선순위를 가지는 요소라 할 수 있다. 이러한 배경에서 모바일 앱 개발자들은 앱의 상품성을 저하시키는 사용성 저해 요소를 여러 가지 측면에서 최소화시키는데 많은 노력을 기울이고 있다. 모바일 앱의 사용 편리성을 저해하는 대부분의 요소는 GUI 설계시에 발생되는 잠재적인 오류들로부터 기인한다. 우리는 앞선 연구에서 사용자 행위 로그를 이용한 모바일 앱의 사용성 분석 기법을 제안한 바 있다. 본 논문에서는 앞선 연구 결과를 토대로 사용자 행위로그를 유한 상태 모델로 표현하고, 여러 명의 사용자로부터 추출된 사용자 행위모델을 병합하여 설계자의 의도가 반영된 설계 행위모델과 비교해 나감으로써, 체계적으로 모바일 앱의 GUI 모델상에 잠재된 사용성 저해 요소 검출해 내는 기법을 제안하고 있다. 또한 기존 개발자들이 사용성 오류 검출을 위해 행해왔던 반복적인 테스트 작업의 부담을 줄이기 위해, 본 논문에서는 제안 된 기법의 자동화가 가능하도록 하는 사용성 오류검출 자동화 도구를 함께 제안하고 있다. 제안된 기법과 도구의 효용성은 실제 오픈 소스 앱 개발자들에 의해 제기된 GUI 이슈 리포트와 제안된 기법에 의해 검출된 이상징후들 간의 비교를 통해 논의하고 있다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권4호
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pp.1887-1898
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2018
In this paper, a method to classify insider threat activity is introduced. The internal threats help detecting anomalous activity in the procedure performed by the user in an organization. When an anomalous value deviating from the overall behavior is displayed, we consider it as an inside threat for classification as an inside intimidator. To solve the situation, Markov Chain Model is employed. The Markov Chain Model shows the next state value through an arbitrary variable affected by the previous event. Similarly, the current activity can also be predicted based on the previous activity for the insider threat activity. A method was studied where the change items for such state are defined by a transition probability, and classified as detection of anomaly of the inside threat through values for a probability variable. We use the properties of the Markov chains to list the behavior of the user over time and to classify which state they belong to. Sequential data sets were generated according to the influence of n occurrences of Markov attribute and classified by machine learning algorithm. In the experiment, only 15% of the Cert: insider threat dataset was applied, and the result was 97% accuracy except for NaiveBayes. As a result of our research, it was confirmed that the Markov Chain Model can classify insider threats and can be fully utilized for user behavior classification.
In these days it is rapidly increasing that multi-user, multi-layered commercial software developments for companies or public institutions. Security services are necessary for most of systems and the access control service is the essential of security services. Current access control methods that are used as access control policies are classified as Discretionary Access Control Mandatory Access Control and Role Based Access Control. However there are some inefficiencies when those methods are applied to current multi-user, multi-layered systems. Therefore it is required that a new access control method that takes complex system resources into account from the side of policy. In this paper extending previous Role Based of 'Behavior' and a basic model of the method. And we simply implement the method on the mobile agent based workflow management system that is a representative example of multi-user. multi-layered softwares and shows implementation results to tap possibilities of real-world application.
Objective: This study presents the conceptual framework and the conceptual model to account for user experience by expanding the existing concepts of usability, in particular considering the user-interface environment in digital convergence. Background: To better understand a variety of users interacting with a converged product based on digital technologies, there seems to be a limit to consider the existing concepts of usability. All possible aspects of user's interaction with a product in a context of use need to be taken into consideration. Method: This study identifies the concept of user experience through a comprehensive literature review. Results: First, this study reviews the existing concepts of usability and user experience. And then this study describes four main components in the conceptual framework of user experience: user's internal states, user's external states, a product, and various outcomes, each of which encompasses distinct sub-components. The conceptual model of user experience accounts for how user's internal states change over time and for how different sub-components affect actual behavior of use. Conclusion: It is expected that these user experience concepts can be used in basic resources to better understand different behavioral characteristics of users and to better design interactive products in converged digital environments.
요즘 소프트웨어를 개발하는데 인간 친화적인 인터페이스의 일환으로 캐릭터 에이전트를 사용하고 있다. 본 논문에서는 현재 상황과 사용자의 행위에 따라 캐릭터의 감정을 생성하고 표현하는 연구를 수행하였다. 본 논문에서는 사용하고 있는 감정 추론 방법은 인공지능 분야에서 문제해결을 위해 널리 사용하고 있는 블랙보드 기반의 인지 모형을 사용하였다. 블랙 보드 추론기관은 감정을 추론하는데 필요한 규칙으로 이루어진 감정 지식원(knowledge source)은 독립성을 유지할수 있으며, 새로운 감정 지식원들을 편리하게 추가 삭제 할 수 있다. 이는 캐릭터 에이전트에 유연성을 부여함으로써 적용 시스템에 맞춰 다양하게 적용할 수 있다. 또한 본 논문에서는 캐릭터 에이전트는 각 사용자의 성향과 행위를 학습하여 이를 기반으로 캐릭터의 감정을 생성한다. 이처럼 사용자의 과거 행위 정보를 모델링하여, 이를 기반으로 생성함으로써, 같은 상화이더라도 사용자에 따라 추론되어지는 감정이 달라진다. 즉, 주어진 상황뿐 아니라 사용자에 따라 생성되는 감정이 달라지는 개인화 감정 엔진을 연구한 것이다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권3호
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pp.1-18
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2020
Recently, following the development of FinTech technology that combines finance and information and communication technology, the need and social demands for a block chain technology-based trading system have increased significantly. In this study, a research model was developed and hypothesized through literature research on the concept of block chain technology, the technology acceptance model, and the unified theory of acceptance and use of technology. The research theories were tested by collecting data through surveys and analyzing the collected data. This study conducted empirical research to identify the factors influencing the user acceptance intention and utilization behavior of the block chain technology in introducing the block chain technology. First, factors affecting the acceptance intention of the blockchain user were performance expectation, effort expectation, social impact, and blockchain transparency variables. Second, the facilitation conditions and stakeholder confidence variables were analyzed as factors that did not affect the acceptability of the blockchain users. Third, variables such as blockchain transparency, stakeholder trust and intention of acceptance are factors that affect the usage behavior of the blockchain. Fourth, it was confirmed that the acceptance intention had a very high explanatory power on usage behavior of Blockchain technology.
우리나라 어린이도서관 온라인목록의 인터페이스는 이용자에게 친근하게 설계되어 있는가. 어린이 이용자들은 온라인목록을 이용하는데 어떤 어려움을 갖고 있는가. 어린이 이용자들은 온라인목록에 대하여 어떤 인식을 가지고 있는가. 이런 문제에 대한 답을 통하여 검색도구로서의 온라인목록의 문제점을 파악하고 개선방안을 제시하였다. 실험연구를 수행하였으며, 4학년에서 6학년까지의 어린이 28명이 실험에 참여하였다. 탐색자가 어린이도서관 온라인목록을 실제로 탐색하는 과정 중에 보이는 행태를 분석하여 데이터를 입수하였고, 탐색 후 질문지를 통하여 시스템에 대한 인식을 측정하였다.
우리나라 초등학교 도서관 온라인목록의 인터페이스는 이용자에게 친근하게 설계되어 있는가. 어린이 이용자들은 온라인목록을 이용하는 데 어떤 어려움을 갖고 있는가. 이용자들은 온라인목록에 대하여 어떤 인식을 가지고 있는가. 이런 문제에 대한 답을 통하여 온라인목록의 검색도구로서의 문제점을 파악하고 개선방안을 제시하였다. 실험연구를 수행하였으며, 4학년에서 6학년까지의 초등학생 35명이 실험에 참여하였다. 탐색자가 온라인목록을 실제로 탐색하는 과정중에 보이는 행태를 분석하여 데이터를 입수하였고, 탐색 후 질문지를 통하여 시스템에 대한 인식을 측정하였다.
스마트폰 기기 내에 저장되는 사용자 정보가 다양화되어 개인정보에 대한 위협도 함께 증가하고 있다. 패턴 잠금, 지문 인식 등 다양한 사용자 인증 기술이 스마트폰에 적용되어 있으나 사용자 의존적, 거부감 유발 등의 한계점을 보이고 있다. 최근 주목받고 있는 행위 기반 인증은 기기 사용과 동시에 인증이 가능하여 사용자에게 높은 편의성을 제공하나 타 인증 기술에 비해 정확도가 낮아 이를 개선하기 위한 연구가 꾸준히 수행되고 있다. 본 연구에서는 이전 연구에서 고려되지 않았던 앱 사용 정보를 새로운 인증 요소로 활용하는 방법을 제안한다. 또한 실제 앱 사용 상황을 고려한 데이터 수집 및 분석을 통해 제안 기술의 성능을 상세하게 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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