58개 기상관측소에서 최근 22년간(1981-2002) 측정된 기상 자료를 이용하여 국내의 기온(SAT) 및 지면온도(GST)의 시공간적 변동 경향을 분석하였다. 먼저 관측 자료로부터 각 관측소의 평균기온(MSAT)과 평균지면온도(MGST)를 계산하였으며, 다중선형회귀분석을 통해 MSAT와 MGST를 예측할 수 있는 회귀식을 산정하였다. 회귀모형의 회귀변수는 관측소의 위도 및 고도이다. 회귀모형의 추정치와 실제 관측값의 결정계수($R^2$)는 각각 0,92와 0.94로 나타나 모형의 예측 정확성이 매우 높은 것으로 분석되었다. MGST는 지열펌프 시스템 설계의 주요 입력 변수이므로 최근 지열에너지자원 활용 분야에서 매우 중요하게 다루어지는 변수이다. 따라서 제시된 회귀모형은 신뢰할만한 관측 자료가 없는 지역에서 MGST를 추정하는데 매우 유용하게 이용될 수 있을 것으로 예상된다. SAT 자료에 대한 선헝회귀분석을 통해 지구온난화 및 도시화에 기인한 기온 상승의 장기 추세 변동성을 탐색하였다. 1개 관측소를 제외한 57개 관측소에서 $0.005{\sim}0.088^{\circ}C/yr$ 범위의 기온증가율을 가지는 추세 변동이 확인되었다. 또한 GST에 영향을 미치는 기상요소로서 일사량, 지구복사, 강수량 및 적설량 자료를 분석하였다. GST는 주로 SAT 및 일사량에 의하여 결정되지만 강수 및 증발에 의한 토양의 열용량 변화, 적설에 의한 대기와 지표면 차단, 지구복사에 영향을 줄 수 있는 대기의 조건 변화 등이 복합적인 변동 요인으로 작용하는 것으로 나타났다.
본 논문의 목적은 충남 아산시의 전통적인 지역을 대상으로 경관과 연관된 소리경관을 정량적으로 분석하여 평가하는 새로운 방법을 제안하는데 있다. 이를 위해 한국인 학생과 일본인 학생의 인상 평가를 각각 수집 및 분석하여 그 결과를 토대로 본 논문의 평가방식의 타당성과 유효성을 입증하였다. 본 연구에서 수행한 연구 절차를 간략히 소개하면 다음과 같다. 우선 아산시의 전통적인 경관을 잘 보여주는 다섯 군데 명소를 선정하고, 비디오카메라를 활용하여 현지의 경관을 형성하고 있는 사물의 상황과 함께 그 곳의 소리를 기록하였다. 기록한 데이터를 한국인 학생과 일본인 학생에게 보여주어 그것에 대한 인상평가를 하게 하였다. 인상평가는 SD법(의미미분법)을 활용하여 실시하였다. 이를 통해 얻어진 정성적 평가 데이터에 수량화이론 및 클러스터분석 방법을 적용하여 각각의 샘플을 분류하는 동시에 인상평가의 등급을 설정하는 정량화를 실시하였다. 샘플을 분류하는 방법과 샘플의 인상평가 등급을 구하는 방법은 서로 다른 접근에 의한 독립적인 방법이다. 따라서 이 두 가지 방법에 의하여 도출된 결과를 비교하여 평가의 타당성을 검토하는 것은 본 연구에서 제안하는 평가 방법의 유효성을 검증하는 한 방법이 될 수 있다. 분석 결과 본 연구에서 제안한 평가 방법이 유효함을 확인할 수 있었고, 아울러 한국인 학생과 일본인 학생은 상당 부분에서 전통적 경관에 대한 인상의 차이를 가지고 있음을 확인하였다.
지식정보화 사회에서 자신에게 적합한 도서를 찾는 일은 정보 이용자들에게 쉽지 않은 일이다. 도서관이 전통적인 서비스에서 벗어나 이용자 맞춤의 추천 서비스를 제공할 필요성이 높아지고 있으나, 현재까지 이용자 만족에 대한 질적인 연구는 거의 없는 상황이다. 본 연구는 연관성 분석 알고리즘인 Apriori를 적용하여 이용자 맞춤 도서추천을 시행하고, 피험자와의 면담을 통해 만족의 요인을 심층분석 하였다. 실험데이터는 서울시 S 전문도서관의 2009년부터 2019년까지 10년간의 대출데이터 중 이용빈도가 높은 100명의 대출 데이터였고, 실험 대상은 심도있는 인터뷰 가능자였다. 연관성 분석 후 도서추천서비스 대상자의 면담자료를 분석하여 도출한 개념과 범주는 각각 개념 58개, 하위 범주 6개, 상위범주 2개였다. 상위 범주는 '독서'와 '도서 추천 서비스'로, '독서'범주에서 독서 동기에 관한 개념이 17개, 선호 도서에 관한 개념이 8개, 기대 효과에 대한 개념이 12개였다. 또 '독서추천 서비스' 범주에서 '반영 희망 요소' 10개, '반영 방법' 4개, '만족 요인' 9개로 나타났다.
주거환경에 대한 만족도는 주거지 선택 및 이주 등에 영향을 미치는 주요인으로, 도시에서의 삶의 질과 직접적으로 연결된다. 최근 온라인 부동산 서비스의 증가로 주거환경에 대한 사람들의 만족도를 쉽게 확인할 수 있으며, 사람들이 평가하는 내용을 바탕으로 주거환경 만족 요인에 대한 분석이 가능하다. 이는 기존에 활용되던 설문조사 등의 방식보다 더 많은 양의 평가를 효율적으로 활용할 수 있음을 의미한다. 본 연구는 서울특별시를 대상으로 온라인 부동산 서비스인 '직방'에서 수집된 약 3만여 건의 아파트 리뷰를 분석에 활용하였다. 리뷰에 포함된 추천 평점을 토대로, 아파트 리뷰를 긍정적, 부정적으로 분류하고, 딥 러닝 기반 자연어 처리 모델인 BERT(Bidirectional Encoder Representations from Transformers)를 사용하여 리뷰를 자동으로 분류하는 모델을 개발하였다. 이후 SHAP(SHAPley Additive exPlanation)를 이용하여 분류에 중요한 역할을 하는 단어 토큰을 도출함으로 주거환경 만족도의 영향요인을 도출하였다. 더 나아가 Word2Vec을 이용하여 관련 키워드를 분석함으로써 주거환경에 대한 만족도 개선을 위한 우선 고려사항을 제시하였다. 본 연구는 거주자의 정성평가 자료인 아파트 리뷰 빅데이터와 딥러닝을 활용하여 주거환경에 대한 만족도를 긍정적, 부정적으로 자동 분류하는 모형을 제안하여 그 영향요인을 도출하는데 의의가 있다. 분석결과는 주거환경 만족도 향상을 위한 기초자료로 활용될 수 있으며 향후 아파트 단지 인근 주거환경 평가, 신규 단지 및 기반시설의 설계 및 평가 등에 활용될 수 있다.
목적: 본 연구는 2000년부터 2023년까지 한국학교·지역보건교육학회지에 실린 노인과 장애인 관련 논문의 연구 동향을 파악하여, 향후 본 학술지의 학술적 발전 방향을 모색하고자 한다. 방법: 2000년부터 2023년까지 게재된 논문의 구체적 대상, 연구 주제, 연구 설계, 자료수집 방법, 키워드 분석으로 연도별로 취약 계층에 해당하는 노인과 장애인 관련 논문 총 26편을 분석하였다. 결과: 연구 대상을 살펴보면, 장애인 대상 연구(8편)보다는 노인 대상 연구(18편)가 더 큰 비중을 차지하였다. 연구 주제로는 노인은 건강생활실천 분야(44.4%) 연구, 장애인은 정신건강관리 분야(37.5%) 연구가 높은 비율을 차지하였다. 연구유형은 양적 연구가 많았고, 상관연구가 다수였다. 자료수집 방법은 2차 자료 기반의 연구가 가장 많았다. 노인 대상 연구의 키워드는 'Health', 'Elderly'의 출현 빈도가 높았고, 장애인 대상 연구는 'Disabilities', 'Health', 'COVID-19' 순으로 출현 빈도가 높았다. 또한 최근 들어 노인과 장애인 연구가 증가하는 추세를 보였다. 결론: 노인 및 장애인 연구는 한국학교·지역보건교육학회의 취지에 맞게 연구가 진행되었으나, 연구의 양적인 확대가 이루어져야 하고, 질적인 측면에서도 연구 주제, 연구 설계, 자료수집 방법에서 다양화되어야 한다. 또한, 국민의 건강증진과 보건교육 패러다임에 맞춘 취약 계층에 관한 연구가 요구된다.
This study comparatively analyzes the characteristics, changes, and differences in class-based costume typology according to a concept of $17^{th}$ and $18^{th}$ century common people in France. The methods and contents are as follow. First, the scope of common people is grasped according to the historical background and a concept of $17^{th}$ and $18^{th}$ century common people in France. Second, through considering a prior research on analyzing the data of ancient documents on the economy of clothing, it classifies common people into bourgeoisie, urban common people, rural common people, and the destitute. It then examines diachronic evolution, and class-based synchronic difference in the consumption of $17^{th}$ and $18^{th}$ century common people's costumes in France. Third, it analyzes the appearance frequency by period according to type of common people's costumes, which were shown in pictorial materials with 283 sheets of engravings and 54 pieces of paintings; in addition, it reconstructs the succession and expansion in typology. It grasps differences and changes in morphology by class, space, and period of typology for common people's costumes. Common people's consumption of costumes was understood to have grown in qualitative aspects as well as a rise in the whole clothing demand. A class-based structure formed and indicated that a fashion cycle existed. As a result of analyzing common people's clothes (shown in pictorial materials of the $17^{th}$ and $18^{th}$ century) 41 items were grasped by gender and according to costume kind. Typology in common people's costumes (classified into bourgeoisie, urban common people, rural common people, and the destitute) showed a change by period. A change in typical costume typology was accepted more by the bourgeoisie than by urban and rural common people, and was accepted more by rural communities than by urban populations. Thus, a difference was formed through an expansion with a temporal difference that depended on class and space.
건설R&D 사업은 1994년에 12억원으로 시작하여 2004년에는 300억원으로 총 1,257억원(총 418건)을 투자하였지만, 과제당 연구비가 약 3억원으로 소형과제 위주로 추진됨으로써, 건설현장에 적용할 수 있으며, 사업화가 가능한 연구결과물은 거의 없었다. 또한 건설R&D 성과측정에 대한 관심이 상대적으로 적었고 그 중요성도 인식하지 못했던 것이 사실이었다. 특히 건설 R&D 성과측정 결과를 비교하기 위한 정형화된 방법론 및 계량화된 측정 자료를 가지고 있지 못해서 연구성과를 기반으로 한 지속적인 연구개발 투자보다는 매년 기술수요조사에 대응하는 형태의 연구개발투자가 이루어졌다. 따라서 본 연구에서는 스타기술 평가를 위한 성과지표들을 선정하기 위해 Balanced Score Card (BSC) 방법론을 응용하여 건설분야 R&D에 맞도록 생산성, 지식축적, 인력양성, 공공복지 4가지로 수정하며 건설R&D 성과분석 방법론을 제안하였다. 이렇게 계량화된 성과자료는 건설 R&D 투자의 근거자료가 되고 그동안 측정하기 어려웠던 건설기술의 가치에 대한 신뢰성을 제고하여 건설R&D 예산을 지속적으로 확보하기 위한 중요한 기본 자료로 활용될 수 있을 것이다.
우리나라의 대표적인 해안형국립공원이라 할 수 있는 한려해상국렵공원의 경관자원을 대상으로 시각자원관리를 위한 객관화된 정량적인 기초자료를 제시하는 것을 목적으로 설정된 가설과 실험에 의한 검증과정을 실시하였다. 이에 따라 공간구성요소의 물리량을 메쉬 (Mesh)분석법에 의한 시각량과, S.B.E. Method에 의한 시각적 선호도를 측정하고 시각자원의 가치를 Iverson 법에 의하여 분석하였다. 심리량 분석을 위해 S.D Scale 측정에 의한 공간의 이마지구조를 인자분석 Algorithm을 통하여 밝혔으며 시각적 선호도 측정을 실시하여 결정인자추출과 각 인자 상호간 상대적 중요성을 규명하였다. 한려해상국립공원의 자연경관과 융화를 전제로 한 수림, 하늘, 수면, 기암괴석 등의 자연요소와 인공구조물 등의 요소를 지닌 시각요소가 긍정적으로 높게 나타날 수 있도록 대상지향성과 형수성을 높일 수 있는 체험의 장을 이루게 하여 경관적 가치를 높이며, 인공구조물 요소에 대한 보다 계획적이고 체계적인 설치 등의 경관자원관리 기법이 필요하다 하겠다. 한려해상국립공원 경관자원관리 개선방안의 측면에서 볼 때 인간간섭이 과다하게 되면 식생을 파괴하게 되어 자연경관의 질을 떨어뜨리게 되기 때문에 구체저이고도 명확한 관리목표를 설정하여 합리적인 수준의 개발이 이루어져야 하고, 적정이용수를 산정하여 적정이용수의 범위내에서 출입을 허용하여야 할 것이다. 다만 관리목표는 수준별로 설치, 적극적 관리, 매우 적극적 관리의 3단계 목표를 설정하여 허용할 수 있는 변화의 한계로 인식되어야 할 것이다.
연구 목적 : 본 연구는 유아 교사 관련 창의성 연구를 분석하여 유아 교사 관련 창의성 연구의 활성화를 위한 기초 자료를 제공하고자 한다. 연구 내용 및 방법 : 본 연구를 위해 '유아 교사', '창의성', '창의성 연구동향'을 주제어로 국회도서관과 학술연구정보서비스(RISS)를 통해 검색된 국내 석·박사학위논문 103편을 선정하였다. 유아 교사 관련 창의성 연구를 연구시기, 연구내용, 연구방법, 연구대상, 창의성요인의 5가지 준거로 분석하여 빈도와 백분율을 산출하였다. 결론 및 제언 : 연구결과, 첫째, 유아 교사 관련 창의성 연구의 시기별 동향은 1991년부터 2022년까지 석사논문 91편(88.3%), 박사논문 12편(11.7%)으로 석사논문중심으로 연구가 이루어지고 있었다. 둘째, 연구내용별 동향은 기초연구 20편(19.4%), 실천연구 83편(80.6%)으로 나타났다. 유아 교사 관련 창의성 연구는 실천연구 중심으로 활발히 이루어지고 있다. 셋째, 연구방법별 동향은 양적연구 96편(93.2%), 질적연구 7편(6.8%), 문헌연구 0편(0%) 순으로 나타났다. 유아 교사 관련 창의성 연구는 양적연구 중심으로 이루어지고 있었다. 넷째, 연구대상별 동향은 유아교사 관련 연구 100편(97.1%)과 예비유아교사 관련 연구 3편(2.9%)으로 이루어졌다. 다섯째, 창의성요인별 동향은 교사변인관련 연구 56편(54.4%)과 창의성 교육방법 관련 연구 47편(45.6%)으로 나타났다. 교사변인관련 연구가 창의성교육방법보다 상대적으로 높게 나타났다. 본 연구결과, 유아 교사 관련 창의성 연구에서 기독교교육 연구가 부족하여, 향후 이루어지길 기대한다.
본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임 내 '유희적 공포요소'를 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 공포지점에서 실험자들의 심박이 평상시 심박 및 실험 중 평균심박 보다 통계적으로 유의미하게 상승됨을 증명했으며, 주관적 데이터와도 상관관계가 높음을 보여주었다. 또한 게임 내용 분석결과 본 연구에서 주장하는 유희적 공포요소가 해당 지점에서 실험자들의 심리, 생리적 반응에 주요한 역할을 하였음을 알 수 있었다. 본 연구는 게임내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법과 실증적인 방법을 통해 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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