Recently as the manufacturers want competitiveness in dynamically changing environment, they are trying a lot of efforts to be efficient with their production systems, which may be achieved by diminishing unplanned operation stops. The operation stops and maintenance cost are known to be significantly decreased by adopting proper maintenance strategy. Therefore, the manufacturers were more getting interested in scheduling of exact maintenance scheduling to keep smooth operation and prevent unexpected stops. In this paper, we proposedan integrated maintenance approach in injection molding manufacturing line. It consists of predictive and preventive maintenance approach. The predictive maintenance uses the statistical process control technique with the real-time data and the preventive maintenance is based on the checking period of machine components or equipment. For the predictive maintenance approach, firstly, we identified components or equipment that are required maintenance, and then machine parameters that are related with the identified components or equipment. Second, we performed regression analysis to select the machine parameters that affect the quality of the manufactured products and are significant to the quality of the products. By this analysis, we can exclude the insignificant parameters from monitoring parameters and focus on the significant parameters. Third, we developed the statistical prediction models for the selected machine parameters. Current models include regression, exponential smoothing and so on. We used these models to decide abnormal patternand to schedule maintenance. Finally, for other components or equipment which is not covered by predictive approach, we adoptedpreventive maintenance approach. To show feasibility we developed an integrated maintenance support system in LabView Watchdog Agent and SQL Server environment and validated our proposed methodology with experimental data.
재난 이후 라이프라인의 손상은 지역사회 내 공공서비스의 제공을 지연시켜 서비스를 필요로 하는 시설물로 피해를 확산시킬 수 있다. 이에 라이프라인의 정확한 피해 평가를 기반으로 한 신속한 라이프라인의 복구가 요구되고 있으나, 라이프라인 구성요소간의 복잡한 의존관계와 네트워크적 성격으로 인해 복구계획을 수립하는데 어려움이 따른다. 또한 라이프라인의 위험도 평가 및 영향력 분석과 같은 기존의 연구들 역시 라이프라인 구성요소 간의 상호작용을 확인하기에는 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 에이전트 기반 모델을 활용하여 라이프라인 구성요소가 전체 네트워크시스템에 발현하는 연쇄피해효과를 확인하고, 라이프라인 간 상호의존성을 고려한 라이프라인 기능회복 모델을 제시하고자 한다. 이를 통해 전체 네트워크에 파급효과가 큰 라이프라인 구성요소에 우선적으로 복구 자원을 할당할 수 있도록 지원하여, 라이프라인 서비스 공급 중단으로 인한 지역사회의 피해확산을 경감시킬 수 있을 것이라 기대된다.
본 논문에서는 이종 분산 지식기반 시스템을 구축하는데에 온톨로지가 어떤 역할을 하는지에 대해 논의한다. 먼저 다중 에이전트 시스템 기반 지식 공유와 재사용의 구조물인 지식사회에서 온톨로지와 에이전트간 관계를 논의하는데 온톨로지는 각 에이전트에 있어 지식사회에 연결되기 위한 최소한의 요구조건이다. 둘째로 지식사회에서 온톨로지가 어떻게 사용되고 있는가를 보여주기 위해 온톨로지에 의한 중재를 설명한다. 중재자라 불리는 특별한 에이전트는 주소가 없는 메시지들을 분석해서 온톨로지와 상의하고 온톨로지와 에이전트간 관계를 참고로 해서 수신후보 에이전트들을 추론한다. 셋째, 개념화 방식을 나타낼 수 있는 각 상황들의 결합으로서 온톨로지를 모델링한다. 상황통합을 의미하는 결합상황 혹은 상황선택을 의미하는 범주 상황으로서 상황들이 결합된다. 상황에 의한 온톨로지는 실세계 현상에 대한 이종 다중 기술을 허용하기 때문에 이종 지식기반시스템에게는 적합하다. 또한 다중상황을 해석하는 방식으로서 메시지 번역을 보여준다. 번역에이전트는 상황들의 종속성을 분석하여 어떤 상황을 가진 메시지를 다른 상황을 가진 메시지로 번역할 수 있다. 에이전트들을 쉽고 자연스럽게 구축하기 위해서 메시지의 중재와 번역은 중요한데 각 에이전트에 대하여 다른 에이전트들에 대한 지식이 덜 요청되기 때문이다.
기존의 다른 어떤 종류의 게임보다도 큰 부하와 거대한 하나의 가상월드가 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)의 중요한 특징이다. 이러한 Seamless 환경에서는, 독립된 게임 서버들이 관리하는 하위의 공간들을 모아 하나의 거대한 가상 월드로 구축한다. 게임 개발자들의 노력에도 불구하고 게이머들은 여전히 클라이언트와 서버, 필드 서버들 간의 상호작용에서 비롯된 과다한 메시지 트래픽에 대해 불만을 가지고 있다. 본 논문에서는 메시지 트래픽을 줄이기 위해 MigAgent를 이용한 새로운 게임 서버 구조를 제안한다. 일반적으로 PC(Player Character)가 다른 필드 서버로 이동할 때 발생하는 메시지 트래픽이 최고조에 이른다. MigAgent는 이런 PC들을 처리하고 예기치 못한 상황에 대처하기 위한 에이전트 역할을 수행한다. 관심영역과 인접 셀의 크기 비율에 따라 그 효과를 분석함으로써 이 시스템의 효과를 분석한다.
Jini 구조의 네트워크 플러그 앤 워크(Network Plug and Work)기능은 분산 응용을 위하여 간단하면서도 유연한 네트워크 환경을 제공하고 있으며, 이를 통하여 이동에이전트 시스템의 동적인 등록 및 소재 파악의 기능과 에이전트의 활동에 유용한 서비스들의 동적 제공이 용이하게 지원될 수 있다. 본 논문에서는 Jini 기반 이동에이전트 시스템인 JMoblet 시스템에 관하여 기술하고 있다. JMoblet 시스템은 이동에이전트 시스템의 기본 기능인 에이전트 생성, 관리, 전송, 위치 파악 및 에이전트간의 통신 기능을 제공하고 있으며, 나아가 이동에이전트 시스템의 신뢰성을 위하여 예외 상황 처리 및 이동에이전트 시스템의 영속성 지원 기능을 제공하고 있다.
최근 가상 환경의 발전은 이용자들이 현실 세계를 그대로 반영한 가상 환경을 요구하도록 변화하고 있다. 하지만 현재 서버 및 네트워크 환경은 소수의 이용자가 소수의 그룹을 이루어 함께하는 형태로, 현실 세계를 그대로 반영하지 못하고 있다. 가장 큰 이유 중 하나는 이용자간 정보 동기화에 많은 부하가 발생하기 때문이며, 이러한 부하는 정보 전달 시간을 증가시키게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제를 최소화하기 위한 Migration Agent 서버 시스템을 제안한다. Migration Agent 서버는 Field Server 이동시 Player Character의 동기화 과정에서 DBMS의 접근을 최소화하여 응답 시간을 줄여주기 위한 서버로 Field Server간 Player Character 이동을 위한 캐시 서버 역할을 수행한다. 그에 더해 스택형태로 Field Server를 배치함으로 기존 격자 형태로 인해 특정 서버에 부하가 집중되는 것을 보완하였다.
본 논문에서는 분산 환경에서 e-비즈니스 프로세스들 간에 SFT(Slow Frequency Transaction) 데이터를 처리하는 동기화 에이전트 시스템을 설계 및 구현한다. 이 동기화 에이전트 시스템은 분산 프로세스들의 상호운용성 보장과 클라이언트/서버 구조의 문제를 해결하기 위해 이동에이전트를 이용하며, 분산된 이종 시스템 플랫폼상의 e-비즈니스 프로세스들의 데이터 동기화를 위한 정책을 제시한다. 제안된 동기화 정책은 유니캐스팅 전송 상에서 시스템 우선순위와 타임스탬프의 트랜잭션을 기본으로 한다.
본 연구에서는 공동주택 바닥미장 모르타르의 균열을 저감하기 위하여 균열 방지제, 고성능 감수제, 수지 등의 재료혼입에 따른 균열촉진실험을 실시하였다. 그 결과 고성능 감수제와 수지를 혼입한 시편이 균열방지제를 사용한 시편보다 균열수와 압축강도에서 더 우수한 결과를 나타내었다. 그리고 가장 높은 압축강도를 나타낸 시편이 상대적으로 매우 적은 균열을 나타냈으며, 가장 낮은 압축강도를 나타낸 시편에서 많은 균열을 관찰할 수 있었다. 그러므로 압축강도가 우수한 시편이 균열 저항성도 우수한 것으로 나타나 압축강도와 균열저항성은 비례하는 것으로 측정되었다. 모의부재 실험을 바탕으로 실제 아파트 현장에 적용된 배합 3의 장기 모니터링 결과, 장기 재령에서 균열발생이 전혀 관찰되지 않았다.
한국정보컨버전스학회 2008년도 International conference on information convergence
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pp.53-56
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2008
This paper reports on the ACQA(Animated agent for Conversational Question Answering) project conducted at LIMSI. The aim is to design an expressive animated conversational agent(ACA) for conducting research along two main lines: 1/ perceptual experiments(eg perception of expressivity and 3D movements in both audio and visual channels): 2/ design of human-computer interfaces requiring head models at different resolutions and the integration of the talking head in virtual scenes. The target application of this expressive ACA is a real-time question and answer speech based system developed at LIMSI(RITEL). The architecture of the system is based on distributed modules exchanging messages through a network protocol. The main components of the system are: RITEL a question and answer system searching raw text, which is able to produce a text(the answer) and attitudinal information; this attitudinal information is then processed for delivering expressive tags; the text is converted into phoneme, viseme, and prosodic descriptions. Audio speech is generated by the LIMSI selection-concatenation text-to-speech engine. Visual speech is using MPEG4 keypoint-based animation, and is rendered in real-time by Virtual Choreographer (VirChor), a GPU-based 3D engine. Finally, visual and audio speech is played in a 3D audio and visual scene. The project also puts a lot of effort for realistic visual and audio 3D rendering. A new model of phoneme-dependant human radiation patterns is included in the speech synthesis system, so that the ACA can move in the virtual scene with realistic 3D visual and audio rendering.
에이전트는 자율성, 사회성, 반응성, 지속성을 갖는 독립된 프로그램으로 지식과 추론 능력을 바탕으로 사용자의 작업을 대신해 준다. 여러 영역들을 포함하는 복잡한 문제를 효과적으로 해결하기 위해서 멀티에이전트 기반구조에 대한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 그러나 이런 기반구조에서도 사용자의 질의는 상당히 애매하고 그에 대한 문제 해결에 대한 절차가 바로 생성되지 못하는 문제점이 있다. 이를 위해 멀티에이전트 기반구조에 계획 생성모듈을 추가시켜 좀더 지능을 갖춘 멀티에이전트의 개발이 요구된다. 본 논문에서는 OAA (Open Agent Architecture)를 이용한 에이전트 시스템이 사용자의 의도 파악과 작업수행을 위한 절차를 생성하고, 분산되어 독립적으로 흩어져 사용되고 있는 지식처리 시스템을 통합하여 상호의 지식을 공유하면서 서로 협동 가능하도록 OAA를 이용한 에이전트 시스템에 계획생성 모듈 추가방법을 제안한다. 또한 이방법의 유용성을 검증하기 위해 여행일정 에이전트 시스템에 적용하였다. 이러한 결과로 OAA를 이용한 에이전트 시스템을 사용하는 사용자는 컴퓨터 네트워크 상에서 제공되는 서비스의 제공과 사용에 있어서 좀더 편리한 인터페이스 환경을 제공 받을 수 있게 되었다. 또한 현재 독립적으로 흩어져 사용되고 있는 지식처리 시스템인 전문가 시스템이나 계획기를 통합하여 상호의 지식을 공유하면서 서로 협동으로 일을 처리할 수 있는 환경을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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