• 제목/요약/키워드: agency problem

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A Study on the Design of KVMF 2.0 Protocol for Ensuring Backward/Forward Compatibility between Different KVMF Message Standard Versions

  • Jeong-Min, Lee;Won-Gi, Lim;Won-Jun, Cho;Yong-Cheol, Kim;Jeung-Sub, Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.45-58
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    • 2023
  • KVMF 1.0 프로토콜은 비트 단위의 가변형 메시지 처리를 통해 다양한 무기 체계 간 데이터통신이 가능하도록 표준 메시지와 통신 방법을 정의한 육군 표준 전술 데이터링크 프로토콜이다. 이 프로토콜은 지난 10년간 다양한 육군 무기 체계에 적용되어 왔고, 현대전의 핵심인 NCW(Network Centric Warfare)의 구현을 가능하게 하여 육군의 작전 수행 능력이 한 단계 업그레이드되는데 기여하였다. KVMF 1.0 프로토콜이 적용된 이후, 시간의 흐름에 따라 새로운 기술이 적용된 신규 무기 체계가 도입되었고 신규 무기 체계는 무기 체계의 특성에 따른 새로운 메시지를 탑재하게 되었다. 이에 따라 기존에 전력화된 무기 체계와의 메시지 버전 차이에 따른 호환 문제가 발생하게 되었고 미래의 지속적인 메시지 개정 소요를 고려하면 앞으로도 이러한 문제가 연속하여 대두될 것으로 예상되었다. 따라서 이러한 메시지 호환성 문제를 해결하기 위한 방안이 필요하게 되었고 본 논문에서는 상/하위 버전간 호환성이 보장되는 KVMF 2.0 프로토콜 설계안을 제시하였다. 본 논문에서는 제시한 호환 방안을 소프트웨어로 구현하였으며, 상/하위 버전 간 연동 환경을 구성하여 시험을 통해 설계안이 성공적으로 동작함을 확인하였다. 이를 통해 본 KVMF 2.0 프로토콜 설계안을 무기 체계에 적용하면 기 전력화 체계와의 연동은 물론, 미래의 무기 체계와도 연동할 수 있는 상/하위 버전 간 호환성 확보가 될 수 있을 것이라 기대할 수 있게 되었다.

문학 텍스트의 머신러닝 활용방안 연구 - 화자 지시어 분석을 위한 규칙 선별을 중심으로 - (A Study on the Application of Machine Learning in Literary Texts - Focusing on Rule Selection for Speaker Directive Analysis -)

  • 권경아;고일주;이인성
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.313-323
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    • 2021
  • 본 연구는 문학 텍스트를 활용한 머신러닝 기반 가상 캐릭터(virtual character) 구현을 위해 텍스트 내의 화자 지시어가 지시하는 화자를 판별할 수 있는 규칙을 제안하는 것을 목적한다. 선행 연구에서, 본 연구자는 문학 텍스트를 기계 학습에 적용할 때, 별칭, 별명, 대명사와 같은 화자 지시어들이 특정한 분석 규칙 없이는 기계가 화자를 제대로 파악하지 못하여 학습을 제대로 수행할 수 없다는 점을 발견하였다. 본 연구는 이를 해결하는 방법으로 '화자 지시어(대명사 포함)가 지시하는 화자를 찾는 9가지 규칙'을 소개한다: 위치, 거리, 대명사, 가주어/진주어, 인용문, 화자수, 등장인물 외 지시, 복합 단어 지시, 화자명 분산이 그것이다. 문학 텍스트 내의 등장인물을 가상 캐릭터로 활용하기 위해서는 기계가 이해할 수 있는 방식으로 학습 텍스트를 제공해야 한다. 본 연구자는 본 논문을 통해 제안한 화자 찾기 규칙이 문학 텍스트를 머신러닝에 활용할 때 발생할 수 있는 시행착오를 줄이고, 원활한 학습을 수행하게 하여 질적으로 우수한 학습 결과를 산출할 수 있게 해 줄 것으로 기대한다.

영화 ≪그린북≫에 나타난 인종주의와 토의를 통한 해결 방안 (Racism in the movie ≪Green Book≫ and solutions through discussion)

  • 박주은
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.159-165
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 영화 ≪그린북≫에 나타난 인종주의를 살펴보고 학생들과 토의를 통해 인종차별에 대한 해결 방안을 모색하고자 한다. 이 영화는 1962년 미국을 배경으로 인종차별 사회 속에서 흑인 피아니스트 셜리 박사와 운전기사 토니와 좋은 유대를 맺는 과정을 나타낸다. 이 연구는 2021년 2학기 S 대학교 글로벌 시대의 인문학 수업시간에 다룬 주제 중 하나인 인종 주제를 활용하였다. 왜냐하면 인종주의가 발생한 이래로 현재 코로나19 팬데믹 상황에서도 끊임없는 인종차별의 문제가 발생하고 있기 때문이다. 그러므로 연구자는 이론적 배경으로 인종주의와 상호문화교육에 대해 살펴보고 영화에 나타난 인종차별 사례와 현재 발생한 인종차별 사례를 살펴보았다. 인종주의 차별 역사는 중세 유럽으로 거슬러 올라가고 종교적 갈등으로 발생하였고 백인 우월주의에 기인하였다. 이 인종차별 해결방안으로 국제기구는 상호문화교육을 제시하였다. 그리고 이 연구에서 영화를 활용한 이유는 인터넷과 함께 태어나고 성장한 디지털 네이티브 세대라고 불리는 대학교 1학년 학생을 대상으로 학생들의 관심과 학습동기를 유발하고자 하기 때문이다. 이 연구는 토의를 활용하여 인종차별에 대한 학생들의 해결책을 제시한 후에 연구자의 해결 발안을 제시하였다.

Unity 3D를 이용한 가상현실 프로토타입 크레인 훈련 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Virtual Reality Prototype Crane Training System using Unity 3D)

  • 허석렬;김근영;최정빈;박지우;전민지;이완직
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.569-575
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    • 2022
  • 크레인 훈련 프로그램은 실제 항만과 동일한 환경의 훈련 시스템을 구축하고 이를 활용하는 것이 가장 바람직하지만 시공간의 제약과 비용 등의 문제를 가지고 있다. 이런 제약점을 극복하고자 AR/VR을 기반으로 한 차세대 훈련 프로그램이 많은 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 가상현실을 기반으로 하는 항만 크레인 훈련 시스템의 프로토타입을 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 구현한 시스템은 아두이노를 기반으로 한 IoT 조작 단말기와 유니티 응용프로그램을 탑재한 HMD 2가지 요소로 구성된다. IoT 조작 단말기는 2개의 컨트롤러와 2개의 토클 스위치 및 8개의버튼 스위치로 이루어져 사용자의 조작에 따라 발생하는 데이터를 처리한다. HMD는 Oculus Quest2를 사용하며IoT 단말기와 무선통신으로 연결되어 사용자의 편의성을 제공한다. 본 논문에서 구현한 훈련 시스템은 가상현실을 통해 훈련자에게 시간과 장소에 구애받지 않는 훈련 환경을 제공하고 시간과 비용을 절감할 수 있을 것으로 기대된다.

청년층 취업자 및 미취업자 노동시장 이동 연구 (A Study on the Movement of the Young Employed and Unemployed in the Labor Market)

  • 장유미
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.307-313
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    • 2022
  • 우리나라 청년층에서는 경제활동참가와 실업이 동시에 나타나면서 더욱 심각한 문제를 안고 있어 노동시장이동에 대한 연구는 청년층의 실업을 극복하기 위한 연구라 볼 수 있다. 본 연구는 고용패널 중 청년패널조사 자료를 통해 청년층 취업자와 미취업자의 노동이동이 어떻게 진행되었는지 살펴보고, 취업자와 미취업자의 이동 경로와 이동에 영향을 미치는 요인을 확인하고자 하였다. 취업자의 경우 전문자격증을 소지하고 있었고, 안정적이지 않은 종사상 지위의 경우 취업 후에도 안정적인 지위 변화를 위해 노동이동 노력하였으며, 정규직이어도 적성과 일치하지 않으면 비정규직을 택하기도 하였으며, 평균임금이 노동이동의 중요한 요인으로 나타났다. 미취업자의 경우 일자리 경험이 없거나, 구직활동기간이 길어질수록, 취업노력을 하지 않을수록 미취업 가능성이 큰 것으로 나타났다. 미취업의 경우개인을 위한 지속적인 노력도 중요하지만 동시에 부모의 학력이 영향을 미치는 것으로 나타나 가정환경이 직·간접적으로 노동시장 이동에 영향을 미치고 있다는 사실은 여전하였다. 한편 학력이 높을수록 안정형이 많은 것으로 나타났으며, 수도권지역에 안정형이 가장 많았다. 이는 정부 및 지방자치단체 및 지역의 산업체, 지역대학의 유기적인 관계를 통한 지역노동시장의 활성화 전략이 지역균형발전과 더불어 어느 때 보다 시급하게 모색되어야 한다.

두 대역 상반된 스윕방향 hyperbolic frequency modulation 펄스로 수중물체 시선속도추정 기법 및 성능분석 (Underwater object radial velocity estimation method using two different band hyperbolic frequency modulation pulses with opposite sweep directions and its performance analysis)

  • 조점군;정의철
    • 한국음향학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.25-31
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    • 2023
  • 능동소나를 이용하여 수중물체의 속도를 추정하려면 Continuous Wave(CW) 펄스를 이용하는 것이 일반적이나, 수중물체의 속도가 느리고 근거리의 해양에서는 잔향음의 영향으로 수중물체의 속도 추정이 용이하지 않다. 2017년도에 Wang 연구진은 이를 극복하고자 수중물체의 속도에 의한 도플러 변이에 둔감한 광대역 신호인 Hyperbolic Frequency Modulation(HFM) 펄스 두 개를 상반된 스윕방향으로 이용하였다. 두 펄스 간 송신 시간간격과 탐지시간 차이의 변화를 통하여 수중물체 속도 추정이 가능하다는 것을 시뮬레이션으로 제시하였다. 하지만 동일한 대역을 이용하므로 상호상관성에 의해서 수중물체 탐지 성능이 영향을 받을 수 밖에 없다. 상호상관성에 의한 수중물체 탐지 성능저하를 방지하기 위하여 대역이 분리된 상반된 스윕방향의 두 HFM 펄스 이용을 제안한다. 본 논문에서는 상반된 스윕방향의 두 대역 HFM을 이용하여 수중물체의 시선속도 추정에 관한 이론을 도출하였고, 펄스길이와 대역폭이 1 s와 400 Hz인 HFM 펄스로 시뮬레이션을 수행하였다. 제안한 방법을 이용하여 수중물체의 시선속도를 추정하면 약 6 %의 오차로 표적 속도 추정이 가능하다는 것을 시뮬레이션을 통하여 확인하였다.

비행제어시스템 안정성 여유 감항인증 기준 재정립 방안 (Re-establishing Method of Stability Margin Airworthiness Certification Criteriafor Flight Control System)

  • 김동환;김종섭;임상수;고기옥;김병수
    • 항공우주시스템공학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.17-27
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    • 2022
  • 실제와 모델간의 다양한 불확실성(uncertainties)에 대한 항공기의 강건성 확보를 위해 비행제어시스템은 일정 수준 이상의 안정성 여유(stability margin) 감항기준을 만족할 수 있도록 설계되어야 한다. 미 국방 규격인 MIL-F-9490D와 감항인증 규격인 MIL-HDBK-516B에는 비행제어시스템이 만족해야 하는 이득여유(gain margin)와 위상여유(phase margin) 기준을 제시하고 있다. 그러나 항공기의 개발 단계별 설계 성숙도를 고려하지 않고 전 개발단계에서 동일한 안정성 여유 기준이 적용되면서, 궁극적으로는 항공기 운용영역이 과도하게 제한되는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 조종성과 안정성 여유의 관계를 제시하고 개발 단계와 입증 방법에 따라 안정성 여유 기준을 재정립하는 방안을 제시한다. 연구의 결과는 현재 개발되고 있는 항공기뿐만 아니라 향후에 전개될 무인 비행체 개발 시에 적용하여 보다 유연하고 효과적인 방법으로 안정성 여유 기준을 입증하는데 기여하리라 판단한다.

간호학과 신입생의 학업탄력성에 영향을 미치는 요인 (Factors Affecting Academic Resilience of Nursing Freshmen)

  • 이주영
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.487-494
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    • 2023
  • 이 연구는 간호학과 신입생의 자기주도학습 준비도, 스트레스 대처와 학업탄력성의 관계를 파악하고, 학업탄력성에 자기주도학습 준비도와 스트레스 대처가 미치는 영향을 규명하기 위한 연구이다. 자료수집은 2022년 3월 15일부터 3월 26일까지 조사하여, 205부의 설문지를 분석에 사용하였으며 SPSS/WIN 25.0를 활용해 분석하였다. 대상자의 자기주도학습 준비도의 평균은 2.61점이고, 스트레스 대처방식의 평균은 2.14점, 학업탄력성의 평균은 2.36점으로 나타났다. 학업탄력성은 자기주도학습 준비도(r=.573, p<.001), 스트레스 대처방식 중 문제중심적 대처(r=.305, p<0.001), 사회적지지 추구 대처(r=.321, p<0.001), 소망적 사고 대처(r=.344, p<0.001)와 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 학업탄력성에 영향을 미치는 변수는 자기주도학습 준비도(β=.498, p<.001), 스트레스 대처방식 중 사회적지지 추구 대처(β =.203, p=.001), 전공만족도(β=.117, p=0.034)로 나타났고, 이들 변수의 설명력은 44.8%로 나타났다. 따라서 간호학과 신입생의 학업탄력성을 높이기 위해서는 자기주도학습 준비도와 적극적인 스트레스 대처방식을 향상시킬 수 있는 프로그램을 개발할 필요성이 있다.

공용중인 경전철 직결 궤도 콘크리트 도상블록의 보강 방안 연구 (A Study on Reinforcement Method of Concrete Block for Direct Fixation Tracks on Serviced Light Rail Transit)

  • 최정열;강유송;안대희;한재민;정지승
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.633-640
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    • 2023
  • 본 연구는 운행선 경전철 직결식 궤도 부설구간에서 발생한 도상블록의 변위거동 특성을 분석하여 적정 보강 방안을 도출하고자 현장조사를 바탕으로 한 수치해석을 수행하였다. 본 연구의 대상선로는 교량상 급곡선 직결식 콘크리트 궤도로서 교량바닥판에 부설된 도상블록이 종방향 및 횡방향으로 이동하는 문제가 발생하여 이에 대한 메커니즘을 분석하였다. 본 연구에서는 3D Solid요소를 이용한 궤도구조 모델링을 바탕으로 운행하중 조건에서 발생가능한 직결식 궤도의 거동을 분석하고 다양한 보강방안에 대한 보강효과를 해석적으로 분석하였다. 도상블럭의 보강 전, 후 횡변위 분석결과, 극한 횡압 작용 시 보강 후 최대 횡변위는 보강 전 대비 약 3% 수준(약 0.1mm)으로 크게 감소하는 것으로 분석되었다. 또한 채움 모르타르, 교량 바닥판, 보강철근의 발생응력 검토결과, 모두 2.6 이상의 충분한 안전율을 확보하는 것으로 분석되어 보강방안에 대한 최적 조건을 도출하였다. 따라서 본 연구에서 검토한 앵커링 보강 수량 및 대칭형 앵커배치는 도상블록 횡방향 변위 발생 제어 및 교량, 도상블록의 구조적 건전성 확보에 효과적일것으로 판단된다.

워터쉐드와 U-net을 이용한 마네킹 패션 이미지의 자동 3D 데이터 추출 방법 (Automatic 3D data extraction method of fashion image with mannequin using watershed and U-net)

  • 박영민
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.825-834
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    • 2023
  • 인터넷 쇼핑에서 상품의 사진과 동영상을 대체해 3D콘텐츠와 웹 3D 소프트웨어로 사용자에게 친숙한 이미지를 제공하려는 시도가 이어지고 있다 본 연구에서는 2D 이미지를 3D로 변환하여 고객들이 다양한 위치에서 상품을 파악할 수 있는 웹 3D 기술에 접목시키고 변환에 필요한 비용과 계산 시간을 줄일 수 있는 자동 변환기술을 제안하였다. 단 8대의 카메라 만을 사용하여 마네킹을 회전하는 턴테이블 위에 올려 놓고 촬영하는 시스템을 개발하였다. 이러한 시스템에서 촬영한 이미지에서 옷 부분만 추출하기 위해 U-net을 이용하여 마커를 제거하고, 배경 영역과 마네킹 영역의 컬러 특징 정보를 파악하여 옷 영역만을 추출하는 알고리즘을 제안하였다. 이 알고리즘을 이용하면 이미지를 촬영한 후 옷 영역만을 추출하는데 걸리는 시간이 이미지 하나당 2.25초며, 한 개의 옷에 대해 64장의 이미지를 촬영하는 경우에 총 144초(2분 4초)가 소요되어 매우 우수한 성능으로 3D오브젝트를 추출할 수 있다.