이 연구는 오래되고 집요한 모습을 띠는 게임중독 담론과 게임을 직업으로 삼는 프로게이머가 어떻게 한 사회 내 유사한 권력 제도에 의해 동시에 언급되는지를 살피고자 했다. 프로게이머는 하트(Hardt)와 네그리(Negri)가 논의하는 '경제적 탈근대화(postmodernization)'의 거시적 흐름 속에서 등장한 오락 산업의 일환이다. 하트와 네그리는 '경제적 탈근대화'를 경제적 행위(도구적 행위)와 인간적 행위(반(反)도구적 행위) 사이의 경계를 허무는 새로운 노동양식-비물질 노동(immaterial labor)-으로 특징지으며, 그 안에 저항적 실천의 맹아가 존재한다고 주장한다. 이러한 관점에서 프로게이머는 (비물질 노동의 한 갈래인) '정동노동(affective labor)'을 수행하며 근대적 권력으로부터 탈주할 수 있는 잠재력을 지닌다고 볼 수 있다. 하지만 프로게이머 노동이 수행되는 구체적인 결을 살펴보면, 경쟁과 선택의 원리를 통과하기 위해 자신의 정동을 매우 조직적으로 관리하고 전략적이며 합리적으로 통제하고 있음을 알 수 있다. 프로게이머의 노동은 탈근대적인 양식을 취하고는 있지만, 근대적 노동 윤리에 철저하게 종속되어 근대성 위반의 잠재력을 잃어버렸다. 결국 프로게이머와 중독담론은 표면적으로 대조를 이루는 듯 보이나, 근면 성실한 태도를 강조하는 프로테스탄스적 노동 윤리와 맥을 같이 한다는 점에서 쌍생아적 지위를 지니고 있었다.
본 연구의 목적은 야외지질학습 환경에서 과학 영재학생들이 학습의 성취를 가능하게 하는 요인들을 분석하는 데 있으며, 이를 위해 2007년도 한국지구과학올림피아드 겨울학교에 참가한 19명의 참가 학생들을 대상으로 야외지질학습에 관한 인식과 태도의 유형을 분석하였다. 야외지질학습에 관한 인식과 태도의 유형을 분석한 결과 인식의 유형은 탐구적 관점에서 경험적 탐구로 이해하고 있으며, 과학철학의 관점에서 인간 중심적 견해와 실증주의적 관점, 그리고 도구주의적 관점으로 이해하고 있었다. 태도의 유형으로 학생들의 겨울학교 참여 목적은 주로 지구과학에 관한 지식 습득에 있었으며, 과학자를 희망 진로로 선택하는 경향은 부모들 보다 학생들에게서 더 높은 경향이 나타났다. 야외지질학습에 관한 학업적 자아개념은 대체로 긍정적으로 나타나며, 긍정적 정서와 부정적 정서를 모두 경험하는 것으로 나타났다.
For the last decades, criticism on Frankenstein has tried to make a link between Victor's Creature and Rousseaurean "man in a state of nature." Like the Rousseaurean savage in a state of animal, the monster has only basic instincts least needed for his survival, i.e. self-preservation, but turns into a civilized man after learning language. Most critics argue that, despite the monster's acquisition of language, his failure in entry into a cultural and linguistic community is the outcome of a lack of sympathy for him by others, which displays the stark existence of epistemological barriers between them. That is to say, the monster imagines his being the same as others in the pre-linguistic stage but, in the linguistic stage, he realizes that he is different from others. Interpreting the Rousseaurean idea of language, which appears in his writings, as much more focused on emotion than many critics think, I read the dispute between Victor and his Creature as a variation of parent-offspring conflict. Shelley criticizes Rousseau's parental negligence in putting his children into a foundling hospital and leaving them dying there. The monster's revenge on uncaring Victor parallels the likely retaliation Rousseau's displaced children would perform against Rousseau, which Shelley imaginatively reproduces in her novel. The conflict between the monster and Victor is due to a disrupted attachment between parent and child in terms of Darwinian developmental psychology. Affective asynchrony between parent and child, which refers to a state of lack of mutual favorable feelings, accounts for numerous dysfunctional families. This paper shifts a focus from a semiotics-oriented perspective on the monster's social isolation to a Darwinian perspective, drawing attention to emotional problems transpiring in familial interactions. In doing so, it finds that language is a means of communicating one's internal emotions to others along with other means such as facial expressions and body movements. It also demonstrates that how to promote emotional well-being in either familial or social relationships entirely depends on the way in which one employs language that can entail either pleasure or anger on hearers' part.
Although many studies have considered the outcomes and impacts of serious games, little is known about the factors which affect a user's perception or interpretation in games during the process of decision making from theoretical perspectives. This study aimed to explore the process of user perception from the perspective of construal level theory, and to suggest a theoretical design approach for the development of effective serious games. In the current study, cognitive and affective learning outcomes were articulated through literature review and synthesized into a series of assumptions with persuasive and educational aspects in serious games. Serious games reflect the potential of the game mechanism for changing players' perception, and helping with knowledge acquisition of the users. The potential to use construal level theory for effective serious games interventions was suggested, and a Serious Games Design Framework was proposed via potential outcomes from recent advanced research. Finally, implications of the application of the suggested model with various-related purposes and directions for future research were discussed. The model could be useful not only for game researchers and designers, but also for game marketers in attracting potential consumers.
Purpose: This study evaluated the effect of customer relationship management (CRM) on customer's brand loyalty in the holistic perspective of relational benefits, relationship quality and relation value. This paper attempted to find out the psychological process that links the relational benefits and brand loyalty. Methods: The data was collected by using the structured questionnaires to VIP customers and general customers of major domestic banks. The proposed research model is empirically tested using 324 valid questionnaires using SPSS 23 and AMOS 23. Results: This research indicated the partially positive relationship between the relational benefits and relation values, and between relational benefits and relationship quality. The relation value and relationship quality positively affects the relation commitment and the relation commitment also positively affects brand loyalty. This study also shows that the relation value affects the brand loyalty through the mediation of relation commitment, but also the relationship quality affects the brand loyalty through the media of relation commitment. Conclusions: This study investigates the role of perceptional factors(relational value and relationship quality) and affective factors(relation commitment) to find the relationship between relational benefits and brand loyalty. It also suggest the relative influence of relational benefits on relation value.
정보학 등 다양한 분야에서 실시되어 왔던 '정보요구조사' 형태의 연구물들을 세밀히 분석해 보면. 기존 연구들은 수요자의 심층적인 '정보요구‘를 파악해 내기에는 그 이론적 틀이나 연구방법에 있어 기본적인 문제점을 지니고 있는 것으로 나타난다. 이에, 이 연구에서는 수요자의 정보요구를 파악하기 위해 그 동안 의존해 왔던 전통적 패러다임에서 벗어나, 수요자의 창된 그러나 내재되어 있는 '정보요구‘를 파악하는데 유용하게 쓰일 수 있는 정보요구조사의 모형을 실험적으로 제시하였다. 구체적으로, 모형의 이론적 근거. 개념적 모형, 실행적 모형 둥을 제시하였으며. 새로운 모형에 따른 정보요구조사의 시행 방법을 실제 사례를 들어가며 설명하였다.
2010 is the year when the Korean baby boomer generation faces retirement. With the need for affective strategies to keep this population healthy, the government has placed much effort to increase the regular physical activity (PA) level of older adults. Yet the prevalence of active seniors is still relatively low. This paper reviews the recent government strategies and efforts to enhance the physical activity levels of older adults and the PA programs provided in the community settings by major organizations and institutions. In addition, the problems of the current approaches are shown, and based on a review, the author provides five suggestions for promoting the PA level of older adults as follows. First, specific physical activity goals and objectives for older adults should be included in the National Health Plan 2020. Second, the recommendations for PA for seniors, which include a proper intensity, duration and frequency of exercise, should be provided. Third, the role of organizations and institutions should be rearranged for the proper dissemination of government provided community-based exercise programs. Fourth, a standard quality-control system should be provided, and finally, an evidence-based exercise program, which should be specifically created for the older Korean population, should be developed. Physical activity offers opportunities for people to extend the years of their active independent life and reduce functional limitations. To maximize the effects of government efforts to promote PA for seniors, we feel the comments provided in this paper should be closely examined.
Mood disorder is unlikely to be a disease of a single brain region or a neurotransmitter system. Rather, it is now generally viewed as a multidimensional disorder that affects many neural pathways. Growing neuroimaging evidence suggests the anterior cingulate-pallidostriatal-thalamic-amygdala circuit as a putative cortico-limbic mood regulating circuit that may be dysfunctional in mood disorders. Brain-imaging techniques have shown increased activation of mood-generating limbic areas and decreased activation of cortical areas in major depressive disorder(MDD). Furthermore, the combination of functional abnormalities in limbic subcortical neural regions implicated in emotion processing together with functional abnormalities of prefrontal cortical neural regions probably result in the emotional lability and impaired ability to regulate emotion in bipolar disorder. Here we review the biological correlates of MDD and bipolar disorder as evidenced by neuroimaging paradigms, and interpret these data from the perspective of endophenotype. Despite possible limitations, we believe that the integration of neuroimaging research findings will significantly advance our understanding of affective neuroscience and provide novel insights into mood disorders.
This ethnographic multiple case study, based on Zappa-Hollman and Duff's construct of individual networks of practice (INoPs), explored English as a second language (L2) competence development and socialization process of a group of English-major undergraduates through their social connections and interactions at a public university located in an underdeveloped city in Northwest China. The study lasted for one academic semester and three students were selected as primary participants. Semi-structured interviews, student observations in English-related micro-settings, and associated texts were used to collect data. These data were coded to identify the thematic categories, and then data triangulation and member checking were conducted to select the most representative evidence to provide an in-depth description of students' perspective about mediating their English L2 socialization by their INoPs. Findings showed that factors in the formation of students' INoPs, including intensity, density, and nature, played significant roles in their academic or affective returns from their English learning, both of which had a substantial influence on the students' English L2 socialization. Considering that the macro-setting was a non-English, underdeveloped monolingual society, both educational institutions and individual students need to seek and create more English-mediated interactional opportunities to develop their English proficiency and adapt to local English learning communities.
Despite the relatively short history of Social Network Sites or Services (SNS), it has quickly gained popularity with more than seven hundred million users all over the globe. The SNS emerged as one of the strongest cultural influences for the contemporary society. The SNS would provide both chances and challenges for Education. The main purpose of the article was to explore the way education react and adapt to the emergence of social network and SNS. It tried to provide major theoretical grounds that bridge education and social network. In the due process, the researchers have examined the curriculum and instructional design process of education from the perspective of disruptive and sustainable aspect of SNS technology. Consequently, four major theoretical grounds were identified and reviewed: Gibson's theory of affordance, Vygotsky's social constructivism, Rha's human visual intelligence theory, and the network theory. By investigating these theories, the educational potentials of social network and SNS were emerged. The SNS was viewed as a new medium with abundant potentials of expanding the learning space, empowering the affective aspects of learning, and facilitating the formation of group intelligence. Finally, some future implications and challenges of SNS were suggested.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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